Allez, allez, allez ! Les trois magiciens Conrad, Mila et Vicky se précipitent hors du sombre château de Rabenfels pour échapper au méchant magicien Rabenhorst. Ils atteignent le mystérieux lac du château, mais attendez, qu'est-ce qui se passe ? Comme par magie, Conrad, Mila et Vicky sont maintes fois retenus - ou même repoussés vers le château...
Ce jeu de rapidité réclame une grande vivacité d’esprit ! Le joueur dont c’est le tour doit retourner la carte qui se trouve en haut de la pile de cartes. Tous les joueurs doivent alors immédiatement saisir ou crier ce qu’ils voient sur la carte. Le joueur le plus rapide reçoit la carte jouée en guise de récompense et c’est à lui de jouer.
« Dent de dragon et patte d’araignée ! Mais où est passé mon livre de sorcière ? » s’exclame la sorcière en sautillant sur sa feuille de lierre et en filant. Sans livre de sorcière, ni chaudron, ni balai, elle n’est plus vraiment une vraie sorcière ... Alors, vite, vite, avant que les étoiles n’éclairent le ciel et que la forêt enchantée ne fasse disparaître les objets à jamais ! Oui, mais ceci est plus facile à dire qu‘à faire, car la forêt magique est vaste et la sorcière filante distraite manque d’orientation. Soudain, deux petits lutins jaillissent de derrière un arbre, en portant le livre de sorcière à bout de bras ! Inutile de dire que le livre est presque aussi grand que les deux lutins réunis ! « Le voilà ! Mais qu’est-ce que je ferais sans vous ! » Pleine de gratitude, la sorcière prend son livre et distribue quelques baies en récompense, puis se remet à filer ....
Une coupe chauve-souris magique se trouve dans l‘angle le plus haut du vieux château Pierre-Battante. Elle brille tellement de mille feux que les petits magiciens Vicky, Conrad, Mila et Linus veulent absolument s‘en emparer. Mais les petites chauves-souris sont les seules à en connaître le chemin secret.
Edgar, le petit dragon, part à la recherche des pierres précieuses dans sa caverne. Lorsqu’il en découvre une, il crache du feu et s’illumine de joie ! Mais à chaque nouvelle quête, les pierres les plus précieuses sont dissimulées à un autre endroit : il faut bien mémoriser leurs nouvelles cachettes.
Emmenez vos vampires dés que possible dans le cercueil. Si le symbole et la couleur indiqués par les dés correspondent à l'une de vos cartes, vous devez frapper le premier sur la carte ail. Mais ne confondez pas, car le joueur le plus rapide a le droit de retourner un vampire du côté cercueil. Celui qui arrive à chasser 4 cercueils du jeu, remporte la partie.
D‘où viennent les fantômes ?Ils sortent bien entendu d‘un fantômoeuf ! Et où trouve-t-on des fantômoeufs ? La plupart du temps dans la clairière la plus sombre de la forêt aux écureuils, sur le buisson de myrtilles ! Ils s‘y trouvent déjà depuis 111 ans exactement et sont impatients de sortir de leur coquille. Mais avant cela, les fantôbébés doivent être ramenés au vieux château.Aidez la fantômaman Charlotte à rapatrier sous sa cape les fantômoeufs sains et saufs au château ! Mais ce n‘est pas aussi facile que vous ne l‘imaginez, car les fantôbébésremuent beaucoup et sont très excités !En plus, le chemin à parcourir est parsemé d‘obstacles. Il peut arriver qu‘un fantômoeuf tombe. Mais ce n‘est pas grave, car ils sont tous mous. Quand un fantômoeuf arrive à bon port au château, vous pouvez voir combien de fantôbébés sortent de la coquille. Qui arrive à en faire sortir le plus grand nombre gagne.
Les joueurs préparent le plus vite possible une salade composée en posant leurs cartes Légumes à tour de rôle. Le problème c’est qu’ils doivent également annoncer le nom du légume correspondant aussi vite qu’ils les posent, sans mettre les pieds dans le plat. Attention aux cartes spéciales qui ajoutent du piment à la Salade ! Pour gagner il faudra jongler astucieusement entre vérité et mensonge forcé et ce, sans la moindre erreur ! Une faute de goût dans la salade et vous récuperez toutes les cartes !