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Test et critique jeux-de-societe de Test de Dominion
visuel Test de Dominion
Test Jeu de société

Test de dominion

par Lafos
20 octobre 2020

Dominion

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: deck-building - combinaison
Categorie:
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 0 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 1 Type de testeur: hardcore
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Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention DominionAperçu de l'exention Dominion VF - L'Intrigue (ext 2)Aperçu de l'exention Dominion VF - Rivages (ext 3)Aperçu de l'exention Dominion VF - Alchimie (ext 4)Aperçu de l'exention Dominion VF - Abondance (ext 6)Aperçu de l'exention Dominion VF - L'Arrière Pays (ext 7)Aperçu de l'exention Dominion VF - Aventures (ext 10)...
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Vous m'excuserez à l'avance pour cet autre pavé de texte - mais je voulais écrire une critique depuis un certain temps et je voulais donner mon avis, non pas sur l'un des derniers incontournables, mais sur un vieux jeu auquel j'ai joué des centaines de fois. Pour tout dire, si on me demandait de choisir un seul jeu je choisirais probablement Dominion.


Présentation

Dominion est l'un de ces jeux dont on ne parle pas beaucoup de nos jours. C'est compréhensible, étant donné qu'il a maintenant plus de 5 ans (et qu'il n'y aura plus beaucoup de chances de faire le buzz) - tout le monde, et je m'inclus naturellement, s'intéresse plutôt à l'acquisition des derniers jeux chauds de cette année ou de la dernière. Pourtant, j'ai l'intention d'utiliser cette critique, pour expliquer pourquoi tout joueur qui pense que Dominion est ennuyeux ou "old school", ou a été remplacé par des jeux similaires mais meilleurs, passe à côté de l'une des meilleurs expériences de jeu.

Tout d'abord, permettez-moi de parler un peu de moi et de mes goûts de jeu. Je joue depuis 2011 - longtemps après la sortie de Dominion - et je me suis d'abord retrouvé à préférer les jeux "plus légers", ou du moins ceux sans des tonnes de pages de règles qui devaient être expliquées avant une première partie. J'avais aussi une préférence marquée pour les jeux de cartes par rapport aux jeux plus traditionnels avec un plateau réel. Cette dernière préférence est encore vraie dans une certaine mesure - beaucoup, bien que pas tous, de mes jeux préférés sont soit de purs jeux de cartes, soit fortement axés sur les cartes. Mais, au fur et à mesure que je jouais à de plus en plus de jeux et développais mes goûts, ma préférence pour les jeux plus simples est passée - j'ai maintenant relativement peu de temps à accorder aux jeux "simples", et je pourrais dire avec très peu d'exagération que plus le règles sont longues, plus je suis susceptible d'apprécier un jeu. (À condition que cela réponde à mes goûts, c'est-à-dire que les wargames ne m'intéressent pas du tout malgré leur complexité.) Mes deux jeux préférés en ce moment sont probablement Through the Ages et Terra Mystica, que personne ne pourrait raisonnablement décrire comme légers ou des jeux simples (même si je pense que TM n'est pas aussi lourd que la plupart des gens le prétendent). Mais probablement mon troisième favori est Dominion - et cela malgré le fait qu'il a des règles très simples (au moins pour le jeu de base), peut être joué 3 ou 4 fois en une heure, et peut probablement être expliqué à un nouveau joueur en seulement 10 minutes environ. Dominion a même remporté le Spiel des Jahres l'année de sa sortie - généralement l'apanage de jeux plus légers, et en effet, à part Dominion, il n'y a pas de gagnant SdJ auquel j'ai jamais joué sans pour autant avoir envie de réitérer. Alors, qu'est-ce qui me fait revenir dans sur cette exception ? Une nostalgie du premier amour ?

Puisque vous avez tous vu mon titre, bien sûr, et lu mon premier paragraphe, vous connaissez tous ma réponse. Dominion est - à mon avis - l'un des meilleurs jeux jamais sortis, un classique au moins à égalité avec Puerto Rico et Agricola. Je passerai le reste de cette critique à essayer d'expliquer pourquoi je suis de cet avis. J'espère que tous ceux qui liront cet article l'apprécieront, mais mon principal espoir est qu'il arrive à convaincre ceux qui envisagent peut-être Dominion mais qui ont entendu dire que c'était trop léger, trop simple et tout simplement pas si intéressant pour un joueur sérieux de stratégie. Je commencerai par expliquer, à ceux qui ne sont pas familiers avec le jeu, comment Dominion fonctionne.

Une nouvelle approche des jeux de cartes

Dominion a été le premier jeu publié dans ce qui deviendra bientôt connu sous le nom de "deck-building". Quelques années après sa sortie, il y avait littéralement des dizaines de jeux avec des mécanismes presque identiques apparus de partout (je n'ai même pas joué à la plupart d'entre eux) - le plus populaire de ces titres étant probablement Thunderstone et Acension. Depuis 2011 environ, plus de jeux sont sortis qui tombent dans la catégorie large de "deck-building" mais ont des mécanismes très différents (je pense à des jeux comme, entre autres, Eminent Domain, Core Worlds et Nightfall), ou qu'on utilise dans certains éléments de construction de deck pour vous permettre d'avoir un contrôle sur des capacités. (Mage Knight en est l'exemple le plus évident, mais je suis sûr qu'il y en a d'autres.) Attendez, je perds probablement des gens. Qu'est-ce que c'est exactement ce truc de «construction de deck», et qu'est-ce qui était si révolutionnaire chez Dominion quand il est sorti pour la première fois?

Les jeux de cartes ont tendance à tomber dans l'une des quelques catégories, selon le (s) deck (s) dans lequel les joueurs tirent leurs cartes. Une façon pour que cela fonctionne, et de loin la plus courante, est que les deux joueurs tirent à partir d'un jeu de tirage commun - cela se trouve dans tous les jeux de cartes joués avec le jeu de 52 cartes traditionnel, ainsi que dans d'innombrables jeux modernes, y compris grands comme Race for the Galaxy et Glory to Rome. D'autres jeux donnent à chaque joueur son propre jeu de cartes - ces jeux ont tendance à être différents les uns des autres afin de créer une expérience de jeu asymétrique. Des jeux tels que Yomi et Summoner Wars entrent dans cette catégorie. (Oui, je sais que dans SW, vous pouvez personnaliser votre deck - mais, prêt à l'emploi, il n'y a que les decks de faction fixes.) Enfin, il y a des jeux où les joueurs ont des decks individuels qui ne sont pas fixes, mais dont les compositions ont été choisi par les joueurs avant de jouer - et où une grande partie de la stratégie consiste à la création d'un deck qui fonctionnera bien pour vous. J'avoue que je n'ai jamais joué à des jeux de ce type, car je préfère jouer à des "prêts à l'emploi" - mais c'est une vaste catégorie, qui couvre le plus évidemment le genre de jeu de cartes à collectionner popularisé par Magic the Gathering, ainsi que le récent format "Living Card Game" de FFG, et d'autres jeux (comme déjà mentionné, Summoner Wars peut tomber dans cette catégorie) où vous pouvez acheter des paquets de cartes à partir desquels vous choisirez ce que vous voulez mettre dans votre deck.

Dominion a proposé une manière totalement différente de procéder. Dans un jeu personnalisable comme ceux mentionnés, il y a deux domaines distincts à considérer si vous voulez réussir - vous devez d'abord construire votre deck, peut-être sur des semaines et des mois, voire des années, puis vous jouez une partie réel avec le jeu que vous avez soigneusement construit. Dominion, et les nombreux jeux qui ont suivi, les fusionnent en un seul - vous construisez votre deck au fur et à mesure que vous jouez au jeu. Chaque joueur a son propre deck, mais leur base de départ est identique. Les joueurs de Dominion essaient continuellement non seulement d'ajouter de «meilleures» cartes à leur deck, mais aussi des cartes qui se combinent bien les unes avec les autres - de sorte que, idéalement, à la fin de la partie, ils aient une machine bien huilée qui peut scorer à chaque tour. Construire le deck n'est pas quelque chose que vous faites avant la partie, c'est quelque chose que vous faites pendant que vous jouez réellement au jeu, et c'est de loin le facteur le plus important.

Ce nouveau principe - mais assez évident et simple, quand vous l'avez vu - pour concevoir un jeu de cartes est ce qui a fait de Dominion le jeu dont tout le monde parlait en 2008, et a inspiré tant de copies. Je vais maintenant expliquer un peu en détail (mais sans paragraphe lourds de citations ou de quasi-citations des règles) précisément comment cela fonctionne dans ce jeu précurseur.

jeux-de-societe Une nouvelle approche des jeux de cartes
Quelques cartes bien rangées !

Un bref aperçu de la mécanique

Dominion est un pur jeu de cartes - il n'y a pas de plateau, et en théorie du moins, l'ensemble du jeu se passant principalement dans les mains et les decks des joueurs. Certaines cartes d'extension introduisent des jetons de différents types, ou des tapis sur lesquels stocker des cartes, mais essentiellement tout ce qui est important dans ce jeu est contenu dans les cartes. Chaque carte a un nom, un coût et un ou plusieurs «types». Le nom semble un peu trivial, mais il y a plusieurs cartes qui ont des effets vous obligeant à nommer une carte (et, par exemple, révéler la carte du dessus de votre deck pour voir si elle correspond), ou faire référence à des cartes «nommées différemment» . La fonction la plus importante du coût est qu'il montre combien d'argent (ou "pièces", pour utiliser le terme officiel) vous devez avoir généré ce tour si vous voulez "acheter" la carte et l'ajouter à votre deck - mais les effets de nombreuses cartes font référence au coût d'une carte, comme vous permettre de vous débarrasser d'une carte et de la remplacer par une autre dont le coût le dépasse d'un certain montant, ou de rechercher dans votre deck la première carte d'un coût spécifié ou supérieur, etc. Et le type de carte détermine la fonction de base de la carte dans le jeu et quand (ou même si!) vous pouvez la jouer. Permettez-moi d'en dire un peu plus sur ces types, car ils nous guideront dans le fonctionnement d'un tour de jeu.

Les trois principaux types de cartes sont les cartes Action, les cartes Trésor et les cartes Victoire. (Il existe également plusieurs types subsidiaires, mais chaque carte du jeu, à l'exception de quelques cartes spéciales, est une carte de ce genre). Parmi celles-ci, les cartes Action peuvent être jouées dans la "Phase Action" de votre tour (qui vient premier). Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte Action à chaque tour, à moins que certaines des cartes Action que vous jouez ne vous accordent une ou plusieurs actions supplémentaires - ce que beaucoup d'entre elles font. En effet, certains des decks les plus amusants et souvent les plus efficaces à jouer sont ceux où vous jouez 5 ou 6 cartes Action dans un seul tour, parfois une douzaine ou plus - mais cela demande des efforts à mettre en place, et la règle par défaut est que vous ne pouvez en jouer qu’une à chaque tour. Les cartes Action peuvent avoir toutes sortes d'effets, impliquant généralement de piocher des cartes supplémentaires, fournir des pièces que vous pouvez dépenser pendant votre phase d'achat, ajouter des cartes supplémentaires à votre deck sans avoir à les acheter, ou vous défausser certaines de vos cartes du jeu (à proprement parler, vous les déplacez vers la pile de défausse, car il y a quelques cartes d'extension qui peuvent reprendre des cartes de cette pile) afin de rendre votre deck plus efficace en reconstruisant des combinaisons efficaces et déjà jouées.

Certaines cartes Action ont le sous-type attaque - ce sont des cartes qui affectent (généralement) les autres joueurs, bien que toutes les cartes qui peuvent nuire à vos adversaires ne soient pas de ce type. Tout dans Dominion est situationnel, ce qui est l'un de ses meilleurs points - chaque carte peut potentiellement vous faire gagner la partie dans la bonne configuration, et tout aussi facilement être une perte coûteuse dans la prochaine partie.

Après la phase d'action vient la phase d'achat, où vous pouvez jouer une ou toutes les cartes Trésor de votre main. Contrairement à la phase d'action, il n'y a pas de limite au nombre de joueurs que vous pouvez jouer. Le but principal des cartes Trésor est de fournir de l'argent (pièces) que vous pouvez utiliser pour acheter des cartes - bien qu'il y en ait quelques-uns avec des effets supplémentaires ou alternatifs (généralement moins exotiques que ceux des cartes action). Après avoir joué toutes les cartes Trésor que vous souhaitez, vous pouvez acheter une carte parmi celles disponibles au centre de la table, en l'ajoutant à votre deck pour être piochée et jouée plus tard. Il n'est jamais obligatoire d'acheter une carte, et généralement vous ne pouvez en acheter qu'une (mais comme toutes les autres règles du jeu, cela peut être modifié par des cartes jouées à votre tour). Bien sûr, vous devez avoir généré suffisamment de pièces à votre tour - que ce soit via des cartes action ou des cartes trésor - pour pouvoir payer le coût de la ou des cartes que vous achetez.

Après avoir acheté une carte, vous passez à la phase de défausse, qui est (généralement) purement mécanique - vous déplacez toutes les cartes jouées ce tour-ci vers votre pile de défausse, mettez toutes les cartes qui peuvent rester dans votre main également dans cette pile, et piochez 5 cartes sur le haut de votre deck pour devenir la main de départ pour votre prochain tour (à moins qu'un adversaire ne joue une carte qui fait quelque chose qui viendra perturber votre main avant). Notez que lorsque vous avez besoin de piocher des cartes et qu'il n'en reste plus dans votre deck, vous mélangez vos défausse pour créer une nouvelle pioche et continuer à piocher. Ainsi, les cartes jouées ne sont pas dépensées, mais reviendront plus tard - c'est pourquoi il est logique que, par exemple, la carte Argent, un trésor qui produit 2 pièces, a en fait un coût de 3 pièces. À moins que le jeu ne soit sur le point de se terminer, vous pourrez jouer plusieurs fois cette carte pour 2 pièces. Notez également que, comme d'habitude, sauf indication contraire d'un effet de carte, toutes les cartes que vous achetez (et acquérez d'autres manières) vont dans votre pile de défausse, vous ne pourrez donc pas les utiliser tant que vous n'aurez pas remanié votre deck, et peut-être en avoir plusieurs. Si vous n'exploitez pas assez vite votre deck et que vous ne tirez pas beaucoup de cartes à chaque tour, vous risquez de ne pas de récupérer un nouvel achat et il sera trop tard pour l'utiliser efficacement. Remarquez que c'est une bonne chose si la carte que vous venez d'acheter est une carte Victoire ...

Le but d'un jeu Dominion, comme dans la plupart des jeux, est d'avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie. Pour gagner des points de victoire, vous devez (généralement - bien sûr il y a des exceptions!) acheter des cartes Victoire. Le problème est qu'une carte de type Victoire comme seule caractéristique, ne peut jamais être jouée dans la phase d'action ou d'achat, donc (à moins que vous ne puissiez la défausser pour un certain bénéfice) chaque carte Victoire est simplement un poids mort dans votre main et votre deck, entre vos meilleures cartes. Plus vous avez de cartes Victoire dans votre deck, moins il sera efficace pour gagner de futures cartes Victoire! C'est peut-être la tension stratégique centrale du jeu Dominion, et j'ai l'intention de parler un peu plus tard des différentes façons de contourner cet handicape. Pour l'instant, je vais juste dire quelques mots sur la façon dont vous configurez un jeu. J'ai parlé de la possibilité d'ajouter diverses cartes à votre deck, mais quelles sont les cartes sont disponibles?

La réponse est que cela change à chaque partie. Il existe certaines cartes «de base» qui sont toujours disponibles dans chaque jeu - à savoir les cartes Trésor de base cuivre, argent et or (produisant respectivement 1, 2 et 3 pièces) et trois cartes de victoire de base. Il y a aussi toujours des malédictions disponibles - elles n'entrent généralement pas en jeu à moins que l'une des cartes disponibles ne distribue des malédictions aux autres joueurs en tant qu'attaque (les malédictions sont comme les cartes Victoire, bien qu'elles aient leur propre type, et valent -1VP à la fin de le jeu, pas mal!), mais les règles spécifient qu'elles sont toujours disponibles, et il y a même quelques situations extrêmement rares où vous voudrez peut-être en acheter une vous-même. (Elles coûtent 0 - ce qui n'est pas la même chose que "gratuit", car vous devez toujours dépenser votre achat, ou l'un de vos achats, sur eux.)

Après cela, le reste des cartes disponibles se compose de 10 "Cartes Royaume" (il y en a généralement 10 dans chaque pile, à l'exception des cartes Victoire du Royaume qui en ont 8 ou 12 selon le nombre de joueurs),. La plupart des fans du jeu, moi y compris, préfèrent choisir 10 cartes totalement au hasard (chaque extension de dominion est livrée avec un jeu de cartes aléatoires à mélanger, bien qu'il existe également de nombreuses applications et sites Web que vous pouvez également utiliser). L'ensemble de base comprend 25 cartes Royaume au choix - donc, même avec uniquement l'ensemble de base, vous jouerez pendant un certain temps avant de vous ennuyer. Avec toutes les extensions publiées disponibles, vous avez le choix entre 200 cartes de royaume, allant jusqu'à 205 si vous avez également toutes les cartes promotionnelles officielles. C'est l'une des plus grandes caractéristiques de Dominion - bien que certaines cartes Royaume aient des effets largement similaires les unes aux autres, chacune a ses propres caractéristiques (en réalité la plupart d'entre elles sont totalement uniques), ce qui signifie que chaque jeu est complètement différent du précédent. Pour cela, cependant, vous avez vraiment besoin d'au moins 1 ou 2 extensions.

Alors voilà, à peu près... Vous configurez le jeu en sortant toutes les cartes de base et 10 cartes Royaume, choisies au hasard ou de la manière non aléatoire qui vous convient. Vous donnez à chaque joueur son deck de départ de 10 cartes de 7 cuivres et 3 domaines (la valeur la plus basse des cartes Victoire de base, même si elles valent des points, vous voudrez vous en débarrasser si possible, car elles entreront dans le manière de vos cartes qui font réellement quelque chose), chaque joueur pioche 5 cartes, et vous commencez. À chaque tour, un joueur peut jouer une carte Action, en suivant toutes les instructions sur celle-ci (ce qui peut inclure de lui permettre de jouer plus d'actions), puis autant de cartes Trésor qu'il le souhaite et le peut. Ensuite, ils défaussent toutes les cartes jouées et les cartes non jouées dans leur main et tirent 5 nouvelles cartes. Cela continue jusqu'à la fin du jeu, c'est-à-dire lorsque toutes les provinces (la plus haute valeur des cartes Victoire de base) sont parties ou lorsque 3 piles sont finies. Ensuite, les joueurs ajoutent leurs PV et les victoires les plus élevées (le tie-break est celui qui a joué le moins de tours - si cela est également égal, les joueurs sont à égalité). Voilà, c'est essentiellement toutes les règles de Dominion dans un petit paragraphe. Alors qu'est-ce qui rend ce jeu digne d'un joueur qui n'a pas le temps de jouer aux jeux de cartes légers et préfère privilégier le dernier Eurogame de 3 heures du marché?

Pourquoi le jeu Dominion est génial ?

Premièrement, je vais répéter une chose à laquelle j'ai fait allusion plus tôt. Bien que l'ensemble de base Dominion offre encore beaucoup de possibilités, et je n'hésiterais pas à le recommander à qui que ce soit, il commencera à sembler un peu vide après peut-être quelques dizaines de parties. Vous voudrez (en supposant que vous appréciez le jeu) au moins quelques extensions. Une fois que vous le faites, cependant, vous constaterez que Dominion laisse pratiquement tous les autres jeux que je connais mordre la poussière en matière de rejouabilité. Vous n'aurez presque jamais 2 parties identiques. Parfois, par exemple, aucune des cartes disponibles ne fournira d'actions supplémentaires, ce qui signifie que vous ne pouvez absolument en jouer qu'une à chaque tour - cela vous oblige à ne jouer qu'avec très peu de cartes Action et à vous concentrer principalement sur les trésors. Cela peut être un peu terne et heureusement assez rare. D'autres fois, il y aura tellement d'actions supplémentaires disponibles que vous trouverez relativement simple, plus tard dans le jeu, de jouer 8 à 10 cartes action par tour et de piocher l'ensemble de votre deck, idéalement avec beaucoup d'argent et plusieurs achats à obtenir. 2 ou 3 Provinces par tour pour quelques tours. Parfois, il y a beaucoup de malédictions distribuées sans aucun moyen de s'en débarrasser, ce qui rend le jeu lent et junky (le jeu se termine finalement vers le tour 30 avec un score de victoire d'environ 15), à d'autres moments, toutes les provinces seront parties au tour 12.

Vous voyez, les décisions les plus importantes que vous prenez dans une partie de Dominion se produisent avant même que vous ayez pris votre premier tour. (C'est un aspect qui a également de nombreux détracteurs, donc je dois y revenir lorsque je traite des critiques courantes du jeu.) Vous devez décider du type de deck que vous allez construire - quelles combinaisons de cartes vous voudrez jouer, dans quel ordre vous voudrez les obtenir, et aussi comment vous assurez-vous d'avoir assez d'argent pour vous permettre les cartes que vous voulez. (Le moyen le plus évident de le faire est d'acheter des cartes argent et or, mais bien que celles-ci soient souvent indispensables, dans de nombreux jeux, elles peuvent réellement vous gêner - en particulier l'argent.) Vous devez également considérer quelles autres stratégies concurrentes pourraient exister. Si vous prévoyez de construire le deck "parfait" et qu'il s'effondre face à votre adversaire qui vous donne de manière pernicieuse toute la pile de malédictions, alors vous n'avez que vous-même à blâmer.

En fait, il y a autre chose à décider avant même d'en arriver là - d'où viendront réellement vos points de victoire ? Alors que dans la plupart des jeux, vous devez essentiellement obtenir autant de provinces que possible et récupérer les cartes PV les plus faibles vers la fin du jeu lorsque vous ne pouvez pas vous permettre une province, en fonction des extensions avec lesquelles vous jouez, il y aura parfois d'autres options. La plupart des extensions - l'ensemble de base en a aussi une - ont des cartes Royaume qui sont également des cartes Victoire, et qui peuvent valoir suffisamment pour vous faire gagner la partie si vous construisez un deck ciblé autour d'elles. Et l'extension Prospérité comprend trois cartes qui peuvent vous donner des "jetons PV" - c'est-à-dire que vous obtenez des PV sans avoir à avoir de cartes inutiles dans votre deck.

Depuis que j'ai dérivé sur le sujet des PV et des cartes Victoire, je pourrais aussi bien en dire plus sur le problème fondamental : la façon dont vous continuez à obtenir des cartes Victoire lorsque chacune que vous achetez affaiblit votre deck.

La manière habituelle de contourner ce problème est de ne pas les acheter tant que vous n'avez pas un deck suffisamment robuste pour qu'il puisse faire ce que vous voulez même avec l'ajout de 1 ou 2 cartes mortes. Ensuite, une fois que vous êtes prêt, vous achetez des cartes Victoire à chaque tour, jusqu'à ce que (généralement) la partie se termine. Parfois, vous jugez mal votre effort final, et vous vous retrouvez avec un deck paralysé par toutes ces cartes Victoire. Mais, mis à part ce cas de figure (qui ne bloque pas la partie pour autant), le schéma général est que vous faites tourner votre deck en premier et seulement ensuite vous vous lancez.

Cependant, il existe d'autres façons de procéder, si les bonnes cartes Royaume sont disponibles. La stratégie la plus difficile - et la plus amusante, quand vous pouvez y arriver - implique ce que la communauté des joueurs du Dominion appelle un «méga-tour». Cela pousse à l'extrême le principe «n'achetez aucune carte de victoire jusqu'à ce que vous soyez prêt à en acheter plusieurs à la suite» - au lieu d'acheter une province à chaque tour pendant 5 tours, disons, ou 2 par tour pendant 3 tours, vous achetez * toutes * les Provinces restantes, plus toutes les autres cartes Victoire restantes, en un seul tour! Inutile de dire que cela est généralement impossible, et même avec les bonnes cartes dans le Royaume ça prend un certain temps à mettre en place. Vous devez toujours regarder si vous prenez trop de temps dessus - d'autant plus que de telles stratégies finissent généralement par nécessiter la plupart des cartes disponibles en quelques piles, ce qui fait de la fin à 3 piles une possibilité toujours présente. Il s'agit d'un risque particulier si plus d'un joueur opte pour la même stratégie :).

À l'extrême opposé, certains decks peuvent scorer de manière importante en misant directement sur l'achat de cartes de victoire après seulement quelques tours. Bien que cela rende difficile de rassembler beaucoup d'argent pour acheter les cartes les plus chères (comme les Provinces), et plus ou moins impossible de piocher une partie importante de votre deck, s'il y a dans le Royaume une des cartes Victoire dont la valeur est lié à une caractéristique de votre deck (comme la taille du deck ou le nombre de cartes Victoire), et une ou plusieurs cartes Action qui vous aident à augmenter leur valeur, vous pouvez souvent marquer beaucoup de points, car ces types de cartes Victoire ont tendance à être peu coûteuses.

Ainsi, chaque jeu se déroule différemment, et même dans n'importe quel jeu de cartes, il y a généralement plus d'une stratégie viable - assez souvent 3 ou 4. Une autre grande caractéristique de Dominion est son temps de jeu rapide. Bien que j'admette que notre toute première partie a durée environ 90 minutes, car personne n'avait la moindre idée de ce qu'il faisait et achetait simplement des cartes plus ou moins au hasard, parmi les joueurs ayant une certaine expérience, 30 minutes représentent environ le maximum que vous expérimenterez. 20 minutes, voire 15, est tout à fait normal s'il n'y a pas beaucoup d'attaques et que tout le monde peut continuer à développer ses propres decks. Il y a très peu de potentiel pour l'AP dans Dominion, bien qu'un joueur qui joue des tonnes de cartes Action à chaque tour puisse prendre un certain temps pour le faire (ma femme pourrait en témoigner en se plaignant). Jouer en ligne, en particulier contre des IA, sans avoir besoin de manipuler et de mélanger des cartes physiques, les parties de 5 ou 10 minutes sont la norme. Dominion intègre donc beaucoup de gameplay dans un laps de temps très court. C'est l'un des très rares jeux que nous possédons où, lorsque nous jouons, nous jouons presque toujours 3 ou 4 fois de suite. (Ce qui en dit long sur la dépendance du jeu, ainsi que sur sa vitesse.)

Il y a aussi une sensation de "bac à sable", dans le sens où si vous voyez une combinaison particulière de cartes que vous n'avez pas essayées auparavant et que vous pensez qu'elle pourrait très bien fonctionner, même si vous êtes loin d'être sûr que c'est la meilleure stratégie disponible à partir de le Royaume donné - il peut être très amusant de simplement l'essayer et de voir comment cela fonctionne. S'il échoue lamentablement, le jeu est si rapide qu'il est facile d'en rire - et j'espère que vous aurez appris quelque chose pour les prochaines parties. Vraiment, le fait que vous puissiez décider comment construire votre propre deck (même si certaines cartes d'attaque peuvent interférer dans vos plans) est, pour moi, l'une des fonctionnalités les plus amusantes - c'est dans une large mesure votre propre décision : quel type de jeu voulez-vous jouer à chaque fois que vous commencez une partie de Dominion.

C'est en fait à peu près tout ce que je peux dire pour vous convaincre de jouer à Dominion, mais je n'en suis qu'à la moitié de mon dossier. Vous pouvez vous sentir libre de vous arrêter ici si aucun de mes derniers sujets ne vous intéresse, à savoir: une discussion sur plusieures des critiques communément adressées à Dominion (avec quelques défenses évoquées), et un long aperçu de toutes les critiques des extensions afin d'aider les nouveaux joueurs à décider quelle (s) extension (s) ils préfèrent. Si vous partez d'ici, merci d'avoir lu, pour les autres on continue le travail !

jeux-de-societe Pourquoi le jeu Dominion est génial ?
Une pile de jetons de Dominion avec extensions

Quelques critiques - et leurs réfutations

Il y a sur internet plusieurs critiques de Dominion qui sont communément exprimées. Après tout, c'est un jeu auquel la plupart des joueurs ont joué à un moment donné, c'est donc un point de référence utile pour de nombreuses discussions. Si vous en lisez beaucoup, sans connaître le jeu, vous aurez peut-être l'impression que Dominion n'est plus le genre de jeu qui vaut la peine d'être joué. Comme vous le savez, je pense que c'est totalement faux, je vais donc passer un peu de temps ici à développer, sans ordre particulier, des critiques les plus courantes. Comme le dit mon sous-titre, je vais tenter de réfuter l'essentiel de ces points - mais je dois admettre que la plupart (mais pas toutes) ont au moins un semblant de vérité et je m'accorde à dire que malgré tout que Dominion n'est pas un jeu que tous les joueurs apprécieront. Alors on y va.

Critique 1 - Dominion est un solitaire-multijoueur, il n'y a pas d'interaction entre les joueurs



À un certain niveau, il est facile de rejeter cette critique comme absurde. J'ai déjà mentionné les cartes Attaque qui interfèrent directement avec les autres joueurs (notez qu'il n'y a pas le côté acharnement sur un joueur, car les attaques ne sont pas ciblées et affectent tous les joueurs de la même manière), et il y a beaucoup de cartes qui ne sont pas des Attaques qui impliquent l'interaction des joueurs. Certains d'entre elles donnent en fait à vos adversaires des avantages en compensation, plus importants pour eux que pour vous-même. Certains s'appuient sur des aspects du jeu qui sont affectés par les décisions des adversaires, comme le comptage du nombre de piles vides. Je noterai ici que la carte Possession (de l'extension Alchemy) est peut-être la carte la plus détestée du jeu, mais n'est * pas * une carte d'attaque, et raisonnablement - en substance, tout ce qu'elle fait est de donner au joueur qui la joue un tour supplémentaire, mais en utilisant le deck de son adversaire gauche plutôt que le sien. Bien qu'il y ait des moments où cela peut gâcher le deck du joueur possédé, en moyenne cela ne les affecte pas d'une manière particulière. Pourtant, c'est l'une des cartes les plus rageantes du jeu, car elle semble si violente, faute d'un meilleur mot, pour un autre joueur de voir son deck amoureusement construit, être exploité efficacement à son détriment.

En laissant de côté ces exemples les plus évidents d'interaction entre les joueurs, l'ensemble du jeu nécessite de réagir de plusieurs manières à votre ou vos adversaires si vous souhaitez réussir. Bien qu'il soit généralement impossible de passer d'une stratégie à une autre en milieu de partie, comme vous devez vous y engager très tôt, vous devez continuellement changer de tactique en fonction de l'état du jeu. L'exemple le plus clair est d'essayer de sentir à quel point vous êtes proche de la fin du jeu - peut-être que vous voulez passer plusieurs tours de plus pour construire votre deck afin que vous puissiez gagner beaucoup de PV en quelques tours, mais si vous voyez soudainement 2 piles vide et une troisième avec seulement quelques cartes restantes, vous devez probablement prendre la meilleure carte PV possible avant que quelqu'un ne termine la partie avant vous. Il y a quelques cartes qui peuvent conduire à un épuisement très rapide des piles, donc si vous n'achetez pas encore de cartes Victoire, vous devez toujours faire attention de ne pas être surpris par une rapide fin de partie.

Et pourtant, malgré tout ce que je viens de dire, il y a un fond de vérité, qui pour des joueurs comme moi résume en fait l'un des principaux attraits du jeu. J'en ai parlé plus tôt - vous décidez du type de deck que vous allez construire, puis vous commencez à le construire. Bien que vous faites mieux de faites attention à ce que font vos adversaires, il est possible de faire assez bien, et certainement de vous amuser beaucoup, en faisant simplement votre propre truc et en ignorant les autres. Après tout, tous les joueurs ne pensent pas que le "solitaire multi-joueurs" soit un mauvais point à enlever d'un jeu. Cela dépend du type de jeu que vous souhaitez. Bien que je souligne à nouveau que l'interaction entre les joueurs existe, et abondamment, dans Dominion. Mais il peut également être beaucoup apprécié tout en étant joué de manière quasi-solitaire, si c'est ce que vous voulez.

Critique 2 - Dominion consiste uniquement à décider du type de deck à construire au début du jeu, après cela, toutes les décisions en jeu sont triviales et évidentes.



Comme la précédente, cette critique a un fond de vérité. J'ai déjà dit que la décision la plus importante que vous prenez est en effet au tout début de la partie. Mais il ne s'ensuit pas que le reste de la partie est purement mécanique et n'implique aucune décision. Même lorsque vous savez quelles cartes vous voulez dans votre deck, laquelle acheter à un moment précis est souvent loin d'être évident. Devriez-vous dépenser vos 6 pièces sur un or ou une autre copie de votre carte d'action clé à 5 ou 6 coûts? Ou, si vous avez 2 achats, vaut-il mieux acheter 2 cartes à 3 coûts qui, bien que bon marché, peuvent être vitales pour aider votre deck à fonctionner? Quand commencez-vous à acheter des cartes de victoire et, même lorsque vous avez commencé, si vous tombez à seulement 3 ou 4 pièces pour dépenser dans un tour, quand est-il préférable d'acheter un domaine (en ajoutant une autre carte morte à votre deck au profit d'un simple 1VP) et quand est-il préférable d'acheter quelque chose qui aidera votre deck? Ces dernières questions dépendent dans une large mesure de la durée de partie estimée, ainsi que de la manière dont vous pensez que votre propre deck continuera à fonctionner.

Tout cela suppose que les seules décisions que vous avez sont sur les cartes à acheter - et, si vous ne jouez qu'avec le jeu de base, c'est vrai dans une large mesure. Mais si vous ajoutez l'une des extensions, cette effet diminue fortement - même comment jouer votre main n'est pas toujours une décision facile. L'extension Intrigue, par exemple, a comme l'un de ses thèmes des cartes qui vous offrent des choix - par exemple Steward, qui peut soit piocher 2 cartes supplémentaires dans votre main, fournir 2 pièces à dépenser lors de la phase d'achat, ou poubelle (supprimer définitivement de votre deck) 2 cartes de votre main. De telles cartes avec des choix explicites apparaissent également dans d'autres extensions. Mais même au-delà de ces cas évidents, vous devez continuellement prendre des décisions sur la façon de jouer. Les cartes dans votre main servent à d'autres fins que d'être simplement jouées pour leur effet - certaines autres cartes peuvent de défausser, ou de détruire, pour un certain bénéfice. Il y a des cartes (dont une dans l'ensemble de base) qui vous permettent de défausser n'importe quel nombre de cartes, puis de piocher le même nombre, et le choix, avec des informations partielles, de quelles cartes conserver et lesquelles défausser dans l'espoir de piocher les meilleurs peuvent être cruciaux. (Peut-être avez-vous une carte dans votre main qui est inutile en elle-même, mais fonctionnera bien en combinaison avec une autre carte que vous pouvez tirer - la gardez-vous ou non?) Comme tous les jeux de cartes, il y a beaucoup de cartes non évidentes combinaisons qui peuvent effectuer des décisions comme celles-ci. Il y aura aussi des moments, quelle que soit la façon dont vous construisez votre deck, où il ne vous restera qu'une seule action à jouer et unqiement deux cartes Action en main, aucune ne vous accordant une action supplémentaire - laquelle jouez-vous? Peut-être que l'un d'elle fait plus pour vous que l'autre, mais celle qui vous aide le moins est une attaque qui pourrait gravement nuire au prochain tour de votre adversaire. Et je dois dire un mot ici sur l'extension Dark Ages, de loin la plus complexe (et pour cette raison ma préférée) de toutes les extensions - ici, on peut trouver des choses aussi exotiques qu'une carte qui vous fait choisir une autre carte action dans votre main , jouez-la deux fois, puis jetez-la et ajoutez à votre deck une carte action plus chère, et une carte qui peut agir comme une copie de n'importe quelle carte action que vous aimez, à condition qu'elle soit toujours disponible à l'achat et pas plus d'un certain coût . Je n'ai guère besoin de décrire la complexité des décisions que de telles cartes peuvent générer.

Ainsi, bien que beaucoup de plaisir dans Dominion vienne en effet de choisir un plan au début du jeu et de le suivre pour voir comment il fonctionne, il ne s'ensuit pas que le reste du jeu est purement mécanique. Et même si cela se produit dans, disons, un jeu sur 50 (et je doute que ce soit souvent, même si c'est peut-être le cas si vous ne jouez qu'avec l'ensemble de base), le jeu est assez rapide pour que vous puissiez en jouer rapidement un autre, espérons-le plus intéressant.

Critique 3 - Les cartes Action ne sont que des distractions, le bon plan est toujours d'acheter simplement des cartes Trésor et Victoire



Cette critique est tout simplement fausse. Et pourtant, c'est l'une qui revient de temps en temps dans les débats sur Dominion... elle mérite donc d'être mentionnée.

Lorsque vous commencez à jouer à Dominion - en particulier dans un groupe de joueurs occasionnels - les joueurs ont tendance à être d'abord attirés par toutes les cartes d'action avec des effets sympas. Ils achètent principalement celles-ci, et passent tour après tour avec 3 ou 4 cartes action en main dont ils ne peuvent jouer que 1, peut-être 2. Ils se retrouvent avec relativement peu d'argent à dépenser. (Cela rend également une partie beaucoup plus longue, mais pour de tels joueurs, ce n'est pas forcément mauvais - je sais que nos premiers matchs se sont déroulés de cette façon et ne nous n'avons pas abandonné le jeu pour autant). À un moment donné, un ou plusieurs joueurs se rendront compte que, pour essayer d'obtenir plus d'argent à dépenser, ils devraient également acheter des Silvers, puis des Golds lorsqu'ils en ont les moyens. Contre les joueurs achetant principalement des actions et plus ou moins au hasard, quelqu'un qui le fait gagnera toujours. Une fois que cette leçon - hé, ces cartes au trésor ennuyeuses semblent finalement utiles - est arrivée, quelqu'un peut décider d'essayer ce que les aficionados du Dominion appellent la stratégie du «gros pactole». (Bien que «stratégie» soit un mot un peu exagérée ici.) Cela signifie qu'à chaque tour, vous achetez soit une Province, soit une Or, soit une Argent, selon le plus cher des deux. (Vous n'achetez rien dans le rare cas où vous ne pouvez pas vous permettre un Silver - Les cuivres sont très pauvres même pour une approche centrée sur les trésors comme celle-ci.) Et cette "stratégie", contre des joueurs achetant principalement des actions sans réelle concentration, même si ils ont appris à acheter parfois des trésors aussi, ils gagneront, non seulement la plupart du temps, mais essentiellement à chaque fois. Ce groupe de joueurs abandonne maintenant le jeu avec un certain dégoût, pensant non seulement qu'il y a une stratégie imbattable, mais que c'est une stratégie très ennuyeuse à laquelle tout le monde peut jouer sans aucune compétence ni jugement requis.

Heureusement, en réalité, jouer uniquement sur le terrain de l'argent est loin d'être imbattable - au contraire, cela n'a aucune chance contre un joueur qui sait ce qu'il fait. (Il est en fait possible de construire une sélection de 10 cartes Royaume sur lesquelles jouer est en effet le mieux que vous puissiez faire, mais c'est tellement improbable que cela ne vaut pas la peine de s'inquiéter.) Il y a un certain nombre de manières de le démontrer, mais en voici quelques-unes:

1. Vous pouvez toujours jouer une stratégie mettant l'accent sur les trésors, en achetant seulement quelques cartes Action. Par exemple, l'ensemble de base comprend une carte appelée Smithy, qui pioche 3 cartes de votre deck dans votre main (et ne fait rien d'autre). Les simulateurs ont prouvé (bien que ce soit assez évident de toute façon, si vous y réfléchissez) que la stratégie dite Smithy-Big Money, qui achète tôt quelques Smithies, est largement supérieure au pur Big Money, car elle a souvent un plus grande main pour travailler, ce qui signifie plus d'argent. Bien sûr, vous ne pouvez pas acheter trop de Smithies, ou vous commencerez à les accumuler (sans aucune action pour les jouer). Mais en ajouter une ou deux à un jeu orienté argent fera des merveilles. Il en va de même pour de nombreuses autres cartes, à la fois dans l'ensemble de base et dans les extensions - pour la plupart des cartes de royaume.

Bien sûr, jouer avec ce type de stratégie avec quelques copies d'une carte d'action n'est pas beaucoup plus excitant - et ne nécessite guère plus de compétences. Mais cela fournit la démonstration la plus simple que Big Money est loin d'être imbattable. Passons à des façons de jouer plus intéressantes ...

2. Même ces stratégies «Big Money + X» ne parviennent pas à suivre le rythme de nombreuses stratégies «moteur» qui impliquent d'assembler des cartes Action dans des combinaisons fonctionnelles. Ceci est bien sûr très différent d'acheter des actions plus ou moins au hasard comme le font les débutants. Les moteurs peuvent prendre un certain temps à mettre en place, et pour cette raison, ils prendront souvent du retard sur une stratégie Big Money dès le début, mais un bon moteur compensera largement le démarrage lent à mesure que le jeu avance, soit en étant plus cohérent, ou en étant capable d'acheter plusieurs cartes Victoire par tour, pendant plusieurs tours. Et j'ai déjà mentionné les stratégies "méga tour" - il ne sert à rien d'obtenir 4 provinces au tour 13 (ce qui est typique) si au tour 14 votre adversaire peut acheter toutes les provinces restantes avec une grande partie de la moindre victoire cartes, terminant le jeu avec une victoire. Personnellement, je ne prétends absolument pas être un joueur expert du Dominion - j'aspire simplement au médiocre, et je sais que beaucoup trop de mes decks perdraient face à Big Money (généralement parce que je me trompe dans l'exécution plutôt que parce que je choisis un mauvais plan), mais je suis toujours à peu près sûr de pouvoir le battre au moins 80% du temps. Ceux qui sont des experts ne leurs laissent aucunes chances.

3. En fait, combien de jeux de société modernes ont des sites Web entiers consacrés à des discussions de stratégie sur ce jeu? Quiconque s'intéresse à Dominion (qui, je l'espère, inclura bientôt certains lecteurs de cette critique qui n'avaient jamais joué auparavant) devrait consulter les sites de stratégie à un moment donné. Mais je le mentionne principalement maintenant juste pour démontrer qu'aucun jeu ne pourrait soutenir de tels débats s'il était aussi manifestement simpliste que les nouveaux joueurs le prétendent parfois.

Cela dit, je dirai que l'une des raisons pour lesquelles je pense que cette idée fausse est aussi répandue qu'elle l'est vient du jeu de cartes particulier choisi comme base.

Donc, si vous le souhaitez, c'est encore une autre raison pour laquelle vous devriez ajouter des extensions à votre expérience Dominion. Mais je souligne que même en jouant sans, il ne faut pas beaucoup d'expérience pour être en mesure de battre Big Money sur de nombreuses configurations. Et, avec un peu d'expérience, vous réaliserez vite que prétendre pouvoir gagner à Dominion sans acheter une seule carte Action est quelque chose que seul un débutant pourrait faire.

Critique 4 - Dominion est acceptable en tant que jeu familial pour jouer avec des non-joueurs, mais il est trop léger pour intéresser les joueurs sérieux



Je pense avoir dit la plupart de ce qui doit être dit contre cette critique dans la dernière section (voir le point "3" dans la section précédente si vous l'avez ignoré). Il y a beaucoup de stratégie, et avec le jeu en ligne avec des classements disponibles, il est assez clair de voir les meilleurs joueurs. Cela dit, j'ai parlé plus tôt de la rapidité des parties de Dominion et de la facilité avec laquelle les règles de base peuvent être expliquées - et on ne peut certainement pas les appeler des inconvénients, même pour un amateur inconditionnel de jeux "lourds" comme moi. Et oui, en tant que jeu de cartes, la chance ne manque pas à Dominion - une stratégie peut être qualifiée de clairement supérieure à une autre si elle gagne 80% du temps lorsqu'elle est confrontée à l'autre dans un cadre à 2 joueurs, mais bien sûr cela signifie qu'une fois sur 5, la stratégie inférieure l'emportera, uniquement en raison de la chance de la façon dont les cartes ont été tirées. Mais cela ne vous dérangera que si vous souhaitez porter des jugements basés sur seulement 1 ou 2 parties, plutôt que sur un grand nombre. Et il est facile de jouer à un grand nombre de parties, car le tour est rapide.

Alors ne vous y trompez pas - alors que Dominion est assez léger pour jouer et s'amuser contre des non-joueurs et des joueurs occasionnels, et que les joueurs les plus faibles peuvent réussir à gagner de temps en temps, les meilleurs joueurs gagneront beaucoup plus régulièrement. Je joue à Dominion depuis plus de deux ans et demi, et j'ai des centaines, voire des milliers de parties derrière moi, et j'apprends encore quelque chose la plupart du temps.

D'accord, vous m'avez convaincu. Dois-je commencer avec l'ensemble de base ou avec Intrigue, et quelles extensions dois-je obtenir en premier?

J'ai laissé entendre à plusieurs reprises que vous souhaitiez vraiment acheter au moins quelques extensions pour tirer le meilleur parti de Dominion. La question évidente à se poser est donc de savoir quelles extensions sont les meilleures? Chaque extension a sa propre saveur (faute d'un meilleur mot), de sorte que certains joueurs et groupes de jeux préféreront de beaucoup une ou deux extensions aux autres. Certes, il y a des milliers de threads discutant de l'extension à obtenir, mais je vais essayer de résumer en un seul endroit ce que je pense être les forces et les caractéristiques uniques de chaque extension.

jeux-de-societe Quelques critiques - et leurs réfutations
Cartes & effets

Dominion - les extensions

Le jeu de base


J'ai donné quelques critiques sur l'ensemble de base plus tôt, mais je recommanderais quand même aux joueurs de commencer par ça. Tout d'abord, et évidemment, seuls ceci et Intrigue sont livrés avec les cartes de base dont vous avez besoin pour jouer réellement au jeu. (Eh bien, il y a le produit "cartes de base", que nous n'avons pas - mais je ne pense pas qu'il soit vraiment logique de payer un supplément pour ceux-ci en plus des extensions que vous voulez, malgré les belles illustrations. ) Et l'ensemble de base a la vertu de la simplicité, en s'assurant que tout le monde est à l'aise avec les principes de base du jeu avant de trop compliquer les choses par des effets plus exotiques que l'on trouve dans certaines des extensions. L'ensemble de base contient les fondamentaux, les formes les plus élémentaires de plusieurs types d'attaques (notamment maudire et forcer d'autres joueurs à se défausser de cartes), la plus simple mais peut-être la plus importante des cartes de la victoire du royaume qui peuvent mener à d'autres stratégies entières (Jardins) , et bien sûr Chapel, dont la destruction extrêmement rapide permet la mise en place rapide de nombreux moteurs. Donc, même si vous en voudrez rapidement plus, vous devriez commencer par là.

Intrigue


C'est le seul ensemble autre que l'ensemble de base qui vous offre tout ce dont vous avez besoin pour jouer dans une seule boîte. J'ai vu certaines personnes recommander Intrigue comme meilleur point de départ, et je conviens que c'est un jeu de cartes plus intéressant que le jeu de base - mais je ne le recommanderais pas comme point de départ pour quelqu'un de nouveau à Dominion à moins que vous ne soyez déjà familier avec certains jeux de cartes de ce type, et pensez que vous ne voudrez peut-être plus acheter de sets Dominion par la suite. Les complétistes voudront quand même posséder l'ensemble de base, et comme je viens de le dire, il contient au moins quelques cartes uniques - mais cela peut sembler décevant si vous commencez par Intrigue, en particulier si vous passez ensuite à les extensions les plus compliquées en premier. Et quelques-unes des décisions impliquées dans les cartes Intrigue peuvent ralentir le jeu à moins que les joueurs ne soient déjà familiarisés avec Dominion.

Cela dit, je vais maintenant dire quelques mots sur ce qui est unique dans Intrigue, principalement pour ceux qui ont déjà l'ensemble de base et qui envisagent les extensions à obtenir en premier, ou ensuite. Chaque extension Dominion a certains «thèmes» sur lesquels elle se concentre - et dans le cas d'Intrigue, il y en a deux, des cartes qui offrent des choix et des cartes Victoire qui ont aussi un autre effet. Ces derniers sont assez explicites - il n'y en a en fait que 3 dans l'ensemble, et ils sont assez simples mais affectent la stratégie d'une manière qui n'est pas immédiatement évidente. Il y a aussi plusieurs autres cartes qui "se soucient des cartes Victoire" d'une manière ou d'une autre, y compris une carte Victoire qui n'est en fait qu'une carte Victoire, mais dont la valeur dépend du nombre d'une autre carte Victoire particulière que vous possédez - comme la plupart des cartes Victoire. cartes, cela peut marquer un grand nombre de PV si le bon support est disponible. En ce qui concerne le "choix", un aspect de celui-ci se trouve sur la majorité des cartes dans l'intrigue, ce qui en fait un ensemble beaucoup plus "réfléchi" que la base - une autre raison pour laquelle il n'est pas trop adapté aux débutants. Cela ajoute certainement au nombre de décisions que les joueurs doivent prendre, ce qui est une bonne chose pour la stratégie.

Intrigue a la réputation parmi les fans de Dominion d'avoir une forte proportion de cartes d'attaque, mais ce n'est pas vrai - seulement 4 de ses 25 cartes de royaume sont des attaques, ce qui est moins que la plupart des autres ensembles, y compris la base! Cependant, la réputation est justifiée dans le sens où les attaques qui sont présentes sont parmi les plus agressives trouvées dans l'une des extensions. Deux d'entre elles attaquent les cartes des decks des autres joueurs, ce que ma femme déteste et je sais que d'autres auront la même réaction, et une autre peut, si elle est jouée à plusieurs reprises (elle est faible si elle n'est jouée qu'une seule fois dans un tour) forcer un adversaire à défausser sa main entière ou prendre plusieurs malédictions. Donc Intrigue n'est peut-être pas votre tasse de thé si vous faites partie de ceux qui veulent un jeu de type de jeu solitaire multi-joueurs «amical».

Seaside


Il s'agit d'une extension très populaire et très appropriée en tant que première extension - elle n'introduit que peu, voire aucune, complexité supplémentaire au-delà de ce qui est dans le jeu de base, tout en élargissant considérablement la portée stratégique. Le thème de cet ensemble est "votre prochain tour", et la majorité des cartes affectent le tour suivant du joueur qui les joue ou des autres joueurs, même si ce n'est que de manière triviale comme mettre une certaine carte au-dessus de votre plate-forme. La principale innovation, qui est bien sûr liée à ce thème, ce sont les "cartes de durée", qui n'apparaissent que dans cette extension, dont la caractéristique déterminante est d'avoir un effet non seulement sur le tour où elles sont jouées, mais également sur le tour suivant. (ces cartes ne sont pas défaussées avant la fin du tour suivant). Cet ensemble est indispensable pour tout passionné de Dominion, mais convient particulièrement à ceux qui cherchent à passer de l'ensemble de base à quelque chose sans trop de complexité. (Il y a en fait au moins deux attaques assez méchantes dans Seaside, mais elles sont un cran en dessous de celles d'Intrigue.)

Alchimie


Alchemy est la première des mini extensions, (il y en a finalement eu 3 au total). Le concepteur du jeu, Donald X, a admis que c'était un mauvais choix comme première extension, mais que c'était le seul ensemble cohérent qu'il pouvait finaliser dans le court laps de temps que lui permettait l'éditeur. Le résultat est de loin le plus controversé de toutes les extensions de Dominion - il y a même de nombreux fans du jeu qui vous diraient de ne pas vous soucier du tout d'Alchemy. Je ne le recommanderais certainement pas comme première extension, ni même comme seconde - mais je ne fais pas partie de ces fans que je viens de mentionner, car j'adore Alchemy. Je dois en dire un peu plus pour que vous puissiez décider dans quel camps vous êtes..

La nouveauté mécanique la plus évidente dans Alchemy est qu'elle introduit une deuxième ressource nécessaire pour acheter des cartes (uniquement des cartes d'Alchemy, bien sûr), appelée Potion. Les cartes avec une potion dans le coût ne peuvent être achetées que si vous avez une potion dans votre main, la potion étant une nouvelle carte trésor de base incluse dans l'extension, et incluse dans tout jeu dans lequel certaines des cartes Royaume ont une potion dans le coût. Cela semble assez innocent, mais ça impacte de manière significative la stratégie - principalement à voir avec le fait que les cartes coûtant des potions ne sont pas faciles à obtenir rapidement en grandes quantités (car vous devez d'abord acheter au moins une potion), et comment le Potion devient finalement une carte inutile dans votre main lorsque vous souhaitez simplement acheter les cartes Victoire habituelles à la fin de la partie, dont aucune n'a besoin de vous pour avoir une Potion. Pour compenser cela, la plupart des cartes de cette extension qui ont Potion dans leur coût (et 10 des 12 le font) sont extrêmement puissantes si vous avez le temps de les utiliser.

Il y a aussi le problème, en supposant que vous randomisez vos cartes Royaume dans toutes les extensions, car je préfère ce qui se passe s'il n'y a que 1 ou 2 cartes disponibles avec Potion dans le coût? Achetez-vous vraiment une potion pour cette seule carte? Sinon, c'est un peu un inutile d'avoir cette carte là - car ce n'est pas comme s'il s'agissait d'une carte bon marché d'utilisation que vous pourriez ramasser sur un coup de tête si vous manquez d'argent. Vous ne pouvez littéralement pas l'acheter à moins que vous n'achetiez d'abord une potion, ce qui implique bien sûr un engagement à acheter cette carte et probablement plusieurs copies de celle-ci. Donald X nous donne en fait deux façons de contourner ce problème potentiel - la première est contenue dans le livret de règles, où il recommande de toujours utiliser 3 à 5 cartes Alchimie si vous en utilisez. Le second est un aspect plus subtil de la conception - toutes les cartes avec potion dans leur coût sont telles que, si vous les voulez, vous en voulez (et pouvez en gérer) beaucoup dans votre deck, de sorte que, si vous décidez vraiment de les utiliser, cela vaut la peine d'avoir la potion dans votre deck.

Maintenant, personnellement, j'estime que cette deuxième solution est si réussie qu'elle rend la première redondante, et je dirais même nuisible. Mes jeux préférés pour impliquer l'Alchimie sont ceux qui ne contiennent qu'une ou deux cartes Alchimie, 3 vraiment au maximum. Si d'autres sortent au hasard, qu'il en soit ainsi, et j'apprécierai toujours le jeu. La raison en est que, comme je l'ai dit, la plupart des cartes Alchemy sont géniales en plusieurs versions. Le deuxième "thème" de l'Alchimie est les cartes d'action. Je veux dire par là non seulement que la plupart des cartes Alchimie sont des actions - cela est vrai pour chaque extension - mais que la plupart d'entre elles interagissent avec d'autres actions de manière spéciale (sa seule carte Victoire donne des PV en fonction du nombre de cartes action dans votre deck), et la majorité ont "+1 Action" parmi leurs effets, ce qui signifie qu'ils ne vous empêchent pas de jouer vos autres actions. Ceci, dans une configuration lourde d'alchimie, mène facilement à des environnements où les decks fortement basés sur l'action peuvent facilement battre ceux qui tirent la majeure partie de leur pouvoir d'achat des trésors, et peuvent être considérés comme le premier véritable mouvement décisif dans une dérive loin du trésor- les stratégies ciblées étant dominantes vers des decks axés sur l'action prenant le relais. Bien sûr, les deux approches restent globalement assez équilibrées, et tout dépend des cartes disponibles - mais, en tant que joueur qui trouve l'approche Action beaucoup plus amusante et intéressante, je suis satisfait par ce que l'extension Alchemy ajoute au jeu. J'encourage donc tous ceux qui s'intéressent à Dominion à ignorer les détracteurs et à essayer Alchemy - mais je ne peux pas recommander Alchemy à un joueur qui ne s'est pas déjà familiarisé avec le jeu.

Prosperity


Nous passons de l'expansion la plus controversée de Dominion à probablement la plus universellement appréciée. Prosperity est pratiquement toujours fortement recommandée sur les threads interminables «quelle extension dois-je acheter», et à juste titre. Son thème central est la richesse, qui se manifeste de différentes manières - par une forte proportion de cartes trésor parmi les cartes Royaume de cet ensemble, et en ayant des cartes d'un coût très élevé (c'est la seule extension avec des cartes Royaume coûtant plus de 6 pièces de monnaie, et le seul dont aucun ne coûte moins de 3). De plus, il est livré avec une nouvelle carte de victoire de base (Colony) et un trésor correspondant (Platinum), qui sont comme la prochaine étape au-delà de la province et de l'or, respectivement. Ceux-ci sont inclus au hasard en fonction de la proportion de cartes Royaume de Prospérité qui sont dans le jeu (donc si vous jouez à un jeu tout-Prospérité, Colony et Platine sont toujours inclus, si vous jouez avec 5 des 10 cartes Royaume provenant de Prospérité. , vous jouerez avec eux la moitié du temps, et ainsi de suite) - et ils ont un grand effet sur le jeu, principalement en vous éloignant des stratégies «argent», à cause du temps supplémentaire nécessaire pour s'offrir la victoire. L'extension a tendance à favoriser les moteurs plus lents à construire avec un gain plus important.

Les cartes du Royaume elles-mêmes sont très bien équilibrées - contenant un support pour une grande variété de stratégies, mais pas tellement pour les simples axées sur les trésors, malgré le grand nombre de trésors dans l'ensemble (la plupart d'entre eux ont des capacités spéciales qui favorisent les moteurs plus complexes). Il contient certaines des cartes Action les plus ridiculement puissantes du jeu - King's Court qui joue une autre action dans votre main trois fois peut conduire à des virages vraiment insensés, bien plus que la version de base de l'ensemble de base qui ne le fait que deux fois, et les trois cartes Royaume qui donnent des jetons PV, augmentant votre score sans prendre de place dans votre deck. Les Goons méritent une mention spéciale ici, car il n'est pas très difficile, si les bonnes cartes de support sont là, d'obtenir plus de 100 PV avec cette seule carte. En termes d'attaques, il y a à peu près le nombre attendu, mais aucune n'est particulièrement méchante - forcément, car les attaques ralentissent le jeu et, avec des cartes coûteuses potentiellement en jeu, y compris Platinum et Colony, ce ne serait pas bien s'il était impossible de jamais se les permettre face à de puissantes attaques. Bien que Mountebank soit sans aucun doute l'une des attaques les plus puissantes du jeu, elle s'atténue dans une bonne mesure, car elle ne vous donnera pas de malédiction si vous avez déjà une malédiction à défausser.

Donc, Prosperity mérite sans aucun doute sa haute réputation et fait également partie de mes favoris - mais je ne le recommande pas comme première extension. C'est probablement bien en tant que deuxième extension, mais - comme le concepteur lui-même l'a dit - vous devez vous habituer au jeu sans Platinum and Colony (et toutes les autres cartes coûteuses et follement puissantes) avant de pouvoir apprécier à quel point elles sont profitables.

Corne d'abondance


Je peux sentir bâiller dans les rangées arrière, alors je vais essayer de traiter brièvement les dernières extensions. Cornucopia est une autre "petite" extension, et bien mieux adaptée à ce rôle que Alchemy. Le thème principal est la "variété", en ce sens qu'il y a ici plusieurs cartes qui vous récompensent pour avoir une variété de cartes différentes dans votre deck ou votre main - et quelques cartes supplémentaires vous permettent d'obtenir plus facilement cette variété. Thème mis à part, cette extension fonctionne davantage à cause des nombreuses cartes individuelles - et dans de nombreux cas totalement différentes de vos cartes Dominion "ordinaires". Encore une fois, ce n'est pas celle que je recommanderais comme première extension, car il y a certainement un niveau de complexité ici en termes de bonne utilisation des cartes (mais très peu au niveau des règles) - mais chaque passionné de Dominion devrait la posséder.

Hinterlands


Cette extension est basée sur une nouvelle mécanique - des cartes qui font des choses, pas seulement lorsque vous les jouez, mais immédiatement lorsque vous les achetez (ou les ajoutez à votre deck d'une autre manière). Comme vous pouvez l'imaginer, cela peut beaucoup chambouler le jeu - mais ce n'est pas un ensemble qui se prête à de folles combos (bien que bien sûr ceux-ci existent toujours). Beaucoup de cartes trouvent des façons originales de piocher des cartes dans votre main, souvent combinées avec en défausser d'autres. C'est en fait un ensemble relativement simple en termes de règles, une fois que vous avez compris que les choses se passent immédiatement lorsque vous achetez une carte - en fait, le concepteur avait en tête que cet ensemble soit un autre ensemble autonome, comme la base et Intrigue. , et bien que l'éditeur ait décidé de ne pas le faire, vous pouvez le voir dans la simplicité relative de la plupart des cartes. Pour cette raison, Hinterlands convient parfaitement comme première extension, bien que vous deviez vous habituer à une assez grande partie des cartes sur la table faisant des actions immédiates une fois achetées. Outre le thème principal, il y a, comme toujours dans n'importe quel ensemble Dominion, quelques cartes uniques qui font des choses intéressantes que l'on ne trouve pas dans d'autres extensions - parmi lesquelles un trésor (très bon marché) qui ne vaut presque rien en soi mais qui vaut d'énormes quantités en multiples, et une carte de victoire par ailleurs assez pénible qui peut vous rapporter de l'Or si vous trouvez un moyen de la défausser.

Dark Ages


C'est de loin le plus important - et, à mon avis, le meilleur - des suppléments du Dominion. Ce monstre n'a pas moins de 35 cartes Royaume différentes - les "grandes" extensions précédentes n'en ont que 25 ou 26 - ainsi qu'une variété d'autres cartes qui vont avec des cartes Royaume particulières, et de toutes nouvelles cartes à inclure parfois dans les decks de départ. Mais également des successions, qui, lorsqu'elles sont incluses, ont un effet important sur la stratégie. (Dark Ages n'est pas plus cher que les autres grandes extensions, cependant, elles contiennent des jetons ou des tapis ou d'autres choses qui augmentent le coût.) Avec ce volume de matériel, elle aurait facilement pu être tentaculaire et incohérente mais ce n'est pas le cas. Les thèmes centraux, selon le designer lui-même, sont la défausse et la mise à niveau. En ce qui concerne la défausse, en plus d'avoir plus de cartes que d'habitude (y compris quelques-unes qui détruisent les cartes des adversaires), il y en a plusieurs autres qui se focalisent d'une manière ou d'une autre sur la défausse, et de nombreuses cartes de l'âge sombre qui permettent une action spéciale lorsque des cartes sont jetés. En ce qui concerne la "mise à niveau", deux cartes de l'ensemble peuvent, dans les bonnes conditions, se transformer, c'est-à-dire être détruites et remplacées par une nouvelle et plus puissante carte.

Dark Ages est sans aucun doute l'extension la plus complexe, mais lorsque cela entraîne plus de décisions des joueurs et des interactions de cartes très intéressantes - comme c'est le cas ici - alors la complexité en vaut vraiment la peine. Je devrais essayer de ne pas exagérer la complexité, en fait, bien qu'il y ait des situations qui peuvent vous faire des noeuds au cerveau, en lisant attentivement les petits caractères des cartes la plupart du temps, il n'y a pas de difficulté.

Guildes


Le set choisi pour l'extension finale de Dominion est dans un style très différent de Dark Ages. C'est une autre petite extension, comme Alchemy et Cornucopia, et ses cartes, bien que contenant beaucoup de textes, ne sont en réalité pas particulièrement compliquées. Ce que cet ensemble met avant tout avant, ceux sont les décisions des joueurs (encore plus que les autres ensembles) - Donald X l'a appelé l'extension qui met le plus l'accent sur les compétences des joueurs, et s'il est difficile de tester une telle affirmation, il est très facile de comprendre pourquoi cela pourrait être vrai.

Les Guildes ont deux "thèmes" principaux intégrés dans ses 13 cartes Royaume, ni l'un ni l'autre très complexes, mais les deux offrant aux joueurs de quoi réfléchir. La première est que certaines cartes vous donnent des «jetons de pièces», que vous pouvez dépenser dans votre phase d'achat pour 1 pièce chacune - mais vous pouvez les conserver aussi longtemps que vous le souhaitez, contrairement à tout autre argent généré dans Dominion qui doit être passé ce tour, tout excédent étant gaspillé. Cela fournit clairement des décisions intrigantes quant au moment de dépenser vos pièces durement gagnées. Le second est similaire aux effets "à l'achat" introduits dans les Hinterlands, mais va encore plus loin - non seulement il se passe quelque chose lorsque vous achetez ces cartes, mais vous pouvez choisir de les "surpayer" (dépenser 4 ou 5 pièces , disons, pour une carte qui a un coût nominal de 2) pour vous donner un effet amélioré. Encore une fois, cela fournit des décisions intéressantes aux joueurs - auparavant, si vous aviez 5 pièces à dépenser, vous ne regardiez vraiment que les cartes coûtant 5, à moins qu'il n'y ait des cartes moins chères cruciales pour votre stratégie (ce qui est assez courant). Avec les cartes de sur-paiement dans Guildes, vous devez également penser sérieusement à cet ajout de 2 coûts, si l'effet de sur-paiement est suffisamment bénéfique.

Dans l'ensemble, Guildes n'est pas incroyable mais elle fait le job. Bien qu'il s'agisse de l'extension finale, je considère qu'elle convient parfaitement à un nouveau passionné de Dominion comme toute première extension, s'il est prêt à faire face aux nombreuses couches supplémentaires de stratégie qu'elle introduit - cela peut même être la première extension idéale pour un joueur qui souhaite élargir l'espace stratégique du jeu sans dépenser trop d'argent, et sans vouloir introduire beaucoup d'interactions de cartes.


Conclusion

J'espère qu'au cours de ce dossier, j'ai réussi à présenter Dominion à de nouveaux fans potentiels et à persuader certains de ceux qui avaient décidés que ce jeu n'était pas pour eux de lui donner une seconde chance. Je crois fermement que tout joueur qui n'apprécie pas Dominion passe à côté de l'une des meilleures expériences de jeu possibles. Rapide, amusant et toujours avec de nombreuses variantes de stratégie.. alors que de nombreux jeux de nos jours peuvent légitimement prétendre que "chaque jeu est différent", aucun de ceux auxquels j'ai joué n'est aussi complet que Dominion, une fois que vous avez ajouté quelques extensions.

Je vous souhaite à tous de nombreuses parties de Dominion dans le futur - quelle que soit la ou les extensions que vous choisissez d'acheter!

17Note générale120
14Matériel / Design
17Gameplay / ambiance

Auteur de la critique


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BaladoLudique - Le podcast des jeux de société au Québec
Episode: Claude Ayerdi-Martin - BaladoLudique - s03-e19
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