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Test et critique jeux-de-societe de Smallworld : décorticage du bijou de Days of Wonders
visuel Smallworld : décorticage du bijou de Days of Wonders
Test Jeu de société

Smallworld : décorticage du bijou de days of wonders

par Bbgumz
29 septembre 2018

Small World

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: affrontement
Categorie: fantasy
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 155 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 4 Type de testeur: occasionnel
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Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention Small WorldAperçu de l'exention Small World - MaauuuditsAperçu de l'exention Small World - Honneur aux DamesAperçu de l'exention Small World - Contes et légendesAperçu de l'exention Small World - L'île du nécromantAperçu de l'exention Small World - Royal Bonus VFAperçu de l'exention Small World - Dans la Toile...
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Comme le dit si bien cette expression connue de tous : « le monde est petit ». Days of Wonders ne s’est pas fait prier pour sortir un jeu de stratégie qui se base sur ce vieil adage. Smallworld, balancé sur le marché en 2009, fait partie de ces références qui animent les soirées. Avec bientôt une décennie d’histoire derrière lui, le fameux plateau continue à s’imposer comme un des meilleurs jeux de conquête, toutes générations confondues. Du fantastique, des coups bas, de la diplomatie… tout (ou presque) est permis pour remporter la partie. Nous avons testé la version originale sur un peu plus de 90 min, et sommes fin prêts à vous donner notre avis.


Un gameplay efficace

Les premières minutes mettent en avant la richesse de l’univers, tout comme celui du gameplay. Il suffit de quelques minutes pour se rendre compte que le jeu est bien fait, et qu’il est accessible à tous les publics. Dommage, Smallworld base ses personnages sur des races vues et revues. Le type d’univers qui ne plaira pas forcément aux parents ou aux grands-parents, sauf si ceux-ci ont un fort penchant pour le fantastique. Une chance que les pouvoirs ne renforcent pas les stéréotypes, et que les combinaisons persos/capacités soient assez variées pour créer la surprise à chaque fois. Plus élaboré que les traditionnels jeux de plateau encrés sur des possibilités uniques, ce jeu de stratégie se concentre sur les capacités des joueurs à tirer la meilleure partie des combinaisons.

Au cours de la partie

Smallworld annonce des parties de 90 min, avec une bonne marge si de grosses rivalités se retrouvent sur la table. Autant dire que ça a l’air long, et que ceux qui jouent les spectateurs décrochent vite s’ils ne trouvent aucun intérêt à cette danse de pions. Je ne vais pas vous mentir : il faut avoir le cœur bien accroché pour ne pas hurler de douleur face à l’agressivité ambiante. Le jeu en lui-même a un potentiel énorme pour me donner des envies de meurtre. Si le but est de cumuler le maximum de victoire, il faudra faire preuve d’intelligence pour ne pas se faire sucrer son avancée par le premier adversaire venu. Parce que Smallworld, c’est aussi un jeu de nerfs qui vous fera pleurer dans vos petits mouchoirs. Le jeu de conquête intègre aussi des parties de baston durant lesquelles retenir son souffle devient un art. Même si la partie n’avance que grâce à un dè, il est très possible de calculer ses coups. Days of Wonders a aussi songé à inclure un mode de victoires cachées. Cette partie ouvre toutes les portes à la fourberie, car elle repose d’abord sur l’instinct des joueurs à se sortir des situations dans lesquelles ils se sont (d’accord, ON les a) empêtré. Les différences entre les races et les pouvoirs ont toutes de bons avantages… et de gros inconvénients. Les humains, privilégiés lors de la conquête de champs, rapportent un sacré pactole à chaque victoire sur ce type de terrain. Les sorciers sont les plus sournois, puisqu’ils peuvent prendre possession d’une autre race ennemie pour le transformer en allié. Autant dire qu’il y a de quoi se méfier de ces roublards de sorciers !

Un monde petit... (ahah)

La partie gagne facilement en intensité, et il n’est pas difficile de se projeter. Les 90mn ne sont pas toujours suffisantes pour terminer une partie, et celle-ci peut largement s’allonger si les participants savent user des bonnes stratégies. La preuve : la nôtre a duré 115 min. Smallworld ne laisse pas beaucoup de place au hasard, et révèle bien la véritable nature d’un conquérant. Je me suis fait la remarque que le monde proposé est « petit » (oui, je me trouve drôle), et qu’il n’offre finalement pas autant de possibilités qu’il le laisse envisager au premier abord.

Pour joueur occasionnel

L’univers est finalement restreint, même s’il suffit à une partie classique. Je ne pense pas qu’il soit adapté à des joueurs hardcore qui privilégieront d’abord l’optimisation de leurs succès tout au long du game. Smallworld s’en sort bien s’il est joué en famille, ou par un public lambda. Les gros joueurs trouveront des lacunes dans l’élaboration de l’univers, et leur expansion pourra rapidement être stoppée par le manque d’extension de la carte.

Un coup d’œil sur le matériel

Je vais finir par une rapide analyse du matériel que Days of Wonders met à disposition sur Smallworld. La composition n’est pas mal, et met en avant un plateau jouable sur 2 faces. L’interactivité reste exactement la même sur les deux parties. La liste des personnages me donne le début de coup de cœur : pas moins de 14 races qui sont piquées au hasard en début de partie. La capacité principale est combinée à une vingtaine de pouvoirs spéciaux, ce qui fait un total de 280 combinaisons possibles.

Une bonne rejouabilité

Il y a donc peu de chances de tomber sur les mêmes stéréotypes barbants à chaque partie. À moins d’y jouer quasiment tous les jours, il n’y a aucune possibilité de faire entièrement le tour du jeu en moins d’une année. Autant dire qu’il y a de quoi se faire un joli trip dans l’imprévue ! Le risque de tomber sur un lourdingue qui spammerait toutes les parties avec les mêmes procédés est minime, voir nul. Cette particularité est à la fois un atout et un inconvénient, puisqu’il y a des chances de se retrouver avec des persos totalement surpuissants, comme il y a des chances de se coltiner un boulet qui jouera les comptables pour les adversaires sur une bonne partie du jeu.

La variété de jetons, enfin, me laisse perplexe. D’accord, chacun a un rôle bien particulier, et les pions donnent de la profondeur au jeu. On peut même dire que ces petits bouts de plastiques sont bien pensés, puisqu’ils peuvent servir à matérialiser les différentes capacités des personnages. Mais, nom d’un chat ! Leur nombre est tellement élevé qu’il ne serait pas difficile d’en laisser tomber un sans même remarquer qu’il s’est fait la malle. À moins de compter les pièces à chaque fin de partie, je vous souhaite bien du courage pour savoir si vos jetons sont au complet. Pour le reste, le visuel est très bien fait, et force sur les détails. Le rendu est impeccable, et ne pourra que plaire à un amateur d’univers fantasy.


Conclusion

Le travail que Days of Wonders a fourni sur Smallworld est impressionnant. Le jeu ne vieillit pas malgré les années, et offre assez de complexité pour satisfaire le grand public. La qualité du gameplay est satisfaisante, même si les restrictions sur la carte peuvent jeter un léger froid sur l’enthousiasme des plus stratèges. L’équilibre entre la stratégie et le combat est une bonne idée qui fait son effet. Malgré une petite incursion dans un univers quasi-classique, Smallworld a eu l’intelligence de surprendre en incluant des capacités non prédéfinies.

19Note générale120
19Matériel / Design
19Gameplay / ambiance

Auteur de la critique

Sérivore et cinéphile, amatrice de comics, de shonen et de jeux en tous genres, ma vie se résume à décortiquer toutes les oeuvres qui me passent sous les yeux. J'ai grandi avec l'idée que tous les supports peuvent offrir des mindgames hallucinants quand on sait s'en servir. Mes passions : League of ...

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