L'hiver approche... et les créatures de la forêt sont occupées à ramasser des noix et à accumuler de la nourriture en prévision de la saison froide. Votre objectif est d'être le premier à amasser cinq noix du même type avant tout le monde. Fette Beute est un jeu simple et rapide pour toute la famille. À chaque tour, vous sélectionnez deux bestioles à utiliser. Chaque joueur utilise une bestiole à son tour jusqu'à ce que toutes les bestioles aient été utilisées. Les bestioles vous permettent de ramasser des noix, de voler des noix dans les réserves des autres joueurs et, bien sûr, de tromper vos adversaires. Le premier joueur à ramasser cinq noix identiques gagne !
Depuis 25 ans, les joueurs jouent le rôle d'apprentis sorciers pour prédire leurs tours dans le jeu Wizard.Passez vos cartes au crible et prévoyez combien de plis vous allez faire. À chaque tour, le nombre de cartes jouées augmente, tout comme l'excitation. Aux temps anciens de la fameuse Wizard Académie, chaque apprenti était mis à l’épreuve pour prouver ses dons de divination : le jeu Wizard était l’un de ces défis. Les cartes sont réparties en 4 familles Humains, Elfes, Nains et Géants, d’une valeur de 1 à 13, plus 4 Zarbis qui prévalent sur tout et 4 Nazes qui ne valent rien ! Le nombre de cartes distribué augmente à chaque manche et, sur le célèbre principe du Whist, les joueurs tentent de prédire le nombre de plis qu’ils vont réaliser avec leur main. Ceux qui ont vu juste marquent 20 points plus 10 points par pli, et ceux qui se sont trompés perdent 10 points pour chaque pli en plus ou en moins qu’annoncé.En plus du Dragon, de la Fée, du Loup-garou, du Jongleur, de la Bombe et du Nuage, la nouvelle carte spéciale Shapeshifter offre des possibilités supplémentaires. Il peut entrer en jeu en tant que magicien ou bouffon, c'est à vous de choisir !Devenez un apprenti sorcier et impressionnez vos compagnons de jeu avec votre don de clairvoyance.
Chip it, le jeu ou l'on se débarrasse de ses cartes et de ses jetons !En fonction du nombre de joueurs, 10 à 15 cartes et jetons d'une valeur de trois points sont distribués à chaque joueur. Les combinaisons de cartes sont ensuite jouées à tour de rôle. Qu'il s'agisse d'une seule carte ou une combinaison de cartes, le joueur suivant doit utiliser le même nombre de cartes pour soit battre la combinaison de son prédécesseur, soit passer ce tour. Gagner un pli permet de ses débarrasser de deux jetons. Le but du jeu est de se retrouver sans jetons ni cartes. Si vous ne voulez pas passer, mais que vous n'avez pas la bonne combinaison en main, vous pouvez augmenter la valeur de vos cartes avec des jetons. Avec les cartes vertes, la valeur de la carte par jeton augmente de un, avec les cartes violettes de la valeur de la carte correspondante. Par exemple, un cinq vert avec un jeton devient un six et un cinq violet devient un dix. Si tous les joueurs sauf un ont passé, toutes les cartes jouées sont mises de côté et ce joueur commence le nouveau tour. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes et de tous ses jetons gagne.
Dans le Würfelspiel, les joueurs font des enchères à chaque tour comme dans le jeu de cartes Wizard, mais maintenant ils font des enchères sur le nombre de symboles d'une certaine couleur qui seront lancés sur les sept dés. Les dés à six faces comportent des symboles bleus, rouges, jaunes et verts sur quatre faces, ainsi qu'un magicien sur une cinquième face et un bouffon sur la sixième.
Par l'auteur du 6 qui Prends, Take 5! est une version plus stratégique et plus subtile. Plusieurs rangées de cartes sont alignées sur la table. Lorsqu’un joueur pose une 5ème carte dans une rangée, il doit ramasser toutes les cartes de cette rangée. Dans une rangée il peut y avoir des cartes avec des vachettes vertes ou rouges. Les vachettes vertes donnent des points positifs, les rouges des points négatifs. Est déclaré vainqueur, le joueur qui a le plus grand nombre de points à la fin du jeu.
Envoyez vos légumes au tournoi et gagnez des trophées. Celui qui résiste assez longtemps au combat et atteint la valeur la plus élevée, peut choisir en premier sa récompense comme vainqueur de la manche. Mais choisissez avec habileté, car ceux qui se retrouvent avec le moins de couteaux de cuisine seront réduits en petits morceaux. Le karaté ne suffira plus !
Dans Lighthouse Run, vous contrôlez un ensemble de cinq voiliers qui courent le long de la côte d'un phare à l'autre. Malheureusement, la compagnie du phare est en sous-effectif, avec seulement trois employés pour gérer les six phares. Pour empirer les choses, une tempête se prépare sur la côte. Vous devez gérer les trois phares qui seront allumés en même temps pour déplacer vos voiliers. Certains mouvements aideront tous les joueurs, tandis que d'autres n'aideront que vous. Parviendrez-vous à faire progresser vos voiliers avant que la tempête ne vous rattrape ?
En 3x8, chaque joueur essaie de créer trois rangées de cartes avec huit cartes dans chaque rangée. Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre, idéalement plus d'une carte à la fois. Déplacez les cartes dans des rangées différentes, rendez la vie difficile aux autres joueurs avec vos cartes bloquantes, et augmentez le nombre de cartes dans votre main pour vous offrir plus de possibilités par la suite. Le premier joueur à créer sa troisième ligne complète gagne !
Ce jeu de cartes se base sur le classique 6 qui prend. Chaque tour, tous les joueurs révèlent simultanément une carte de leur main, puis ces cartes sont placées dans les rangées l'une après l'autre, en commençant par la carte de plus faible valeur. Si une rangée est pleine, le joueur qui a joué la carte finale prend toutes les cartes d'ores et déjà dans la rangée, marquant des points négatifs pour chaque tête de vache sur ces cartes.
Tous les joueurs jouent en même temps. Ils cherchent à se débarrasser de l'ensemble de leurs cartes en les jouant sur la pile de défausse au centre de la table. La carte au sommet de la pile de défausse détermine quelle carte peut être jouée ensuite. La carte suivante doit avoir l'une des deux valeurs possibles : soit vous ajouter la valeur +/- de la carte du dessus, soit vous la soustrayez.Le premier joueur à se débarrasser de sa main de carte gagne la partie.
Au pays des elfes, il existe une cérémonie que tous les jeunes elfes attendent fébrilement. Pendant 4 mois, ils devront parcourir l'Elfenland et traverser un maximum de villages avant de retourner dans leur cité natale. Pour parvenir à leur fin, il leur faudra utiliser au mieux les différents moyens de transport disponibles : dragons majestueux, licornes graciles, sangliers géants,... Le joueur qui visitera le plus grand nombre de villages sera le vainqueur.
Dans Karma, chaque joueur reçoit trois cartes face cachées qu'il ne peut pas regarder et qui doivent rester sur la table devant lui. Il reçoit six cartes cartes supplémentaires, choisi trois de ses six pour sa main, et place les trois cartes restantes face visible sur ses cartes déjà sur la table, en trois paquets séparés.
Dans leur avidité de découvertes spectaculaires, des chercheurs inconscients ont ouvert d'anciens sarcophages et fortement perturbé la paix des momies qui s'y trouvaient. A présent, ces charmants garçons tout moisi errent dans les catacombes, et s'avérent étonnamment collants! Qui veut vraiment être entouré de ce type de compagnon, qui ne sentent pas particulièrement la rose ?
Pendant des siècles, la paix règna dans le monde de Molthar, jusqu'à ce qu'un jour, le magicien Ulfried détruisit l'équilibre entre le bien et le mal avec sa magie noire. Les ténèbres envahirent le pays et le seul espoir du peuple de Molthar fut une ancienne prophétie annonçant qu'un héros viendrait pour les délivrer...