Chapitres : 40-77 Episodes : 13-24 (Saison 2) Note : 9.5/10
Une introduction magistrale pour le meilleur antagoniste de la série. Le développement de Garou est passionnant et ses combats sont d'une technicité rare dans le manga.

La Révolte du Disciple

L'Arc du Chasseur de Héros introduit Garou, sans doute l'antagoniste le plus complexe et le plus apprécié de One Punch Man. Ancien élève prodige de Silver Fang (Bang), Garou a été banni après avoir massacré les autres disciples de son dojo. Son but est unique : devenir un monstre pour équilibrer la balance de la justice, qu'il juge hypocrite. Contrairement aux monstres traditionnels qui veulent détruire pour le plaisir, Garou veut instaurer une "peur absolue" pour unifier l'humanité. Cet arc suit sa progression, de ses premiers duels contre la classe A jusqu'à ses confrontations inévitables avec les piliers de la classe S.

La Traque Inversée

Le Massacre à l'Association des Héros

Garou fait une entrée fracassante lors d'une réunion entre l'Association et des criminels. Il déclare la guerre à tout le monde et neutralise plusieurs héros de classe A et B avec une facilité déconcertante. C'est ici que l'on découvre son style de combat, le "Poing de l'Eau qui Brise le Roc", une technique défensive capable de retourner la force de l'adversaire contre lui-même. Sa traque commence, mais il devient rapidement le prédateur plutôt que la proie.

Garou vs Classe S : L'Apprentissage par la Douleur

L'une des forces de cet arc est de montrer l'évolution de Garou. Il affronte Tanktop Master, puis Metal Bat dans des duels brutaux. À chaque combat, Garou encaisse des dégâts monstrueux mais son corps s'adapte, sa vitesse augmente et sa technique s'affine. Il n'est pas invincible comme Saitama ; il gagne par la volonté et une capacité d'apprentissage hors du commun. En parallèle, Saitama le croise à plusieurs reprises sans réaliser qui il est, le neutralisant par inadvertance (en le prenant pour un agresseur ou en cherchant une perruque), ce qui crée un contraste comique saisissant.

L'Intervention de Bang et Bomb

L'arc culmine lorsque Bang, son ancien maître, décide de régler ses comptes lui-même avec l'aide de son frère Bomb. La confrontation est chargée d'émotion : c'est le maître qui tente de corriger l'élève avant qu'il ne sombre totalement dans l'inhumanité. Garou, blessé et traqué par plusieurs héros, se retrouve acculé avant d'être sauvé par l'Association des Monstres, marquant la transition vers l'arc suivant.

Combats & Moments Clés : Analyse Technique

Le combat Garou vs Metal Bat est crucial : il montre que la technique de Garou peut être mise à mal par la "volonté de combat" brute. Techniquement, Garou utilise des principes d'arts martiaux réels (lecture du flux d'énergie, points de pression) adaptés au combat de surhommes. L'analyse de son évolution montre que Garou subit un processus de "limiteur" qui commence à se briser, tout comme celui de Saitama, mais par une voie différente basée sur la haine et la souffrance.

Personnages de l'arc

Garou

Garou

Importance100/100
Présence95%

Garou, ancien disciple de Bang, s’autoproclame "Chasseur de Héros". Il infiltre l’Association et massacre les criminels et héros présents. Il commence sa traque systématique de la Classe S, mû par un désir de devenir le monstre ultime capable d’unir l’humanité contre lui par la terreur absolue.

Bang

Bang

Importance95/100
Présence90%

Bang se lance dans une traque personnelle pour retrouver Garou, son ancien disciple. Accompagné de son frère Bomb, il cherche à stopper la folie meurtrière du Chasseur de Héros avant que l’Association ne l’élimine, portant le fardeau de la culpabilité pour avoir formé un tel monstre.

Metal Bat

Metal Bat

Importance95/100
Présence85%

Metal Bat est chargé de protéger un cadre de l’Association et son fils. Il affronte seul le Monstre Scolopendre Centisennin et ses acolytes. Épuisé et ensanglanté, il croise la route de Garou, déclenchant un duel d’une intensité rare où son esprit combatif atteint des sommets.

Saitama

Saitama

Importance90/100
Présence60%

Tandis que Garou traque les héros, Saitama croise sa route à plusieurs reprises sans réaliser qui il est. Il assomme le Chasseur de Héros par accident alors qu’il cherchait une perruque ou du bœuf, traitant la menace la plus sérieuse de l’arc comme une simple nuisance de rue.

King

King

Importance90/100
Présence45%

King rencontre enfin Saitama après une attaque de monstre. La vérité éclate : King est un civil sans pouvoirs qui a bénéficié des exploits de Saitama par accident. Une amitié improbable naît entre les deux hommes, scellée par leur passion commune pour les jeux vidéo et le fardeau de la solitude.

Genos

Genos

Importance85/100
Présence80%

Genos traque Garou et finit par l’affronter dans un duel intense. Il utilise ses nouvelles améliorations tactiques pour contrer les arts martiaux du Chasseur de Héros, montrant une progression significative dans son style de combat avant l’intervention des monstres.

C

Child Emperor

Importance85/100
Présence75%

Child Emperor enquête sur l’enlèvement d’un fils de cadre par l’Association des Monstres. Il infiltre les égouts avec ses robots espions, découvrant l’étendue du réseau souterrain et commençant à planifier l’assaut massif qui définira le destin de l’Association des Héros.

Zombieman

Zombieman

Importance85/100
Présence70%

Zombieman mène une enquête solitaire sur l’Association des Monstres. Il remonte la piste jusqu’au Dr Genus pour comprendre les limites du corps humain et l’existence possible d’un "Dieu" derrière les mutations, tout en évitant les patrouilles de Garou.

A

Atomic Samurai (Kamikaze)

Importance85/100
Présence60%

Atomic Samurai réunit le Conseil des Maîtres Épéistes pour organiser la traque de Garou. Il découvre avec horreur que certains de ses pairs ont consommé des cellules de monstres, le forçant à éliminer ses anciens amis pour protéger l’honneur de la voie du sabre.

T

Tanktop Master

Importance80/100
Présence70%

Tanktop Master est l’un des premiers membres de la Classe S à affronter Garou. Malgré sa force écrasante, il est vaincu par la technique martiale supérieure du Chasseur de Héros, une défaite qui ébranle ses certitudes sur la suprématie de la musculature pure.

G

Gyoro Gyoro

Importance80/100
Présence50%

Gyoro Gyoro, le cerveau de l’Association des Monstres, coordonne les premières attaques contre les villes. Il supervise la transformation des humains en monstres et manipule Orochi dans l’ombre, préparant l’avènement d’un monde dominé par les créatures monstrueuses sous sa direction stratégique.

Fubuki

Fubuki

Importance75/100
Présence60%

Fubuki tente d’impliquer son groupe dans la traque de Garou, mais elle se retrouve rapidement dépassée par l’agressivité du Chasseur de Héros. Elle cherche conseil auprès de Bang et Saitama, réalisant que le conflit qui se prépare dépasse largement les compétences de la Classe B.

Mumen Rider

Mumen Rider

Importance70/100
Présence60%

Mumen Rider est pris pour cible par Garou lors de sa chasse aux héros. Malgré la différence de niveau abyssale, il tente de protéger les autres héros au sol. Son courage impressionne même le Chasseur de Héros, bien que cela ne l’épargne pas d’une défaite brutale.

Tatsumaki

Tatsumaki

Importance70/100
Présence45%

Tatsumaki participe à l’élimination des monstres qui soutiennent Garou dans les zones urbaines. Elle se plaint de la lenteur de l’Association et finit par prendre les choses en main de manière unilatérale, dévastant des quartiers entiers pour débusquer les ennemis cachés sous la surface.

Puri-Puri Prisoner

Puri-Puri Prisoner

Importance65/100
Présence40%

Puri-Puri Prisoner traque les monstres qui se sont échappés en ville. Il utilise son temps pour "recruter" des criminels pour son harem tout en les protégeant de Garou. Il finit par croiser la route de monstres de l’Association, testant sa résistance légendaire.

B

Bofoi

Importance60/100
Présence20%

Bofoi rejette l’idée d’un assaut frontal contre l’Association des Monstres, suggérant plutôt un bombardement massif pour éradiquer la menace sans risquer de vies de héros de Classe S. Son pragmatisme se heurte à l’éthique de l’Association, le poussant à se retirer de l’opération.


FAQ de l'arc

Qui est Garou ?

Un ancien disciple de Bang qui se fait appeler le 'Chasseur de Héros'. Il veut devenir un monstre pour instaurer une paix par la peur.

Quel est le style de combat de Garou ?

Le Ryūsui Gansai-ken (Poing de l'Eau qui Brise le Roc), une technique héritée de Bang qui dévie les attaques adverses.

Saitama a-t-il déjà battu Garou dans cet arc ?

Oui, par trois fois, mais à chaque fois par accident ou sans que Saitama ne réalise qu'il s'agissait du célèbre chasseur de héros.

Pourquoi Garou déteste-t-il les héros ?

Depuis son enfance, il trouve injuste que les monstres perdent toujours dans les dessins animés et veut donner une voix aux opprimés.