Small World
Créateur : Philippe Keyaerts
Série : Small World
Catégorie : Fantasy
Style : Affrontement
Public : 8
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Critique de Small World
Parce que ma femme est mon principal partenaire de jeu, il faut beaucoup d'efforts pour trouver les jeux qui fonctionnent bien avec 2 joueurs, et nous préférons généralement trouver les jeux qui ne nécessitent pas de variante (officielle ou autre) pour y jouer, rien que nous deux.
Nous avons de nombreuses extensions, mais pas toutes, et l'extension Tales & Legends. Mais cet article se concentrera uniquement sur le jeu de base.
Un aperçu de Small World
Small World est un jeu conçu par Philippe Keyaerts et édité par Days of Wonder. La boîte indique qu'elle peut jouer de 2 à 5 joueurs et a un temps de jeu de 40 à 80 minutes.
Dans ce jeu, chaque joueur contrôle un peuple qui tente de conquérir et de conserver autant de territoire que possible dans un pays trop petit pour tous. Chaque race a sa propre capacité, mais est également associée à une tuile Pouvoir aléatoire qui améliorera sa capacité à dominer ou à maintenir le contrôle des territoires. Seules six races sont disponibles en même temps, avec leur pouvoir spécial pour le jeu affiché à côté d'elles. Lorsqu'un joueur achète une race, une nouvelle est révélée. La première carte de la ligne est gratuite, mais un joueur peut choisir parmi n'importe quelle race affichée en plaçant une pièce sur chaque carte en ligne qu'il saute. En gardant naturellement à l'esprit que le commerce fait partie de vos points de victoire pour remporter la partie.
Mais la conquête n'est qu'une partie du jeu. Finalement, votre race sera trop dispersée et le moment viendra pour un joueur de les mettre en déclin. Ils passent alors inactifs et ils ne pourront plus conquérir de nouveaux territoires, ni bénéficier de pouvoirs spéciaux. Mais cela permettra au joueur d'acquérir une nouvelle race à son prochain tour pour recommencer la conquéte de plus de territoires.
À la fin du tour d'un joueur, il gagne une pièce pour chaque territoire contrôlé par ses troupes en incluant sa race en déclin. Certains pouvoirs fournissent des bonus de pièces supplémentaires qui peuvent augmenter ce score. Le jeu se joue sur un nombre défini de tours, déterminé par le nombre de joueurs. À la fin de la partie, le joueur avec le plus de pièces est le vainqueur.
Configuration et gameplay pour 2 joueurs
Chaque joueur commence d'un côté différent du plateau, donc dans une partie à 2 joueurs, vous retirez le petit plateau et le placez du côté marqué pour 2 joueurs. Vous placez le marqueur de tour de couronne sur la case 1, et dans une partie à 2 joueurs, il y a un total de dix tours. Placez une tuile Montagne sur chaque case Montagne et un jeton Tribu Perdue sur chaque case marquée du petit carré gris au centre.
Le jeu lui-même ne se joue pas différemment a deux joueurs. La carte est suffisamment petite pour qu'il y ait éventuellement un conflit forcé entre les joueurs, même les plus pacifiques. Les jetons "Tribu perdue" se trouvent souvent sur les emplacements les plus précieux, ce qui rend plus difficile la prise de cette position. Ajouter des tours font en sorte que chaque joueur est susceptible de jouer son troisième peuple en fin de jeu, bien que parfois un joueur qui a une très bonne combinaison peut finir uniquement avec deux peuples.
Au moment où chaque joueur en est à son deuxième âge, le conflit s'intensifie vraiment car un joueur doit généralement entrer sur l'autre moitié du plateau afin de pouvoir conquérir plus de territoire sans avoir à éliminer ses propres races de déclin. La plupart des peuples et des pouvoirs dans une partie à 2 joueurs sont solides, bien qu'il y en ait, comme le Sorcier, dont la puissance est considérablement plus faible dans une partie à 2 joueurs mais qui en vaut la peine dans certaines situations.
Ce que j'en pense
La première chose que vous remarquez à propos de ce jeu est la merveilleuse illustration réalisée par Miguel Coimbra et Cyrille Daujean. De la boîte, à la carte, aux peuples eux-mêmes, tout est très esthétique à regarder. Ce jeu vous attire avec l'apparence visuelle. Même après toutes les parties que j'ai enregistrées avec ce jeu, je me retrouve toujours à apprécier l'apparence de nombreux peuples. Le jeu est coloré à avoir sur la table, ce qui a la chance d'attirer de nouveaux joueurs.
En parlant de plateau ... il y a deux pièces, chacune avec un deuxième côté. J'adore le fait que ce jeu utilise un plateau différent pour chaque compte de joueur, en modifiant la disposition et la taille des territoires afin qu'il puisse bien évoluer quel que soit le nombre de joueurs. Cela ressemblera toujours à un petit monde car vous vous retrouverez toujours dans une situation où vous devez conquérir ou être conquis. Cela permet de garantir que le jeu se déroule bien, quel que soit le nombre que vous aurez autour de la table.
Le système de combat est tellement simple, ce qui en fait un excellent jeu de découverte pour les nouveaux joueurs. La mécanique est simple : 2 jetons pour conquérir un territoire incontrôlé. Ajoutez-en un pour chaque jeton du territoire, qu'il s'agisse d'une montagne, d'une tribu perdue ou de votre adversaire. Cela rend les confrontations et la résolution des combats rapides et indolores. Il n'y a aucune hésitation en tant qu'attaquant sur le chemin à emprunter. Et il ne peut y avoir de plainte en tant que défenseur au sujet des jets de dés injustes. Le problème que ma femme avait avec Risk était le lancer de dés et la façon dont le défenseur gagnerait à égalité. Cela élimine le caractère aléatoire du combat.
Chaque peuple aura un nombre fini de jetons disponibles lorsque vous les sélectionnez, et même si vous n'en perdez jamais un, vous n'en aurez jamais assez pour occuper toute la carte. Donc, pour vous étendre et obtenir plus de territoire, vous êtes obligé de placer une race en déclin et d'en choisir une autre. Votre peuple en déclin est faible, il ne reste qu'un seul jeton par territoire, il est donc probable qu'ils soient facilement balayés par vos adversaires. Vous devez donc avoir une nouvelle race qui puisse conquérir plus loin et plus rapidement que vos adversaires ne grignote votre ancien territoire. La plupart du temps, vous gagnez plus en ayant un peuple en déclin ET un peuple actif que si vous n'en gardiez qu'une seule race, ce qui rend ces premiers tours particulièrement importants pour décider du moment où passer au déclin. Trop tôt et vous n'aurez peut-être plus de territoire. Trop tard et vous avez raté des occasions de gagner des territoires supplémentaires. Et, dans une partie à 2 joueurs, le même dilemme commence à se poser aux alentours de la manche 7-8. Cela en fait un excellent ajout à un jeu qui l'élève de solide à supérieur.
Les parties sont d'une longueur parfaite. On joue assez longtemps pour satisfaire une partie en soirée, mais est assez court pour vous permettre de jouer à un autre jeu ou de rejouer celui-ci. Cela vous permet de remplir une soirée avec 2-3 parties d'un jeu qui ne se joue jamais complètement de la même manière car les combinaisons disponibles seront différentes à chaque fois. Il s'installe rapidement, tant que vous avez les jetons bien organisés, et se range tout aussi vite. Cela en fait un jeu facile pour se rendre à la table.
La randomisation dans ce jeu ne vient que de deux choses: la combinaison de la race et des pouvoirs, et le jet de dés pour les conquêtes finales. Mais pour ce point, je me concentre uniquement sur le premier. Il y a plus de pouvoirs que de races, et dans une partie à 2 joueurs, vous ne verrez même pas toutes les races apparaître. Les différences de combinaisons est ce qui donne à ce jeu une si grande rejouabilité. Il y a des combinaisons qui sont bonnes, celles qui sont excellentes et celles qui sont vraiment terribles. Il y a des races horribles (par ex, les Nains) que vous voudrez ignorer à moins qu'elles n'aient un pouvoir favorable. Il existe des combinaisons qui valent la peine de dépenser 3 à 5 de vos pièces durement gagnées. Il y en a que vous ne rêverez pas de jouer à moins qu'ils ne soient dans la zone libre et qu'ils aient 3 à 5 pièces sur eux. La moitié du plaisir consiste à expérimenter les combinaisons pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. L'autre moitié consiste à essayer de décider quelle combinaison disponible offre la meilleure valeur pour le moment. C'est la partie du jeu qui me fait encore revenir pendant plus d'années plus tard, même après plusieurs dizaines de jeux plus récents en stock.
Le deuxième élément aléatoire n'est parfois pas aussi agréable. Si vous n'avez pas assez de jetons pour réclamer un territoire final, vous pouvez lancer le dé pour "booster" votre puissance pour cette attaque finale. Trois côtés du dé sont vierges, les autres ont un 1, un 2 ou un 3. Lorsque vous êtes le joueur attaquant, vous priez pour voir ces résultats. Cette action permet aux joueurs de conquérir des zones qu'ils ne pourraient normalement pas faire, ce qui peut parfois faire pencher la balance. Pourtant, il s'agit d'un élément essentiel du jeu. J'ai récemment joué à une partie sans utiliser les dés, et je pense que sept de mes tours se sont terminés là où mes jetons restants ne pouvaient rien faire d'autre que renforcer une zone existante. En fait, j'ai raté la chance de voir si je pouvais faire quelque chose avec ces 1-2 derniers jetons.
J'adore que vous puissiez utiliser les pièces (points de victoire) pour sauter des peuples dans la file d'attente pour attraper la combinaison que vous voulez. Cependant, la méthode de notation des pièces de monnaie est délicate. Très compliqué si vous avez un jeu non organisé (ce qui était le cas lorsque nous avons joué une copie de démonstration de Small World Underground récemment ... c'est aussi pour ça que nous avons joué sans dé également). Les plateaux de joueurs auraient certainement pu ajouter une piste de score à l'extérieur pour faciliter le comptage, avec une poignée de pièces disponibles pour sauter une carte peuple au prix d'un recul sur la piste. J'apprécie que les pièces contribuent également à rendre les scores actuels un peu secrets, mais le système de notation est certainement l'un des aspects du jeu que j'aime le moins.
Bien que j'adore le côté aléatoire des races avec des pouvoirs, il faut noter qu'il existe une possibilité très réelle de problèmes d'équilibre pouvant conduire à un premier joueur intouchable, en particulier dans une partie à 2 joueurs. Parfois, vous vous trompez sur votre choix. Et puis vous regardez votre adversaire prendre la tête alors qu'il essuie complètement le sol avec vous pendant plusieurs tours. Au moment où vous réalisez votre erreur et obtenez votre nouveau peuple, vous avez 20-30 points de retard et faites face à une remontée impossible. Ça arrive. Et quand ça vous arrive, ça craint vraiment. Surtout quand vous réalisez très tôt que vous êtes dans une impasse. Quelques fois, vous pourriez avoir de la chance et le deuxième âge que vous choisirez comblera le déficit. Mais la plupart du temps, cela fini par rater à moins que l'autre joueur ne fasse une erreur avec son deuxième choix. Et dans une partie à 2 joueurs, il n'y a personne avec qui faire équipe pour essayer de contrecarrer l'avance.
Verdict final
Je dois tellement à ce jeu. Comme je l'ai mentionné, je suis à peu près certain que c'est sur ce jeu que ma femme et moi avons gagné le plus de temps. Une bonne reconversion et ma sortie éventuelle des jeux vidéo en échange des jeux de société. C'est un jeu qui aurait certainement été dans ma liste des 10 meilleurs jeux, si j'avais fait une liste à l'époque. Et bien qu'il n'apparaisse dans aucun de nos jeux Top 10 des découvertes de cette année, c'est un jeu sur lequel nous nous retrouvons avec plaisir. Sa mise à l'écart n'a jamais été le résultat d'un ennui pour lui, mais plutôt d'une envie de découverte de nouveaux favoris qui se classeraient à peine plus haut. C'est un jeu que nous sortons le plus souvent - il mérite au moins une douzaine de jeux par an - et il ne faut généralement pas longtemps pour se rappeler pourquoi.
Ce jeu se joue très bien a deux et il est parfait pour votre collection s'il y a une chance que vous ayez besoin de placer jusqu'à 5 personnes à la table.