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Test et critique jeux-de-societe de Mice & mystics : quand le jeu de plateau rencontre le jeu de rôle
visuel Mice & mystics : quand le jeu de plateau rencontre le jeu de rôle
Test Jeu de société

Mice & mystics : quand le jeu de plateau rencontre le jeu de rôle

par Louvellan
29 septembre 2018

Mice and Mystics - VF

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: roles - cooperatif
Categorie: medieval
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 120 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 4 Type de testeur: chevronné
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Durée de lecture:
15 min
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Vous en avez sûrement entendu parler. Vous en connaissez peut-être même dans votre entourage, voire en avez déjà vu de vos propres yeux. Ces hommes et femmes à l'allure inquiétante, au regard vif, qui parlent de feuilles de personnage, de maîtres de jeu, de dés à six faces... Le rôliste est une créature intrigante, pleine de ressources et d'imagination. Si vous avez déjà participé à une session de jeu de rôle, vous savez ce que ça représente : des heures de préparation, des heures de jeu, des heures à se raconter d'excellents souvenirs de quêtes et de donjons. En bref : bien entouré, c'est de l'or en barres, mais avec un coût horaire significatif et un peu plus de travail qu'il n'est normalement raisonnable d'en fournir pour se divertir. Que vous soyez un membre de l'ordre des rôlistes, quelqu'un que ça intéresse mais qui en redoute les contraintes, ou un nouveau venu qui aime les histoires, la tactique et la rigolade, pointez-vous tous : on tient un jeu susceptible de vous mettre d'accord.


Qu'est-ce à dire que ceci ?

Mice & mystics, donc, est un jeu de plateau que j'ai eu l'occasion d'essayer deux soirées durant accompagné de trois amis : un de ces fameux, mystérieux rôlistes, un nerd, une geek et... moi-même. Je dissimule mon affiliation par mesure de sécurité. Nous avons joué à l'édition originale de 2012, sans les extensions : vous pouvez vous la procurer pour entre 50 et 60 pouloutes environ. Notre première partie a duré un peu plus de deux heures, la deuxième environ une heure trente. Chaque session a suffi à boucler un chapitre à chaque fois, les onze chapitres proposés étant chacun l'équivalent d'une quête dans un jeu de rôle.

En échange de cette somme, vous aurez un jeu de plateau riche jouable jusqu'à six plus un maître de jeu. Hé oui : comme astucieusement annoncé en intro, ce jeu prend le pari de proposer un mélange intéressant entre les mécaniques habituelles du plateau (combats et mouvements au tour par tour représentés sur de jolies tuiles, utilisation de cartes tactiques) et celles propres au jeu de rôle, à savoir un fort accent sur la narration, des classes de personnage bien définies (avec un système de progression par niveaux) et des adversaires contrôlés par un maître de jeu. Vous vous demandez sans doute comment tout ça tient dans une boîte ? J'y viens.

Souris et tais-toi... Ou pas.

Mice & Mystics part d'une idée rigolote : les loyalistes d'un roi renversé sont transformés en souris pour échapper aux rebelles et trouver un moyen de sauver leur royaume. Bon, pourquoi pas. Ce parti pris scénaristique est présent tout au long de chaque session de jeu, notamment grâce à la présence d'un livre de conte fourni avec la boîte. Au début de chaque partie, le maître de jeu est invité à lire l'histoire propre au chapitre qui va être joué : ça tient généralement sur une bonne page, le style est tendre sans être naïf, ça plante bien le décor et ça réussit à donner du contexte : ça ne remportera pas de Goncourt, mais ce n'est pas ce que j'en attendais, et ça remplit très bien son rôle. 

Pour peu que le maître de jeu y mette les formes, on rentre très vite dedans, d'autant plus que chaque classe est un personnage à part entière, qui est cité et a voix au chapitre dans l'histoire. Le prince Collin a ainsi le titre de leader : ses compétences spéciales confèrent des bonus aux joueurs à proximité. Tilda est la guérisseuse royale, et met ses savoirs au service du groupe, et ainsi de suite avec une archère, un forgeron, un sorcier... On s'investit vite dans le personnage qu'on a choisi, même si le degré de personnalisation reste relativement limité (en comparaison d'un jeu de rôle pur jus). M&M est donc un jeu bavard, mais qui ne manque pas de rythme pour autant.

Dés-rat-isation.

Une partie se déroule typiquement ainsi : les joueurs choisissent un chapitre, le maître de jeu lit le passage correspondant et dispose la tuile adéquate (il y en a huit, chacune étant retournable) et... lance le compte à rebours. Les joueurs ont un nombre de tours limité pour venir à bout d'une tuile, faute de quoi l'adversaire recevra des renforts. Cette mécanique offre une tension intéressante : à chaque tour, les souris peuvent effectuer un déplacement, puis choisir entre plusieurs actions. Le sprint, qui permet de gagner quelques cases de mouvement ; l'attaque, qui a recours à un set de dés spécial (qui ne manquera pas d'émoustiller votre pote rôliste) et enfin la fouille, qui donne une chance de trouver un objet utile (arme, armure, parchemin, ou le fromage qui constitue la monnaie du jeu et qui permet de lancer capacités et pouvoirs). 

Pour survivre aux dernières tuiles, difficiles à négocier, il sera important de se coordonner et d'utiliser ses compétences à bon escient, mais aussi d'avoir un équipement amélioré. Se pose donc la question de savoir si l'on prend le risque de fouiller un peu plus longtemps, quitte à devoir livrer bataille à nouveau, ou si l'on joue la sécurité maintenant au risque de se jeter dans la gueule du loup vêtu d'un slip. Cette couche du jeu ajoute une dimension stratégique très bienvenue, et assez équilibrée, à l'image du reste. On ressent la pression, la nécessité d'avancer pour échapper à une menace plus grande, mais traîner un peu ne revient pas à un game over immédiat. Le maître de jeu peut décider d'adapter la difficulté au besoin, puisqu'il est chargé de la composition des forces adverses (chaque chapitre indique une suggestion à ce niveau pour guider le maître) : le jeu est donc rarement frustrant.

L'art de la meule

Soyons clairs, le combat est omniprésent dans M&M. C'est une concession faite au jeu de plateau par rapport au jeu de rôle classique : ici, point de négociation, de charisme ou de solutions alternatives. Vous allez meuler sévère, via des attaques de mêlée et à distance, ainsi que quelques sorts pour certaines personnages. Comme vu plus haut, tout se joue à coup de dés spéciaux, il est possible de se rater ou au contraire d'infliger des coups critiques... Bref, rien d'excessivement complexe ni de particulièrement original. Clairement, ce n'était pas le but : on est ici pour s'amuser rapidement, et donc prendre le jeu en main sans passer trois heures sur les règles. De ce côté-là, c'est réussi.

Outre les conditions de victoire propres à chaque chapitre, qui ajoutent un peu de variété et de piquant, le but pour avancer est simplement de terrasser la totalité des adversaires sur votre route. C'est là, je dirais, qu'on sent les limites de cette oeuvre au compromis qu'est M&M. Beaucoup de détails dans l'atmosphère, de l'équipement, des cartes de capacité (avec la possibilité de se créer des combinaisons de pouvoirs un peu pétées, notre nerd était devenu un vrai batman, insaisissable, invisible et meurtrier), la tension du chrono, et, hélas, seuls quelques types d'ennemis. Des cafards, des rats, un mille-pattes, une araignée et un boss redoutable, le chat. 

D'un côté, le changement de perspective est intéressant : je m'ennuie rapidement dans un monde fantasy, que j'ai tendance à trouver convenu et vite exagéré, pressé de nous faire affronter les créatures les plus puissantes et mythiques qui soient. Tu as vu un dragon, tu les as tous vus... Ici, une créature comme l'araignée, qui ne mériterait même pas un regard d'un guerrier niveau 1, se présente comme une menace redoutable qui ne laissera pas le groupe indemne. C'est rafraîchissant... Mais je comprendrai que ça refoule certains joueurs. Jouer des souris guerrières n'est pas forcément le même trip que d'interpréter le plus grand barbare de tous les temps. Je trouve que le pari est réussi et bien exploité, mais il faut reconnaître que les types d'ennemi ont, du coup, tendance à manquer un peu de variété. On peut aussi y voir une concession en faveur de la simplicité du jeu : des ennemis relativement semblables permettent aux joueurs d'expérimenter plus librement plutôt que de s'adapter à de nouvelles difficultés en permanence. Un choix qui favorisera le joueur détendu plutôt que l'avide du challenge.

Fromage et dessert

Pour résumer, Mice & Mystics est un jeu qui repose sur son équilibre réussi entre plateau et jeu de rôle. Il a clairement été pensé pour l'accessibilité : on en maîtrise le déroulement en moins d'une heure, les parties sont courtes, agréables, denses et disjointes : chaque chapitre fait avancer la narration, mais sur le plan du jeu, tout recommence de zéro. En clair, cela signifie que vous pouvez vous prendre une ou deux heures entre amis un soir pour boucler un chapitre, et reprendre votre aventure au chapitre suivant une semaine, un mois, six mois plus tard, sans avoir besoin de conserver de feuille de personnage ou autre. 

M&M s'adresse aux joueurs débutants, qui ont envie de découvrir ou le jeu de plateau, ou le jeu de rôle, ou les deux. Il parlera aussi aux confirmés qui connaissent les vertus d'une expérience de jeu condensée et bien équilibrée. Je pense en revanche que la superficialité de ses mécaniques, compensation nécessaire pour garantir son équilibre et son accessibilité, lassera rapidement les joueurs hardcore à la recherche de gros défis tactiques. De même, son histoire plante un décor amusant et approprié, mais n'approche pas, et de loin, la complexité et les ramifications auxquelles aspirent les rôlistes. 


Conclusion

Il y a vraiment à boire et à manger, dans ce charmant jeu. Le service est rapide, on ne reste pas des heures à table, la présentation est chouette mais sans prétentions, il y a du choix, et les mécaniques principales se digèrent vite et bien. Si vous et vos potes avez envie d'une soirée jeu de plateau, pas prise de tête et susceptible de plaire à chacun, M&M a été conçu exprès pour vous. 

Gameplay : 16/20. Ca finit par manquer un peu de variété et de profondeur, mais ça accomplit son objectif de proposer une expérience digeste, amusante et accessible.
Design : 18/20. C'est plein de personnalité et de couleurs, les 8 tuiles retournables et les illustrations plantent très bien le décor. Le mille-pattes et l'araignée sont aussi répugnants que nécessaire.
Avis général : 17/20. Mission accomplie. N'en attendez pas une révolution, un simulateur de géopolitique high-fantasy ou un RISK du combat de rongeurs, et vous ne serez pas déçu.

17Note générale120
17Matériel / Design
17Gameplay / ambiance

Auteur de la critique

Analyste le jour, gamer la nuit, Louvellan ne dort jamais. Quand il n'est pas occupé à sauver le monde ou manigancer des coups d'Etat, il explore la galaxie des jeux vidéo, ou, entouré de quelques complices, des jeux de plateau. Formé aux lettres puis à la stratégie militaire contemporaine, il ne la...