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Test et critique jeux-de-societe de Test de Nothing Personal
visuel Test de Nothing Personal
Test Jeu de société

Test de nothing personal

par Nebatik
18 janvier 2019

Nothing Personal - Revised Edition

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: des - negociation
Categorie: polar
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 150 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 5 Type de testeur: hardcore
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Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention Nothing Personal - Young Turks ExpansionAperçu de l'exention Nothing Personal - Revised Edition...
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Le Capo est vieux. Bien Assez vieux... Il est temps pour le vieil homme de bouger et de laisser la place a un nouveau chef. Et qui de mieux que vous-même pour être ce leader ? Après tout, n’avez-vous pas fait assez pour la famille ? N'avez-vous pas laissé vos propres désirs derrière vous assez longtemps ? N'avez-vous pas gagné le respect et instillé la peur de tous les gangsters de cette ville?

Eh bien, il n’y a qu’une seule façon de le savoir. Rappelez-vous, c’est juste des affaires : rien de personnel.


Comment on joue ?

Nothing Personal, c'est une question de respect. Gagnez votre chemin vers le sommet de la famille en influençant les bonnes personnes et en éliminant les autres prétendants.

Le jeu se compose de cinq tours, et chaque tour suit les mêmes étapes. Tout d'abord, les joueurs placent à tour de rôle des cartes Influence qui leur permettent de placer leurs propres jetons d'influence sur divers gangsters du plateau. Ces gangsters représentent l'argent, le respect et des capacités spéciales en fonction de leur position dans la famille et des capacités des gangsters eux-mêmes.

Les cartes d'influence obligent souvent les joueurs à choisir d'autres joueurs qui peuvent également placer leur influence. Commence alors la corruption, la négociation et l'extorsion.

Une fois que tout le monde a fini de jouer ses cartes, les joueurs reçoivent du respect et de l'argent en fonction des gangsters qu'ils peuvent contrôler. Chaque gangster fournit une certaine quantité de ressources, et chaque position ajoute un modificateur à ce montant. Si les joueurs sont à égalité pour le contrôle d'un gangster, le joueur qui contrôle le Capo (celui qui a la bague du Capo) décide qui l'obtient.

Une fois que le respect et l'argent ont été partagés, les joueurs ont une chance de faire une action avec chaque gangster qu'ils contrôlent. De nombreux gangsters et la plupart des positions ont une action liée à eux, comme frapper un autre gangster, déplacer des jetons d'influence ou voler de l'argent à d'autres joueurs. Les gangsters peuvent également tenter de "grimper dans la hiérarchie de la famille" et s'ils réussissent, ils améliorent leur position, volent le respect d'un autre gangster et empêchent ce gangster de faire une action.

Dans la phase suivante, les joueurs reçoivent de nouvelles cartes Influence en fonction du nombre de Gangsters qu'ils contrôlent (plus de contrôle signifie moins de cartes Influence gratuites) et peuvent également payer des cartes supplémentaires.

Enfin, tous les gangsters qui ont trop de jetons d'influence empilés sur eux sont envoyés en prison, et tous les postes vides doivent être occupés, généralement au choix du joueur contrôlant la position au-dessus d'eux dans l'arbre généalogique.

Après le 5ème tour, le respect et l'argent sont une dernière fois récompensés, puis celui qui a le plus de respect est le gagnant !

Tout au long du jeu, les joueurs sont libres d'échanger de l'argent entre eux pour n'importe quelle raison (vous savez, des pots-de-vin, des arrangements douteux...), de conclure des accords (qui n'engagent généralement aucunes des parties), de négocier, de se faire des alliés et bien sûr de se poignarder dans le dos à des moments clés. C’est juste des affaires. Il n'y a rien de personnel.

jeux-de-societe Comment on joue ?
le plateau de jeu nothing personal

Est-ce vraiment juste pour le business ?

Je dois admettre que, bien que la prémisse de ce jeu ait définitivement attiré mon attention, j'étais sceptique. Au cas où vous ne le sauriez pas, ce jeu a été co-conçu par Tom Vasel du site de critique vidéo bien connu The Dice Tower. Alors que les critiques de jeux ont souvent une idée de ce qui rend un jeu bon ou mauvais, on le sait il est beaucoup plus facile de critiquer un jeu existant que d'en créer un bon à partir de zéro.

Lorsque ils se lancent dans la conception de jeux, cette expertise de critique ne fonctionne pas nécessairement. Donc, oui, j’étais sceptique, mais je sais aussi que les goûts de Tom en matière de jeu sont généralement très similaires aux miens, alors j’avais hâte de tenter le coup.

Je suis heureux de dire que j’ai été agréablement surpris. Ce jeu fonctionne plutôt bien, parcequ'il combine les sensibilités de l'euro avec des sensibilités fortement américaines / thématiques.

Il y a eu quelques jeux qui ont tenté de franchir cet écart, mais la plupart d'entre eux sont des jeux spatiaux épiques qui ont tendance à biaiser un peu plus vers la partie économique afin de satisfaire nos amis fans d'euro - Eclipse en est un excellent exemple.

Mais Nothing Personal est différent. Si vous regardez la planche, c'est définitivement eurostyle dans la nature. EXTRÊMEMENT eurostyle. Les mécanismes de jeu sont assez euros, de bout en bout. C'est une sorte de mélange étrange entre majorité, placement des travailleurs et… je ne sais pas. Le fait est qu'il s'agit de gérer le placement de vos ressources limitées, non pas forcément d'éliminer vos adversaires mais de les surpasser dans les actions que vous ciblez . Les cartes Influence elles-mêmes ont des titres thématiques mais personne ne les remarque jamais, peut-être parce que la conception graphique fait enregistrer le titre comme arrière-plan, mais aussi parce que dans la pratique classique de l'Euro, le thème n'a pas d'importance ... pour les cartes d'influence.

Pourtant, les éléments thématiques sont vraiment là, et dans une large mesure. Vous pourriez dire qu'il y a beaucoup a faire - vous pouvez cibler quotidiennement des gangsters contrôlés par des joueurs spécifiques. Vous pouvez argumenter, soudoyer et forger des alliances. Vous pouvez faire des mouvements pour voler le respect, vous pouvez aider ou blesser d'autres joueurs, et vous pouvez certainement faire tout votre possible pour rendre la vie misérable a votre ami / ennemi.

De toute évidence, certains joueurs n'apprécieront PAS cela. SI vous êtes un euro-iste inconditionnel, vous n'aimerez pas le fait que quelqu'un puisse soudoyer le Capo pour ne pas faire le choix manifestement «bon», qu'aucun point n'est totalement sûr et qu'une partie peut être gagnée ou perdue sur un mauvais roulement de dé.

Mais quelque chose dans le thème rend le facteur de frustration un peu différent des autres jeux de ce type. Vous voyez, il n'y a RIEN DE PERSONNEL. C’est juste des affaires. Je ne peux pas vous dire combien de fois mon groupe a ri du malheur d'un autre... Et lorsqu'il y a clairement une trahison et que le bourreau brandi cette punshline comme bouclier. Le rire apaise la tension; les éléments de l'euro montrent souvent que oui, ce mouvement était vraiment une affaire, c'était le moyen le plus efficace pour ce joueur de marquer plus de points à ce moment-là. Personne n'est vraiment blessé dans ses sentiments. Dans un jeu, j'ai décidé de m'allier à un joueur en particulier tout le temps. Vers la fin, j'ai eu un mouvement possible qui me donnerait quelques points, mais cela m'obligerait à aller contre mon allié. Maintenant, ce gars n'aime PAS être trahi et vous attaquera souvent imprudemment le reste du jeu si vous le rendez fou. Alors, j'ai décidé d'y aller, et quand je l'ai fait, je l'ai fait un scandant ce slogan. Nous avons tous ri et le jeu a continué. En fait, malgré cette «trahison», nous avons continué à être alliés.

Ce que je veux dire, c'est que ce sont vraiment des affaires. L'euro-ness du jeu garde tout tempéré, la corruption et la négociation gardent l'excitation autour de la table, et le thème aide bien. Les mécanismes «économiques» de base du jeu empêchent le chaos total, et s'il est possible d'attaquer des joueurs directement par des moyens indirects (techniquement, vous attaquez toujours un gangster sur le plateau, jamais un joueur).

Je suppose que malgré le fait que Nothing Personal, au fond, n'est pas vraiment le type de mécanisme de jeu qui me plaît vraiment, les concepteurs ont réussi à créer une expérience amusante. Les puristes de l'euro seront certainement découragés par les éléments thématiques, mais ce jeu apportera des rires et du fun à la table tout en permettant aux joueurs de planifier et de calculer leur STRATÉGIE. Non, sérieusement : il y a une couche stratégique dans qui permet de multiples approches pour aider à contrecarrer les volontés néfastes de vos adversaires.
Comment faire tout son possible pour influencer les gangsters les plus puissants ? Frayez-vous un chemin subtil vers autant de gangsters que possible, prêt à réagir pour attraper les meilleurs points au moment clé ? C’est une option. Approchez quelques associés de bas niveau, puis détruire ou emprisonner méthodiquement tous les gangsters au-dessus de vous jusqu'à ce que vos gars soient en position de pouvoir? Check ! Le fait est que vos plans bien conçus peuvent fonctionner : il est tout à fait possible de prévoir sur le long terme, malgré le fait que d'autres peuvent vous déranger vos plans ici et là.

Si j’ai une critique concernant le jeu, c’est qu’il semble un peu long. Cela ne me dérange pas de jouer à des parties longues, mais il y a des parties longues, et il y a des parties qui durent trop longtemps pour ce qu'elles sont. Avec un groupe complet de cinq joueurs, vous allez repousser la barre des trois heures, et c'est un peu beaucoup pour le placement d'influence, même avec les disputes, les pots-de-vin et les négociations. C’est la raison principale pour laquelle ce jeu ne sera pas trop fréquemment sorti sur la table de mon groupe de joueurs.

Les composants sont fonctionnels. Le carton très épais est partout, donc le jeu a un certain poids. La bague capo est en métal, tout comme les pièces de chantage - c'est tout simplement dommage que le chantage ne soit pas utilisé très fréquemment. Je suppose que tout dépend de la chance au tirage au sort. Les cartes sont en stock décent, au fait, bien que, comme je l'ai mentionné, les titres des cartes s'inscrivent simplement dans les illustrations de fond, ils sont très faciles à ignorer. Le jeu est livré avec de nombreuses boîtes de rangement conçues pour contenir des jetons pour chaque famille, ce qui n'était pas tout à fait clair lorsque j'ai déballé la boîte. La dernière chose à mentionner est le plateau, qui a des flèches représentant le chemin d'ascension - ces flèches sont très légères et peuvent être difficiles à voir, mais elles ne sont utilisées que dans une partie du jeu, donc ce n'est pas un facteur décisif. Il y a aussi quelques erreurs d'impression sur le plateau, mais Game Salute fournira des autocollants gratuits pour masquer les erreurs.

jeux-de-societe Est-ce vraiment juste pour le business ?
Des jetons, encore des jetons !

Conclusion

Le dernier mot : Nothing Personal est un mélange étrange des styles Euro et Américain; il est rempli de stratégie, mais s'appuie fortement sur la négociation et la corruption. Il y a beaucoup d'interaction et de compétition mais de manière indirecte, à travers les gangsters du plateau. C'est un thème haut en couleur et accessible (pas uniquement familial malgré le style des illustrations, ). Certains puristes n'apprécieront pas le croisement des styles, mais ce jeu trouvera certainement sa place sur de nombreuses tables de jeu.

14Note générale120
17Matériel / Design
17Gameplay / ambiance

Auteur de la critique