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Test et critique jeux-de-societe de T.I.M.E. Stories : incursion dans la faille
visuel T.I.M.E. Stories : incursion dans la faille
Test Jeu de société

T.i.m.e. stories : incursion dans la faille

par Bbgumz
29 septembre 2018

Time Stories

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: roles - énigme - exploration
Categorie: science-fiction - aventure
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 230 minVersion du jeu: T.I.M.E. Stories Asylum 2015
Nombre de joueurs impliqués: 4 Type de testeur: chevronné
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Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention Time StoriesAperçu de l'exention Time Stories VF - Scénario The Marcy CaseAperçu de l'exention Time Stories VF - La Prophétie des DragonsAperçu de l'exention Time Stories VF - Sous le MasqueAperçu de l'exention Time Stories VF - Expédition EnduranceAperçu de l'exention Time Stories VF - Lumen FideiAperçu de l'exention Time Stories - Lumen Fidei...
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Qui n’a jamais rêvé de se faire un trip dans le temps, histoire de voir en direct ce qu’il y a eu dans le passé, ou de mater un peu ce que réserve l’avenir ? Dans T.I.M.E. Stories, les Space Cowboys nous emmènent en 1921, dans un asylium (ça en jette définitivement plus en anglais). La suite de l’histoire est à découvrir. Nous nous sommes acharnés sur la machine à remonter le temps pour voir si l’engouement qu’il a créé est justifié.


D’abord, T.I.M.E. Stories, c’est quoi?

Dire que T.I.M.E. Stories est un jeu de plateau version time machine serait une approximation aussi vulgaire que de résumer le Harry Potter à la perte du nez de Voldemort. Il s’agit plutôt d’un jeu coopératif qui se joue à 2 ou à 4, et consiste à… résoudre une mission. Mouais… à première vue, rien d’extra ! On se rend bien vite compte que la mission consiste à empêcher un évènement qui pourrait créer une faille temporelle.
En gros, c’est donc un jeu de rôle qui est un poil futuriste. Le concept est cool, et peut vite prêter à sourire : pour jouer, nous avons donc dû nous mettre dans la peau de 4 « réceptacles », ayant chacun un univers bien particulier, et une vision tout aussi particulière. T.I.M.E. Stories, c’est un peu un mélange du Loup-Garou et de 12 Monkeys. Ceux qui connaissent la série comprendront : j’ai été frappé par les similarités entre les voyages, et encore plus par le fait que les enquêtes se déroulent à peu près de la même manière.

La question de la boite

J’avais connu une première boite de T.I.M.E. Stories, un peu (beaucoup) mal désignée, avec des détails en veux-tu, tiens prends en plein la gueule. La réédition de 2015 qu’on a décidé de tester est franchement plus canon, avec des lignes soft et tout et tout. Le nouveau design est très Apple-like, dans la mesure où les présentations sont épurées. Mention spéciale pour la grosse boite qui m’en a mis plein la vue, et qui a d’ailleurs contribué à me donner envie d’essayer. Dommage qu’il n’ait aucune espèce de robustesse et qu’il risque de se déchirer au moindre emportement.
Nous avons donc un plateau qui doit accueillir les différents environnements, mais aussi un lot inquiétant de petites pièces qui m’ont donné des sueurs froides. Pour préserver ma santé mentale, j’ai renoncé à les compter. On retrouve aussi des decks reliés à des missions, des pions, des dés, et des jetons d’état. Toutes ces pièces seront étonnement utilisées au cours de la partie. Dans le lot, il y a des marqueurs de temps et de groupes, des protections, des générateurs d’actions, des ressources et autres points de vie.

En avant, musique !

Alors oui, tout ça a l’air bien compliqué, mais le livret des règles comprend une section expliquant le concept du jeu pour mieux s’y retrouver. Les différentes pièces sont aussi présentées sous forme de cartes à associer, et sont alignées sur le plateau afin que chaque joueur puisse avoir une vue d’ensemble sur cet environnement. Quelles que soient les variations au cours du scénar, il semble qu’il faille toujours commencer par la salle de repos. Dès le début, on tombe sur un décor légèrement has been, qui sent bon le thé et la liqueur en fin d’après-midi.
À 4, le jeu est censé offrir la meilleure expérience. On n’a pas mis longtemps à comprendre que la communication passait nickel, et que ce serait sans doute moins bien à deux, par exemple. Là, on aura tout de même galéré à résoudre les premiers indices. La boite annonce fièrement 45mn par partie. Mais qu’on rigole ! Ah la la, qu’on rigole ! On a bien mis 40 min rien que sur le premier décor… avant de capter que nous n’avions en fait fini que la première partie du jeu ! Si vous jouez pépères sans pression, la bête vous domptera donc pour quasiment 4 h.
Nous n’étions pas loin de ce compte, car l’intégralité du rôle play nous a pris 3 h et 50 foutues minutes. Ah ouais, quand même ! Heureusement qu’on ne voit pas le temps passer, et que les intrigues soient assez intéressantes pour captiver l’audience. Dans le cas contraire, je l’aurais envoyé bouler depuis un moment. À mesure que le jeu avance, on plonge dans un univers beaucoup plus sombre, intrigant, limite flippant. Ce n’est généralement pas donné pour ce genre de jeu, mais T.I.M.E. Stories laisse sentir un vent de traitrise qui nous laisse traumatisés.
Je vous explique : dans le jeu, on ne peut s’en sortir qu’en communiquant avec les autres, mais aussi avec les personnages qu’on rencontre en cours de route. Si le principe à l’air simple, il a de quoi donner le tract. PARCE QUE !!! Dans ce T.I.M.E. Stories, le but est de récolter des infos et d’en donner, sans en faire trop. Il y a franchement intérêt à activer le poker face pour éviter de laisser sa part au loup. Hey, quoi ? Le but est de gagner, pas d’offrir tout ce que vous avez aux adversaires avec la bouche en cœur et le papier cadeau qui va avec.

Asylum= darkness overload

Malgré l’esprit de compétition qui s’installe vite, on ne peut décemment finir une étape sans partager les découvertes. Cette particularité fait la force du jeu, car on bénéficie du point de vue de tout le monde. À rappeler que dans T.I.M.E. Stories, chaque perspective est différente en fonction de l’univers et des spécificités de chaque réceptacle. Je note ici aussi que, si vous n’y avez pas encore pensé, ces gentils petits corps dont on se sert au cours de l’aventure sont des malades mentaux qui « voient des choses ».
Cette petite phrase annonce l’incursion dans un horror-like, puisque T.I.M.E. Stories est tout de même très sombre, avec des petits airs de glauques ici et là. Face à l’inconnu, on a été comme 4 poulets effrayés constatant les crimes, les mauvais sorts et autres joyeusetés. Il faut dire que la qualité des illustrations influe énormément sur l’expérience. Pour moi, c’est d’ailleurs le gros point fort de ce jeu. Légèrement plus charnus que les personnages de Tim Burton, nos réceptacles n’en sont pas moins étranges. Et quand je dis étrange, ce n’est pas seulement pour dire que leur physique est particulier, mais qu’ils ont aussi des capacités qui fileraient les jetons à un mort.

Du cher et du jetable

T.I.M.E. Stories a l’avantage d’offrir une expérience unique. Malheureusement, il n’y a pas moyen de retenter l’aventure une fois qu’on y a joué. Pour le prix auquel les Space Cowboys le proposent, on est en droit de s’attendre à des variations de scénarios qui permettent de retenter l’expérience. Mais le vrai problème se situe au niveau de la durée de vie des personnages. Si l’étape n’est pas bouclée après un moment ou qu’on échoue quelque part, il faudra revenir plus tard pour retenter sa chance.
Ce qui est vraiment barbant, c’est qu’il est très facile de passer l’arme à gauche. Il suffit de tomber sur une fausse piste pour que le game nous la mette… euh… nous rappelle à quel point les UT sont précieuses. Oh, tristesse ! Oh, désespoir !

Les points positifs sur T.I.M.E. Stories Asylum

Les points forts que j’ai relevés sur ce jeu sont plutôt bien foutus :
-          Le jeu demande de vraies capacités d’analyse et de réflexion
-           Les illustrations méritent le détour
-          Le jeu peut s’étendre sur plusieurs heures, et fait un clin d’œil aux amateurs de jeux d’aventure avec un système qui propose une « sauvegarde »
-          L’exploration par les decks est une véritable bonne idée
-          Il n’y a pas à faire des pieds et des mains pour se plonger dans l’ambiance

Les points faibles

Quelques points faibles sont à noter :
-          L’expérience n’est pas la meilleure si elle n’est faite qu’à 2
-          Les règles sont un véritable fouillis
-          La qualité du carton laisse à désirer
-          L’aventure n’a plus aucun intérêt une fois que vous avez fini l’aventure


Conclusion

T.I.M.E. Stories n’est pas un jeu qu’on peut qualifier d’ordinaire. L’intégration d’un système d’exploration par les cartes est un gros plus, dans la mesure où les espaces sont bien gérés. L’immersion est bonne, mais les énigmes en elles même peuvent laisser perplexe. Au début, le rythme est bien, mais il arrive vite qu’un sentiment de frustration s’installe lorsque les choses prennent une tournure plus lente. Enfin, l’aspect Kleenex n’est toujours pas mon fort, même si le jeu m’a franchement bluffé.

18Note générale120
18Matériel / Design
18Gameplay / ambiance

Auteur de la critique

Sérivore et cinéphile, amatrice de comics, de shonen et de jeux en tous genres, ma vie se résume à décortiquer toutes les oeuvres qui me passent sous les yeux. J'ai grandi avec l'idée que tous les supports peuvent offrir des mindgames hallucinants quand on sait s'en servir. Mes passions : League of ...

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