La victoire ne tient qu'à un fil ! Alors que se déroule la grande course des fourmis, 3 araignées décident de semer la pagaille. Dans Gare à la toile vous tentez d’être le premier à amener vos 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. Vous pouvez ralentir vos adversaires en déplaçant astucieusement les 3 araignées : vous pourrez alors suspendre la plus petite au dessus d’une fourmi adverse et l’attraper dans votre toile. Elle sera obligée de revenir à la case départ. Mais attention à ne pas vous laisser piéger vous-même. Il s’agit d’être au bon endroit au bon moment ! Gare à la toile propose aux jeunes araignées joueuses et aux fourmis courageuses une aventure ludique palpitante en 3D.
Für die Katz est un jeu coopératif pour enfants, dans lequel des voix d'animaux rendent perceptible un chemin qui ne peut être vu. Ensemble, les joueurs ramènent des chats de la forêt dans leurs paniers. Mais dans la forêt, il fait nuit. Les yeux bandés, un joueur guide toujours son bâton de marche à travers le terrain impraticable. Les autres joueurs le guident vers l'endroit où les chats se sont égarés. Une bonne écoute est nécessaire : De quelle direction le chien aboie-t-il ? Est-ce qu'une chèvre aboie ? Et où la chouette aigle montre-t-elle le chemin ? Tous les chats peuvent être sauvés et les chutes de branches peuvent être évitées grâce à une coopération attentive.
Evaluer, connecter, construire plus haut ! Au votre tour, vous regardez la poutre en bois à l'extrémité de la spirale - sans la toucher ni la mesurer - puis vous identifiez les deux cylindres sur lesquels vous voulez placer cette poutre. Vous voulez placer la poutre de façon à ce que ses extrémités soient contenues (et non pas suspendues) sur les faces de ces cylindres, et chaque cylindre peut avoir au maximum deux poutres qui reposent sur lui. Après avoir identifié ces cylindres, chaque autre joueur a la possibilité de voler votre tour en identifiant les cylindres d'un niveau supérieur où cette poutre pourrait être placée.Si vous - ou le voleur de tour - avez correctement estimé la longueur de la poutre et pouvez faire la connexion, vous placez alors un ou plusieurs cylindres de votre réserve sur l'aire de jeu, avec un cylindre sur la poutre nouvellement placée et des cylindres supplémentaires sur les poutres des niveaux inférieurs. Plus la poutre est haute, plus vous pouvez placer de cylindres ! Si vous ne pouvez pas placer la poutre, vous la remettez à la fin de la ligne, et si vous avez essayé de voler le tour de quelqu'un, il vous remettra le nombre de cylindres qu'il aurait placé.Le premier qui place tous ses propres cylindres gagne.
Le trésor caché que vous cherchez pourrait ne pas rester au même endroit que les coulées de lave !Dans le jeu original, le trésor était attendu sous les palmiers, à côté des huttes, dans les forêts et dans les montagnes. Grâce à un volcan qui occupe sept des cases du plateau de jeu et qui s'élève maintenant très haut au-dessus du plateau de jeu, la lave entre dans la partie. Lors de la mise en place, chaque joueur place une tuile triangulaire de trois hexagones près du périmètre de l'île, l'un de ces hexagones étant recouvert de lave ; le pion du joueur démarre sur un autre de ces hexagones.Pendant le jeu, vous pouvez enfreindre les règles normales du jeu de cartes en posant une carte illégale, par exemple "pas dans les montagnes" lorsqu'une carte "dans les montagnes" a été jouée plus tôt pour ce trésor, après quoi vous couvrez immédiatement cette carte avec l'une des quatre nouvelles cartes d'indices volcaniques incluses dans cette extension : à côté/non à côté du volcan et à côté/non à côté de la lave. Une fois ce trésor réclamé, la carte volcanique est replacée sur le côté de l'aire de jeu pour une utilisation ultérieure.Chaque fois qu'un joueur récupère une amulette, il ajoute un autre hexagone de lave sur le plateau de jeu, qu'il soit adjacent au volcan ou à la lave déjà en jeu. Cela signifie que l'île se transformera dynamiquement tout au long du jeu, déplaçant éventuellement des trésors vers des endroits où personne ne les soupçonnait auparavant. Après tout, la plus grande forêt pourrait ne pas rester la plus grande si elle est envahie par la lave, et les forêts elles-mêmes pourraient même disparaître complètement !Au cours d'un tour, un pion peut voyager sur de la lave - mais ne pas s'arrêter dans de la lave - si le joueur dépense une amulette ou (s'il n'a pas d'amulette) se défausse de sa plus grande carte au trésor. Ne laissez pas vos routes de voyage être coupées par la coulée de lave...
Dans Silencio, tous les joueurs forment ensemble une équipe, une équipe qui ne peut pas se parler. Vous commencez chacun avec une main de cartes de quatre couleurs, et votre objectif en tant qu'équipe est de vous défausser du plus grand nombre de cartes possible - mais chaque carte jouée doit avoir une valeur supérieure à celle de la carte de la même couleur jouée précédemment. Si une carte nouvellement jouée est la successive directe de la dernière carte jouée de cette couleur, alors vous orientez la carte pour qu'elle montre son côté sombre et subissez la pénalité de cette carte. Avec la pénalité verte, par exemple, cela force à jouer une carte verte tandis que la pénalité bleue vous oblige à donner à un autre joueur une des cartes face visible disponibles auprès de l'Oracle.Si une carte nouvellement jouée n'est pas successive directe de la dernière carte jouée de cette couleur, alors vous placez la carte avec la face claire face visible, en prenant le bonus représenté sur cette moitié de carte si vous le souhaitez. Cela permet notamment d'ignorer la pénalité suivante ou placer une carte de votre main face visible devant vous pour que n'importe puisse la jouer.Cinq sanctuaires sont joués - un sanctuaire multicolore et un de chaque couleur -avant ou après avoir joué votre carte pour le tour, vous pouvez choisir de retourner un sanctuaire face cachée pour utiliser le bonus de cette couleur.Si vous ne pouvez pas jouer ou si vous n'avez pas de cartes en main, vous devez passer, et si tous les joueurs passent à leur tour, alors le jeu se termine. Votre score est basé sur le nombre de cartes en main de tous les joueurs, 0 étant le meilleur score possible. Si vous trouvez le jeu difficile, vous pouvez inclure la carte de la taverne qui, plusieurs fois par partie, permet à un joueur de donner des informations limitées sur sa main ; si le jeu est trop facile, vous pouvez retirer une partie ou la totalité des sanctuaires pour éliminer ces bonus "supplémentaires".
Au fin fond de Santiiba, la vallée de l'espoir, les voyants exercent leurs métiers occultes. À chaque tour, un joueur lance les cinq dés, qui correspondent à cinq types de cartes. Les dés comportent de 1 à 3 étoiles sur trois des faces et les chiffres de 4 à 6 sur les trois autres faces. Chaque autre joueur choisit ensuite secrètement une couleur, que ce soit la couleur qu'il pense que vous allez choisir ou celle qui l'intéresse. Vous nommez ensuite l'une des couleurs et si quelqu'un d'autre a choisi cette couleur, il révèle cette information. Si le dé correspondant montre des étoiles, ils déplacent leur personnage sur la piste de score d'autant de cases, et s'il montre un nombre, ils prennent une carte de cette couleur. Vous prenez soit le dé (s'il indique des étoiles), soit la carte, en plaçant cet objet dans votre "zone d'incertitude". Vous continuez ensuite votre tour en donnant un nom à une autre couleur ou vous terminez votre tour. Si personne ne choisit la couleur que vous avez nommée, vous prenez soit le dé, soit la carte de cette couleur, en plaçant l'objet dans votre zone d'incertitude. Si vous avez pris une carte alors que le dé montrait des étoiles ou si vous avez pris un dé avec un chiffre, alors vous devez continuer votre tour ; sinon, vous pouvez choisir de continuer ou de terminer votre tour.Si tous les autres joueurs ont révélé leurs choix de couleur, alors vous perdez tout dans votre zone d'incertitude, ne recevant qu'une carte bol en guise de consolation. Si vous terminez votre tour - que ce soit volontairement ou après avoir choisi avec succès quatre des cinq couleurs - alors vous déplacez toutes les cartes sur votre plateau d'oracle et vous avancez votre devin d'un nombre de cases égal à la somme de tous les dés.
L’enfer vert de Menara a déjà mis votre cœur d’explorateur à rude épreuve à maintes reprises. Mais ce que vous découvrez en ce lieu, lors d’une éclipse, est à couper le souffle : des cristaux bleus et rouges, des ruines, des restes de piliers et des fragments de plates-formes vous mettent devant des défis à relever totalement nouveaux.
Le vieil Esprit des Montagnes est grincheux. Ses légendaires forteresses de pierre sont remplies d’éboulis. Il a alors une idée de génie: il offrira des trésors à chaque troll qui l’aidera à évacuer cette encombrante caillasse. Quelques coups bien ajustés du célèbre marteau de troll devraient suffire ... Dès que la rumeur de la générosité de l’Esprit des Montagnes se répand, les trolls accourent en masse pour tenter leur chance.
A fond les potions! Un poil de guépard, un oeil de faucon! La sorcière Winnie fend l'air dans tous les sens sur son balai. Où se cachent les ingrédients dont elle a besoin pour sa potion préférée? Et pourquoi les grimoires se mettent ils en plus à changer de place? Bien sûr: tout est ensorcelé! Pourras-tu l'aider à remplir son chaudron grâce à ta mémoire et ton habileté?
Dans Rock the Bock, le joueur qui a le plus d'animaux de sa main sur le terrain du festival gagne la partie. Toutefois, Les groupes ayant trop d'animaux doivent rester à l'extérieur. De bons contacts au marché noir et un laissez-passer VIP intelligemment utilisé ne peuvent pas faire de mal.
Au fin fond de l’enfer vert de MENARA, vous découvrez les fragments insolites d’un ancien édifice. Les battements de vos cœurs d’explorateurs s’accélèrent. Ici, il y a des milliers d’années, devait se dresser un temple. À quoi pouvait-il ressembler ? Serait-il possible de le reconstruire ? Tous ensemble, vous vous mettez au travail. D’étranges signes sont gravés sur les ruines des antiques murailles et de mystérieux plans du temple sont mis à jour.Une ancienne malédiction semble peser sur ce site. À chaque mauvais choix, les vieux plans de construction vous obligent à ériger un étage supplémentaire. Encore faudra-t-il que vous puissiez monter assez haut pour atteindre votre but… !Faites preuve de dextérité et ne tremblez pas. Ce n’est qu’ainsi que vous pourrez relever ces défi s et redonner vie àl’ancien temple de MENARA.
Mathilde aime que tout tourne rond. Dans son Café Fatal, elle ne fait pas dans la demi mesure : on y déguste la crème du fromage, de la pizza et de la tarte. Et, cerise sur le gâteau : le meilleur lanceur de dés dînera aux frais de la maison. Rien d’étonnant donc à ce que les meilleures tables soient si convoitées. Les dés décideront qui s’y régalera ...
Alors que les aigles aristocrates se nourrissent d'une abondance imméritée, les pauvres poulets ne trouvent guère de grain de maïs à manger. Avec un courage héroïque et un grand cœur, les joueurs décident de s'emparer des objets de valeur des châteaux environnant pour redistribuer ces richesses à la paysannerie opprimée.