Data Games nécessite l'utilisation de javascript pour mieux vous présenter ces univers bande dessinée, jeux vidéo, manga, comics, films et jeux de société.

Prochain niveau: 2 EXP

Test et critique jeux-de-societe de Test de Colt Express
visuel Test de Colt Express
Test Jeu de société

Test de colt express

par Inater
16 janvier 2019

Colt Express

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: combinaison - pouvoirs - affrontement
Categorie: western
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 60 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 4 Type de testeur: hardcore
lire le dossier
Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention Colt ExpressAperçu de l'exention Colt Express VF - Chevaux et DiligenceAperçu de l'exention Colt Express - La Voiture à Voyager dans le Temps : GoodiesAperçu de l'exention Colt Express VF - Marshal et PrisonniersAperçu de l'exention Colt Express - Edition AugmentéeAperçu de l'exention Colt Express - Bandits : DocAperçu de l'exention Colt Express - Bandits : Django...
devenir rédacteur

Lorsque vous mettez ce jeu sur la table, cela fera rapidement son effet : Vous découvrez un joli train en carton 3D. Vous découvrez des sacs, des étuis et des bijoux avec des valeurs en dollars. Et de petites affiches en papier avec des portraits du personnage. Il est livré avec des cartes qui montrent les personnages monter et courir dans le train, échapper à un shérif, tirer, frapper et voler des gens. Ce jeu vous proposerait-il de monter un groupe de hors-la-loi volant un train et une bonne fusillade? Exact.


Les plateau

Le jeu n'a besoin d'aucun effort pour vous impliquer dans sa thématique. Les illustrations sont caricaturales, mais le look est bon. Il s'adapte à la légèreté du jeu qu'il ne faut pas prendre trop au sérieux. Mais le design ne tombe pas non plus dans le ridicule. Le jeu est même livré avec des montagnes d'arrière-plan, des cactus et des crânes de bison sans fonction, à part donner plus d'ambiance sur le plateau.

Le seul point négatif, concernant les pièces, est le train 3D. Il peut être fastidieux de placer des doigts de taille décente autour des meeples en forme de cow-boy dans le wagon ou du butin à l'intérieur. Mais encore, je ne voudrais pas l'échanger pour un plateau plat. Notez que l'assemblage du train demandera une demi-heure de travail avec un peu de concentration. Tant que vous utilisez un peu de soin et de patience, et peut-être parfois un peu de détermination, tout ira bien. Tout peut être rangé de manière satisfaisante dans la boîte. Le plateau dans la boîte protège bien les wagons. L'épaisseur des cartes rends la boîte assez pleine, c'est quand même un petit reproche. Donc, le look du jeu a le visuel du western, mais est-ce qu'il en a le goût ?

jeux-de-societe Les plateau
Embarquez dans le train !

Le gameplay

Le démarrage est simple. Prenez autant de wagons qu'il y a de joueurs. Chaque wagon a une information sur la quantité de butin à l'intérieur de cette voiture. Il y a des sacs d'argent d'une valeur de 250 $ à 500 $ et ceux-ci sont placés face cachée dans le wagon. Les bijoux valent 500 $. Dans la locomotive, il y a une valise d'une valeur de 1000 $ mais aussi un marshal pour la garder. Les personnages joueurs, les bandits, commencent dans les deux dernières voitures. Le jeu est divisé en tours. Au début du cycle, les joueurs planifient les actions qu'ils souhaitent entreprendre. Chaque personnage a un deck avec dix cartes Action. Au début d'un tour, le jeu est mélangé, avec toute carte Action utilisée précédemment et six cartes sont choisies au hasard comme une main. Un joueur commence par tourner une carte action de sa main, puis le suivant fait de même dans le sens des aiguilles d'une montre, et un jeu de cartes action se construit. Une fois annoncées, ces actions sont résolues, premier entré, premier sorti. Notez qu'une action doit être effectuée si possible.

Les dix cartes d'action que chaque personnage reçoit sont un mélange des types de cartes suivants. Je vais les expliquer et les énumérer. Il y a deux cartes qui vous permettent de choisir et de ramasser le butin, s'il y en a dans le wagon où vous êtes. Il y a deux cartes qui vous permettent de grimper: sur le toit d'un wagon ou du toit vers le wagon.
Pourquoi voudriez-vous aller sur le toit, puisqu'il n'y a pas de butin là-bas?
La première raison sont les deux cartes suivantes: les coups. Si vous êtes dans un wagon, lorsque vous le recevez, il vous déplace dans un autre wagon. Mais sur le toit, il n'y a pas de passagers pour vous ralentir donc vous pouvez vous déplacer d'une à trois voitures (mais restez sur le toit).
Les autres raisons sont les cartes suivantes. Il y a une carte perforée. Si vous êtes dans le même espace (c'est-à-dire dans la même voiture ou sur le toit de la même voiture), vous frappez un camarade bandit. Tout d'abord, vous pouvez choisir un jeton de butin, que votre victime à ramassé, et le mettre dans votre "coffre". Ensuite, vous pouvez éloigner le bandit d'une case. Il y a aussi deux cartes de tir. Si vous êtes dans une voiture, vous pouvez tirer sur un bandit dans une voiture adjacente. Le toit peut sembler être un bon moyen de s'éloigner de vos camarades bandits agressifs, mais tirer sur les gens sur le toit est plus facile. Vous pouvez frapper tous les bandits sur les premiers toits occupés, à la fois à l'avant et à l'arrière du train. Ainsi, seul un toit occupé entre vous et le tireur bloque un coup de feu tiré du toit. Notez qu'une action de tir ou une attaque n'a aucun effet s'il n'y a pas de cible. La dernière carte vous permet de déplacer le marshal d'une voiture mais n'ira pas se balader sur le toit du train. (Plus d'informations sur ce fameux marshal un peu plus loin).

Quel est l'inconvénient d'être touché par un tir ? Chaque joueur commence avec un jeu de six cartes. Celles-ci sont marquées d'un joli cylindre de colt qui se vide à chaque dépense de carte. Une fois que vous vous êtes fait tirer dessus, ce joueur vous remet une carte balle qui est placée au-dessus de vos cartes action. Au tour suivant, lorsque vous mélangez et tirez votre main, vous pouvez piocher ces cartes "balles". Puisqu'elles ne peuvent pas être jouées, elles limitent votre choix de cartes. Surtout dans le tour ultérieur, ils peuvent obstruer votre main et vous pourriez ne pas avoir suffisamment d'actions valides dans votre main pour rendre suffisamment de cartes action pour ce tour. Heureusement, vous pouvez piocher trois autres cartes action au lieu de transformer une carte action. Vous sautez donc une action pour avoir plus de choix de cartes action. Un choix inconfortable. Une autre source pour obtenir des balles est le marshal. Si une action vous amène à être dans la même voiture que le marshal, vous fuyez et êtes déplacé vers le toit et obtenez une carte balle. Il y a aussi un gros avantage à donner aux joueurs vos cartes "balles". A la fin de la partie, le joueur qui a tiré le plus de balles reçoit le bonus de flingueur de 1000 $. Cela aide vraiment à gagner la partie !

Au début du jeu, cinq cartes manches sont sélectionnées. elles indiquent le nombre de cartes action que chaque joueur peut remettre et comment. Normalement, les voitures sont retournées face visible. Mais si un symbole de tunnel apparaît, les cartes sont retournées face cachée. Cela peut donner de grandes surprises. Parfois, le train accélère et vous retournez deux cartes à la fois. Parfois, les voitures d'action sont tournés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Souvent, un événement spécial se produit à la fin du tour. Le marshal peut se mettre en colère et tirer sur les gens ou sur le toit. Le train peut également freiner et lancer tout le monde sur le toit, Notez que vous ne pouvez pas être éjecté du train, donc pas d'élimination de joueur. Après tous ces tours, le jeu se termine. Le bonus de Pistolero est donné et les gens ajoutent leur butin. Le bandit le plus riche gagne.

Ce que je dois également mentionner, c'est que chaque personnage a une capacité spéciale. Ghost le sournois joue sa première action face cachée. La belle du sud ne peut pas être frappée ou abattue s'il y a une autre cible valide. Le rusé Doc pioche une septième carte Action dans sa main, une de plus que les autres. L'Indienne Cheyenne garde récupère une bourse lorsqu'elle frappe un bandit, au lieu de la faire tomber. Cela ajoute plus de variante au jeu puisque les personnages sont vraiment différents.

Mais comment ça se joue? Le jeu se déroule à un rythme agréable et rapide. Pas de longs tours, mais tout le monde joue rapidement ses cartes action. Il n'y a pas de longs temps morts et peu de paralysie due à l'analyse. Le jeu peut parfois être très chaotique et la chance a une grande influence. La main de la carte Action que vous piochez peut vous faire gagner... ou vous défaire. Surtout si les cartes "balles" obstruent votre main. De plus, une action insoupçonnée (des tunnels par exemple) d'un autre bandit peut ruiner votre partie. Un coup de poing peut vous laisser piller une voiture vide le reste du tour au lieu de piller une voiture pleine de bijoux. Surtout un marshal peut être déplacé dans votre wagon et vous vous retrouvez sur le toit. Puisque vous vouliez atteindre le toit, votre prochaine action était une montée/descente. Cela vous remet avec le marshal donc vous prenez une autre balle. Ce jeu nécessite des tactiques mais c'est un peu trop chaotique pour la stratégie. Pourtant, le fait que les gens tournent la majorité de leurs actions de manière ouverte et non caché, comme dans de nombreux jeux de ce type, fait du bien. Si vous pouvez déduire, des mouvements adverses que vous voyez, leurs tactiques, vous pourrez réagir en conséquence. Cela peut être vraiment gratifiant. Je ne peux donc pas vendre ce jeu à un tacticien hardcore, mais en plus du chaos et de la confusion, il peut soudainement aller plus loin qu'il n'y paraît dans la tactique. Ce jeu serait cependant une bonne introduction pour un tacticien en herbe.

Frapper les gens et leur tirer dessus, c'est excitant. Cela évoque très bien les cowboys et les Indiens d'un far west fantasmé. Le jeu n'est pas non plus difficile. Après avoir joué un tour, les gens comprendront les règles. Les joueurs familiers avec le jeu peuvent facilement le terminer une partie en une heure. Le jeu permets d'avoir plus de joueurs. Aussi facile à apprendre, avec un thème accessible, ça en fait un excellent jeu de "passerelle".

jeux-de-societe Le gameplay
Des héros prêts à tout pour une poignée de dollars

Défauts

A t-il des défauts? Oh oui. Je dois mentionner la mécanique des cartes "balles". Je dois féliciter le gameplay pour avoir presque simulé un western où un héros est blessé. Cela gêne mais ne tue pas. L'idée de balles obstruant la main d'un joueur le simule bien. Aussi le fait de donner des cartes "balles" aux gens au début du jeu, donne l'idée que vous faites une action importante. Ces cartes hanteront votre adversaire le reste de la partie. Avec cinq bonnes cartes, vous pouvez ignorer la sixième carte, même si c'est une carte "balle". Mais si vous avez trois cartes "balles", et trois normales, vous devez éviter de retourner une carte, dans un tour de quatre cartes. Les cartes "balles" deviennent donc vraiment handicapantes et vous coûtent souvent une action, si vous en piochez deux à la fois. la chance que quelqu'un puisse tirer deux cartes "balles" est de 37% lorsqu'il y a trois cartes "balles" au total dans son deck. Donc, trois actions de tir doivent être dépensées pour obtenir cette chance, d'autant plus que toutes les actions de tir ne feront pas mouche.. un prix élevé. Ça vaut le coup?

Cela dépend du moment où, dans le jeu, vous pouvez ajouter les cartes "balles". En début de partie, ce n'est pas si mal. Si vous pouvez, avec un peu d'aide, mettre cette troisième carte "balles" dans le deck de quelqu'un au premier tour, les joueurs doivent prendre la roulette à 37% de la carte "balle", quatre fois. Si vous le faites au deuxième tour, la roulette tourne trois fois. Au troisième tour, deux fois et ainsi de suite. Mais le dernier tour, obtenir des cartes "balles" n'a pas d'importance. Ainsi, la valeur de l'action de tir augmente au fur et à mesure que le jeu progresse. L'ensemble du gain Pistolero semble être un bonus pour maintenir l'action valide, les 1000 $ deviennent une meilleure raison de tirer sur les adversaires. Ce bonus peut aider, mais pas toujours. Lors d'ene partie, au dernier tour, j'avais tiré trois balles. Mais un autre joueur avait déjà vidé tout le cylindre de six cartouches. Donc mes actions n'avaient aucun sens. Dans une extension, il y a un événement pour le dernier round qui fait que la balle reçue lors de ce dernier round vous coûte de l'argent. J'envisage d'en faire une règle "maison". Il existe également une règle facultative, dite d'expert, qui vous donne la possibilité de conserver les cartes non dépensées. Les cartes utilisées sont mises sur une défausse qui n'est remaniée que si votre pioche est vide. Cela ajoute une certaine stratégie, selon les règles. En effet, vous pouvez garder les cartes pour le prochain tour et prévoir d'utiliser toutes les cartes qui restent dans la pioche. Les cartes "balles" nouvellement acquises ne sont plus placées sur le dessus du paquet pour y être mélangées au début du tour suivant. Puisque vous ne mélangez qu'une fois que le paquet est épuisé, les cartes "balles" nouvellement acquises au-dessus du paquet restent là pour être piochées au prochain tour. Donc, pour des options plus stratégiques, je ne recommanderais pas cette règle.

Un autre défaut inhérent aux jeux où vous placez vos actions à l'avance: vous risquez d'être contrarié par un événement insoupçonné et toutes vos actions deviennent alors vaines. Heureusement, pas d'élimination de joueur. Mais tous les joueurs n'aiment pas ça. Pour les joueurs qui jouent pour la stratégie, je ne recommanderais pas ce jeu. Évitez également ce jeu lorsque vous êtes d'humeur grincheuse et que vous ne pouvez pas passer aux coups de poing lorsque votre plan s'effondre. Les mauvais gagnants devraient également éviter ce jeu, il y a une différence entre profiter de votre succès et jubiler. Un autre défaut majeur est l'équilibre. Toutes les propriétés spéciales sont utiles... mais certaines sont plus utiles que d'autres. Prenez Cheyenne, qui peut prendre un sac instantanément quand elle frappe quelqu'un. Il n'y a qu'une seule carte Action Punch dans le deck et frapper quelqu'un est le coup le plus difficile du jeu. De plus, son intérêt diminue lorsqu'il s'agit des 1000 $. Cheyenne devra peut-être renoncer à utiliser son pouvoir, car ces trésors ne peuvent pas être récupérés instantanément : ils ne sont pas des bourses. Comparez ça avec le pouvoir de Ghost, en jouant votre première carte d'action face cachée ou le pouvoir de Doc de piocher une carte d'action supplémentaire. Ces pouvoirs sont toujours utiles dans toutes les conditions.

Le dernier défaut que j'ai pu observer, est la façon dont les tunnels sont résolus. L'idée des tunnels est géniale. Tout mouvement caché rendrait le jeu trop chaotique, mais le fait que les joueurs tournent parfois leurs cartes à l'aveugle le rend beaucoup plus excitant. Ces cartes, retournées face cachée, peuvent devenir cruciales. Supposons que le bandit portant la valise à 1000 $ joue une action de mouvement, juste avant le tour du tunnel. Puisque vous êtes dans la dernière voiture avec un butin, vous rendez une carte balle. À l'inverse, c'est génial car la cible aurait vue que tu étais prêt à la frapper. Lors de la résolution de l'action de mouvement, il se serait déplacé dans l'autre sens. Mais lorsque le tour est terminé, le deck de construction est retourné. L'action de mouvement se trouve maintenant face cachée et est tirée. Mais qu'est-ce qui devient maintenant clairement visible sur le dessus du pont, face visible? Oui, l'action de frappe. L'adversaire pourra alors la voir et s'éloigner tranquillement. On peut mettre en doute l'intérêt de la mécanique de tunnel dans ces cas là...

jeux-de-societe Défauts
Ajouter des extensions... ou une Delorean issue de Retour vers le futur!

Le verdict

Est-ce que je recommanderais ce jeu? Si vous êtes un stratège lourd qui n'aime pas quand un bon plan tourne mal, ne montez pas dans le train. Seulement si, en tant que joueur lourd, vous voulez quelque chose de léger entre deux parties de 5 heures... c'est parfait. En tant que jeu de passerelle: c'est génial. C'est aussi un bon jeu familial pour donner à vos jeunes tacticiens un test ludique mais réel. Si vous recherchez un jeu léger et ne craignez pas les tactiques, pensez-y. Si vous aimez un jeu chaotique et léger où vous affrontez vos compagnons, les frappant et leur tirant dessus en mode Western: c'est votre jeu. Oui, il a ses défauts, en tant que jeu lourd, il ne s'en serait pas tiré. Le jeu semble sous-développé. Certains défauts pourraient être facilement corrigés. Au lieu d'un bonus de Pistolero pour tout le jeu, déterminez-le par tour. À chaque tour, le montant augmente puisque l'action de tir se dégonfle en valeur. Le fait que le bonus de Pistolero existe, semble indiquer que le développeur savait que la valeur de l'action devenait discutable, alors pourquoi pas une bonne solution? Cela ne rendrait pas le jeu plus complexe. L'équilibre aurait pu être meilleur. Je me demande pourquoi la capacité de Cheyenne, qui est basée sur le coup de poing rare et dur, a été limitée aux bourses. Pourquoi pré-nerf cette capacité, elle n'aurait pas été autorisée a garder des bijoux? La récompense du Pistolero peut être réduite. De plus, certains personnages forts deviennent plus forts. Belle profite de se faire tirer dessus moins souvent et la carte d'action extraite de Doc lui fait perdre moins de tours. Même Tuco, qui peut tirer à travers le toit d'une voiture, reçoit un coup de pouce. Mais la pauvre Cheyenne attrape toujours plus de cartes "balles" que de bijoux.


Conclusion

J'ai adoré ce jeu quand j'ai commencé à écrire cette critique. En tant que critique, c'est mon travail de souligner ses failles. Je suis un peu surpris de voir les points que j'ai découvert en prenant un peu de recul. Mais comme je trouve que c'est plutôt justifié, il serait injuste de les supprimer ou de les atténuer. Quiconque veut acheter ce jeu devrait en tenir compte. Cependant, j'apprécie toujours le jeu. Si je veux un jeu plus sérieux, j'aurai El Grande. Mais si je veux partager un moment léger, le jeu tient toujours sa place. La thématique western fonctionne bien et il est facile de se laisser aller à un braquage de train chaotique, en plein far west. Le côté fun vous assurera de pardonner au jeu ses défauts. Et libre à vous d'ajouter quelques règles de la maison...

14Note générale120
19Matériel / Design
19Gameplay / ambiance

Auteur de la critique


Colt Express: Les podcasts en parlent

Podcast Test de Colt Express
Proxi-Jeux
Episode: [DBDJ 2018] Ludonaute
Voir cet épisode
Podcast Test de Colt Express
BaladoLudique - Le podcast des jeux de société au Québec
Episode: Top 100 (100-91) - BaladoLudique - s05-e01
Voir cet épisode
Podcast Test de Colt Express
BaladoLudique - Le podcast des jeux de société au Québec
Episode: Danielle Charbonneau - BaladoLudique - s03-e11
Voir cet épisode
Podcast Test de Colt Express
BaladoLudique - Le podcast des jeux de société au Québec
Episode: Les mécaniques de jeu (partie 2) - BaladoLudique - s02e05
Voir cet épisode