Paris est un jeu de plateau à deux joueurs de José Antonio Abascal imprégné de l'esthétique parisienne par l'illustrateur Oriol Hernández. Le jeu se déroule à la fin du XIXe siècle à Paris, lors de l'Exposition Universelle de 1889, alors que l'électricité publique était un sujet d'actualité. L'électricité s'est répandue dans toute la ville, créant les belles rues nocturnes parisiennes d'aujourd'hui et donnant à Paris le surnom de "La Cité de la Lumière".
Bienvenue sur la magnifique plage de Karekare, sur l'archipel merveilleux d'Aotearoa (aussi appelé Nouvelle-Zélande), dans l'océan Pacifique Sud ! Au XIIIe siècle, les explorateurs polynésiens découvrent ce lieu unique. Au fil des décennies, ils l'ont colonisée, et une nouvelle culture est apparue - les Maoris - qui ont fait de ces îles leur foyer. Ce jeu vous met au défi de diriger l'une des iwis (tribus) qui s'y sont installés. Explorez les îles, prenez le contrôle de votre territoire, accumulez du mana (honneur) pour votre iwi, et revendiquez votre place dans l'histoire !
Les étagères du garde-manger débordent presque de nourriture et les souris se précipitent pour ramasser ce dont elles ont besoin pour s'assurer que leurs familles ont assez à manger pendant le rude hiver. Chaque famille se nourrit pour elle-même, en essayant de faire de son mieux pour les plus jeunes. Les premiers à remplir leur petit sac feront l'envie de toutes les souris.
Les vers à soie Imomushi ne peuvent vivre que dans les sommets froids des montagnes de l'Akaishi, et ils produisent la soie la plus délicate et la plus chère du monde. Très peu de gens peuvent supporter les épreuves de la vie solitaire qu'un berger de vers à soie géants mène. C'est une existence solitaire qui exige un grand dévouement et une grande force de caractère pour supporter les pressions qui découlent de la compétition avec les quelques autres bergers qui se disputent les rares mais désirables pâturages, en tenant le redoutable ookamy à l'écart.
Les joueurs de The Color Monster collaborent pour aider le Monstre à comprendre ses émotions. A tour de rôle, ils lancent le dé qui leur permet de déplacer le Monstre autour du plateau. Lorsque le Monstre se rend dans un espace avec un jeton d'émotion, le joueur peut le ramasser et chercher le bon pot. Les pots sont tous placés sur des étagères avec leurs couleurs cachées. Si le joueur choisit le pot qui correspond à la couleur de l'émotion, il peut alors placer le jeton d'émotion dans le pot. Sinon, le pot retourne tel quel à l'étagère. Pour ramasser un jeton d'émotion, les joueurs doivent expliquer un souvenir ou une situation dans laquelle ils se sentent comme l'émotion qu'ils ramassent (Bonheur, Tristesse, Colère, Peur ou Calme). Les joueurs peuvent perdre le jeu si le monstre devient trop confus et ils retournent trop de jarres d'émotions mélangées, ou gagner le jeu quand les émotions sont toutes placées dans leurs pots respectifs.