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Prochain niveau: 2 EXP

couverture jeux-de-societe Time Stories

Time Stories

Date de parution : 23 juillet 2015

Éditeur : Space Cowboys
Créateur : Manuel Rozoy
Illustrateur : David Lecossu , Ben Carre
Série : Time Stories
Catégorie : Science-Fiction - aventure
Style : Rôles - Énigme - Exploration
Public : 16+

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Critique de Time Stories

T.I.M.E Stories est une idée-concept, essentiellement un jeu de milieu de gamme fournissant un système dans lequel une différents modules de scénarios peuvent s'insérer. En bref, c'est une console de jeu vidéo pour les jeux de société. Bien sûr, la comparaison principale tient du fait que vous ne pouvez vraiment pas jouer à vos jeux vidéo sans la console, ce qui rend le coût accru de la machine plus facile à supporter, alors l'ensemble de base des histoires T.I.M.E est-il suffisamment utile ou nécessaire pour justifier son coût?

Le jeu consiste à disposer des cartes pour former des lieux et à déplacer des marqueurs d'un emplacement à un autre, à lire et afficher des descriptions et à effectuer des actions, à accumuler des objets représentés par des cartes pour interagir avec d'autres emplacements et accomplir des missions. Chaque action coûte des unités de temps, qui s'épuisent jusqu'à ce que le jeu se termine. Il est encore réinitialisé pour que vous puissiez réessayer la même partie, en optimisant vos unités pour aller plus loin... et potentiellement terminer votre mission avec succès. La boite de l'ensemble de base fonctionne avec des jetons génériques et permet grâce à un rangement en plastique adapté, de sauvegarder votre partie pour la finir plus tard.

Bien que le jeu propose des parties de 2 à 4 joueurs, il est complètement jouable en solo, exigeant simplement que le joueur solo utilise 4 "personnages" (les règles principales suggèrent d'en utiliser 2 chacun pour jouer à 2 joueurs de toute façon). Vous perdrez forcément le côté jeu de rôle (les cartes vous demandent de ne pas les lire à haute voix mais encourage l'échange "rôleplay"), mais la durée de jeu sera potentiellement prolongée.

Le premier problème majeur est l'idée de suspendre le jeu. Du début d'une nouvelle mission à son achèvement, il faut environ 3 heures, au moins lorsque vous travaillez seul, supposez plus de temps si les choix doivent être discutés ou entrainent des débats. La boîte annonce un temps de session de jeu à 90 minutes, mais avec l'option "enregistrer", la durée de la session peut être largement adaptée. Les 90 minutes sur le côté de la boîte semblent choisies arbitrairement parce que mettre 180 minutes découragerait les gens. Le jeu prend beaucoup d'espace sur la table, mais pas assez pour que j'aie jamais ressenti le besoin de faire mes valises entre les sessions, même en jouant pendant plusieurs jours. En particulier, pour gagner une mission de T.I.M.E Stories, il faut généralement faire un «speed run» d'un bout à l'autre du jeu, qui est généralement avant tout un test de mémoire. En tant que tel, faire une pause pendant plus d'un jour ou deux est généralement préjudiciable si votre mémoire n'est pas au rendez-vous.

En plus du terraformage, la boîte de jeu contient les cartes d'une mission de départ, le plateau, des pions, des marqueurs et des dés. Le plateau est en grande partie inutile car une grande partie de la gestion du jeu finit par se produire dans des piles de cartes, de sorte qu'il ne devient en grande partie qu'un tapis de jeu pour placer ses piles de cartes. Les dés sont personnalisés et bien produits, mais ils auraient pu être fournis dans des versions plus petites et moins chères dans chaque module pour réduire le prix de base. Les jetons sont fournis dans une abondance presque comique compte tenu du nombre réellement utilisé dans le jeu. Beaucoup de compteurs pourraient être totalement supprimés et remplacés par des cartes qui sont de toute façon utilisées par les modules.

En bref, une grande partie de l'ensemble de base aurait pu être repliée dans les modules et économisé à tout le monde beaucoup d'argent, donc en toute honnêteté cette version de la "console" du jeu de société est probablement raté. Si vous changez régulièrement votre groupe de jeu, le concept «d'économie» peut être un gros problème, de plus la re-jouabilité étant nulle, ce serait un choix un peu étrange par rapport à un RPG ou un jeu de société plus traditionnel.

Donc, cette partie mis à part voyons ce qui concerne le jeu lui-même. Tout d'abord, la durée de session varie et ne vous attendez pas à réellement la contrôler : Si vous jouez à un jeu de rôle basé sur une session, un maître de jeux peut s'assurer que votre session se termine à un moment suffisamment intéressant. Avec T.I.M.E Stories, vous devez fixer une limite de durée de session et vous y tenir, ce qui est difficile si vous vous sentez proche de la victoire mais que vous ne savez jamais à quel point... Au cours de ma première session, je me suis senti obligé de continuer pendant plusieurs heures, mais pas forcément d'une manière joyeuse «nous sommes si proches», mais plutôt «en finissons-en pour que nous n'ayons pas besoin de tout recommencer».

Le plus gros problème d'après moi, c'est celui des «unités de temps». Dans un bon JDR, les missions prennent... le temps qu'elles prennent. Les missions secondaires et les histoires de ramification sont ce qui définit un maître de jeu habile avec des sessions entières passant à des histoires mineures qui s'adaptent au groupe. Dans T.I.M.E Stories, la ressource la plus limitée du joueur est le temps, ce qui signifie que dès qu'un passage est identifié comme n'étant pas au centre de l'histoire principale, il doit être impitoyablement mit de côté comme inutile. Cela sape le sentiment de joie dans l'exploration étant donné que toute exploration pour elle-même est un frein à vos chances de succès. Lorsqu'une découverte ne contient rien d'autre qu'une opportunité de jeu de rôle, tout intérêt pour le défi présenté est gaché par le sentiment d'unités de temps perdues.

Les modules T.I.M.E Stories ressemblent beaucoup aux livres de jeux solo des années 1980 avec lesquels j'ai grandi et pour lesquels j'ai gardé une certaine affection. Le problème avec ces livres était la tendance du joueur à revenir à des choix alternatifs lorsque les choses tournaient mal, se moquant de l'idée des différentes prises de risques et de chemins inconnus. Cependant, dans un livre dont vous êtes le héros coûtant moins de 10€ avec 0 installation dans votre poche, le problème résultant du fait que le lire qu'une fois n'est pas tellement un problème. Dans un jeu de société avec un ensemble de base de 50€, des modules a 20€ qui demandent une demi-heure de configuration sont un problème beaucoup plus notable. Ce n'est pas unique aux histoires T.I.M.E, la récente House Of Danger a eu les mêmes problèmes. De plus, chaque module T.I.M.E Stories est totalement autonome, utilisant différents caractères et éléments qui amplifient réellement le problème. Dans le même Arkham Horror The Card Game, un «échec» ouvre une nouvelle voie, fait évoluer les personnages et mène à de nouveaux endroits. Dans T.I.M.E Stories, les choix semblent légers et impermanents, choisir une seule voie ne semble guère avoir d'importance à long terme : de toute façon, vous pourrez recommencer.

Pour conclure sur l'ensemble de base, il se peut que je n'accroche pas toujours les histoires de T.I.M.E stories, ce qui est dommage parce que j'aime en ce genre. J'ai acheté tous les modules dès leur sortie et je continuerai à le faire jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent. Bien que j'en ai apprécié plus que d'autres à chaque fois, je me suis retrouvé pleinement absorbé par l'expérience du jeu pendant le jeu. Cependant, il y a un élément qui, à mon avis, n'est pas clair pour les acheteurs dès le départ. L'ensemble de base est trop cher pour le jeu fourni et ne se justifie pas tant que vous n'avez pas trouvé au moins trois ou quatre modules que vous appréciez vraiment. Le premier scénario est trop cher, mais si vous avez un groupe de 4 joueurs et que vous donnez une chance au jeu, le coût/plaisir/durée devrait se justifier. T.I.M.E Stories est donc un mauvais jeu à 40 €, un bon jeu à 100€ et un excellent jeu à 200, mais seulement si vous appréciez chaque module, ce qui est un problème puisque les histoires sont inégales et seront pas aux goûts de tous les joueurs. Si vous considérez 100€ + une dépense raisonnable et que vous aimez jouer à travers un récit linéaire, T.I.M.E Stories est incroyablement bien présenté et démarque globalement de la concurrence. Si vous voulez quelque chose de compact et autonome avec une valeur de rejouabilité élevée, avec beaucoup d'interactions intégrées, cela vous décevra.

Les modules sont au cœur du jeu et peuvent être inégaux en termes de sensation et de qualité. Je les passerai en revue séparément, mais je couvrirai celui inclus dans l'ensemble de base ici. Je vais essayer d'éviter les spoilers mais ils peuvent survenir à partir de ce moment.

Histoires T.I.M.E: Asylum

Alerte spoil

Mon premier problème avec Asylum est qu'il s'agit d'un scénario d'horreur. Les modules T.I.M.E Stories tombent à environ 50/50 d'horreur et de non-horreur et je trouve que ceux qui ne sont pas dans la thématique horreur sont généralement de meilleure qualité. Cela mis à part, la décision d'inclure l'asile comme scénario de base montre un mépris certain ou une vraie prise de risque. Le deuxième module est le conte fantastique A Prophecy Of Dragons, certaines personnes n'aiment pas la fantaisie (même si je soupçonne qu'elles ne sont pas le marché cible d'un jeu de société RPG), mais même ceux qui n'aiment pas la fantaisie se retrouvent rarement assez bouleversés pour avoir besoin d'arrêter de jouer à mi-chemin un scénario, contrairement à d'autres thématiques plus... dures. À mon avis, le coffret de base T.I.M.E Stories n'alerte pas suffisamment l'acheteur sur la nature du module de base. Pire encore, si vous voulez jouer à T.I.M.E Stories sans vivre un scénario d'horreur, il existe une gamme de modules qui vous permettent de le faire, vous êtes simplement obligé d'acheter le premier. Lors de ma première partie, m'attendant à une histoire mystérieuse ou policière se déroulant dans les années 20 dans un asile, j'ai choisi de jouer avec ma femme qui est fan de mystères, d'histoires policières et de contes se déroulant dans les années 20. Elle n'est cependant pas du tout fan de l'horreur. Asylum n'est pas un thriller tendu ni même une histoire d'ambiance angoissante, mais plutôt une "horreur corporelle" assez graphique. En tant que tel, elle était tellement éloignée de la série T.I.M.E Stories qu'elle a refusé de jouer à A Prophecy Of Dragons ou à tout autre module futur, ce qui est dommage.

Dans Asylum, vous faites partie d'une sélection de résidents d'asile. Le jeu mêle des maladies mentales étrangement graves à des problèmes plutôt caricaturaux. Ainsi par exemple, d'un côté vous avez la schizophrénie paranoïde, les crises d'angoisse et le SSPT et de l'autre une «érotomanie» plutôt titillante, un cannibale qui est essentiellement un vampire... Je ne suis pas personnellement offensé par l'insensibilité manifeste aux problèmes de maladie mentale, mais le mélange du monde réel et de la maladie totalement ridicule ici reste inconfortable. Vous fouillez l'asile, trouvez quelque chose qui cloche et vous le gérez. Le succès ou l'échec dans ce scénario se transforme en fin de compte sur un seul puzzle, mais qui n'a pas de route ou de solution alternative, ce qui signifie que si les joueurs ne l'obtiennent pas correctement, ils sont foutus et doivent recommencer.

En bref, Asylum en tant que scénario que les joueurs rencontrent pour la première fois est malheureux et n'est pas une expérience parfaitement réussie. Le scénario ne représente pas ce qui est finalement une très bonne série, mais si vous l'appréciez, vous adorerez ce qui va après.

En plus, je sais que certaines personnes craignent de jouer les histoires T.I.M.E dans le "mauvais" ordre. Seuls certains des modules s'intègrent dans la ligne de l'arc narratif global et aucun d'entre eux ne se connecte de manière strictement linéaire, mais certains introduisent des éléments d'intrigue non mentionnés dans d'autres, donc juste pour aider:

Jouez dans l'ordre - La prophétie des dragons; Lumen Fidei; Fraternité de la côte.

Jouez dans n'importe quel ordre - The Marcy Case; Sous le masque; Expédition: Endurance; Estrella Drive.

18Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
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Extraits

Photos 30

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