Prochain niveau: 2 EXP

Test et critique jeux-de-societe de Test de gloomhaven
visuel Test de gloomhaven
Test Jeu de société

Test de gloomhaven

par Heydos
14 septembre 2019

Gloomhaven (2nd Print)

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: gestion - exploration - modulable
Categorie: exploration - medieval
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 6000 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 1 Type de testeur: hardcore
Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention Gloomhaven (2nd Print)Aperçu de l'exention Gloomhaven : Removable Sticker SetAperçu de l'exention Gloomhaven : Forgotten CirclesAperçu de l'exention Gloomhaven : Forgotten Circles Removable Sticker SetAperçu de l'exention Gloomhaven - Aventures à Havrenuit...
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Autant vous le dire, c'est mon jeu préféré de tous les temps, je pense donc qu'il mérite au moins quelques mots de ma part ... d'accord, beaucoup de mots de ma part. Pour en finir avec mon introduction, je ne parlerai pas beaucoup du matériel et je ne me lancerai pas dans une explication en détail des règles... sinon cet article ferait ressembler Guerre et Paix à un haïku japonais!
Gloomhaven est un donjon crawler tactique avec une différence… ou deux.
Est-ce plus qu'une simple boîte? Eh bien, je l'ai beaucoup joué en solo, mais jetons un coup d'œil et voyons si nous pouvons le découvrir, mais soyez prêt, ça va être long! Alors, qu'est-ce que je pense?


Le matériel

Beaucoup!

Tout ce que contient la boîte est de bonne qualité à part un problème très, très mineur, sur lequel je reviendrai sous peu.

Commençons par cette boîte. Outre le fait qu'elle est énorme, elle est également orné de magnifiques illustrations. On y trouvera des créatures étranges qui marchent dans une ville fantastique atypique. Regardez de plus près la couverture et vous verrez que tous les personnages de départ y sont représentés; une véritable œuvre d’art.

La boîte contient beaucoup d'autocollants, pour la plupart des endroits qui servent à améliorer la carte ou à garder une trace de vos exploits, d'autres vont sur les cartes de capacité, améliorant leurs pouvoirs. Ces autocollants font partie de l'aspect «legacy» du jeu et sont permanents (il existe un ensemble d'autocollants non permanents qui peuvent être achetés séparément).

Pour ma part, je suis très heureux de les utiliser, ils donnent un sentiment d’appropriation, que je couvrirai brièvement dans la section suivante. Pour ceux qui ne le font pas, par peur de toucher au matériel, il existe d'autres moyens de marquer sa progression dans les lieux et les évènements réalisés, allant de la simple grille de papier aux applications spécialisées. Les améliorations, cependant, devront être collées directement sur les cartes.

Les tuiles du donjon sont très belles, avec des illustrations thématiques ornant les deux côtés et elles s'emboîtent sans problème. Il existe une variété de jetons superposés, de portes, de pièges, de coffres, etc. et ils font tous le travail.

Les plateaux de statistiques de monstres sont une excellente idée. Chaque monstre a sa propre feuille de statistiques, qui, lorsque vous la faites pivoter, révèle ses statistiques pour différents niveaux. Une fois à l'intérieur du plateau de statistiques, vous ne pouvez voir que le niveau dont vous avez besoin. Il est lui-même décomposé en segments numérotés de manière à être facilement identifiable. Tous les jetons de dégâts et de modificateurs y seront placés afin que vous puissiez voir en un coup d'œil quel monstre a quoi.

Ainsi, vous pouvez avoir dix Living Bones qui se promènent et une demi-douzaine de Oozes et n'avez besoin que de deux cartes sur la table pour les suivre. Les jetons peuvent se retrouver un peu serrées, mais c'est un excellent système et il est très simple à utiliser.

Les jetons en carton des monstres eux-mêmes sont de bonne qualité, naturellement ils ont tendances à s'abîmer un peu... Ce n'est pas un gros problème si votre utilisation n'est pas trop violente. Contrairement à des pions ou des figurines, ils ont l'avantage de ne pas trop accentuer le poids de la boîte.

Il y a beaucoup de cartes, plus d'un millier, et toutes sont de bonne qualité; pas de finition en lin, mais encore une fois, cela aurait augmenté le coût.

Il y a six jetons d'éléments en bois, qui sont utilisés pour montrer les éléments qui en cours dans le donjon. Pourquoi ils sont en bois, je n'en ai aucune idée, tous les autres sont en carton, mais j'aime le bois alors, hé, peu importe!

Quelque chose que j'ai vraiment aimé, bien que ce ne soit pas une idée nouvelle, ce sont les cadrans Hp / Xp. Ils rendent l'enregistrement tellement plus facile que d'écrire de noter des points ou de collecter des jetons de dégâts, et je les utilise pour d'autres jeux auxquels je joue. Ils sont de bonne taille et vous pouvez voir d'un coup d'œil dans quel état se trouve le personnage - un bonus lorsque vous jouez en solo, car il est parfois facile de perdre le compte.

La dernière chose à mentionner sont les miniatures. Pour être honnête, elles ne sont pas mauvaise pour un donjon crawler comme celui-ci, et le niveau de détail est étonnamment bon. Ce qui les distingue, c'est le fait qu'elles sont différentes, à l'image de l'univers du jeu. Je veux dire, tout le monde a une idée de ce à quoi ressemble un Orc ou un Ogre, mais un Cragheart ou un Vermling? Cela les rend intéressantes à regarder, inhabituelles, même les humains sont différents de ce à quoi vous vous attendez, principalement parce qu'ils ont des classes étranges qui leur sont attachées.

Si vous avez l'intention de les peindre, certains nécessitent une bonne préparation, car les lignes des moulages sont assez visibles, mais elles se peignent assez bien et les détails sont bien définis, du moins sur les figurines que j'ai faits jusqu'à présent. La chose la plus difficile que j'ai trouvée a été d'essayer d'obtenir la base pour refléter les carreaux de sol!

Eh bien, j’ai probablement manqué certaines choses qui méritent d’être mentionnées, mais je pense qu’il est temps de passer à autre chose…

jeux-de-societe Le matériel
Moulte autocollants pour marquer votre progression.

La thématique du jeu

Les donjons crawler sont très doués pour transmettre leur thème tout au long du jeu, mais c'est généralement une simple affaire de "voici votre personnage", "voici votre objectif", allez maintenant combattre les méchants, le tout pressé dans une intrigue universelle du bien contre le mal. Gloomhaven, cependant, a un thème qui suinte des pores mêmes de sa boîte.

Il n'y a pas de races et de classes génériques ici, tout est nouveau, différent et intrigant. Les Inox, les Orchidées, les Quatryls, par exemple, vous lancent dans un voyage d'exploration à la fois dans la compréhension de votre personnage et dans les recoins du monde de Gloomhaven.

Au fur et à mesure que vous montez de niveau et gagnez plus de cartes, vous en découvrez un peu plus sur ce que votre personnage peut faire. Il y a toujours des options avec chaque personnage, vous pouvez donc les adapter, au moins dans une certaine mesure, à votre propre approche - prenez le Mindthief par exemple: vous pouvez vous concentrer sur les augmentations ou, si vous préférez, vous pouvez forcer les ennemis à vous obéir , quel que soit votre choix, il crée une personnalité pour votre personnage, presque comme jouer à un RPG!

Ce ne sont pas seulement les personnages qui portent le thème, mais aussi les monstres. Les monstres que vous rencontrez ont tous l'impression d'appartenir à l'environnement dans lequel vous les trouvez, ils se comportent également d'une manière qui correspond à leur nature, bien que de nombreux monstres, comme les personnages, soient uniques au monde de Gloomhaven.

Bien que ce ne soit pas une partie majeure du jeu, le passage entre les scénarios, où vous visitez la ville et avez la chance d'acheter des objets, est également fait de manière à vous plonger dans l'univers. Les magasins gagnent de nouveaux objets à mesure que la prospérité de Gloomhaven augmente, généralement grâce à vos actes dans les scénarios. Le prix de ces articles change également avec la réputation du groupe (à la fois pour le meilleur et pour le pire) et tout cela vous fait sentir comme faisant partie d’un monde vivant et en évolution.

Il y a aussi les cartes d'événement de ville et de route, qui présentent un événement aléatoire semblable à une table "rencontre" d'un vieux jeu de rôle, et celles-ci offrent des choix qui remettent souvent la morale du joueur en question.

La carte ne joue aucun rôle réel dans le jeu autre que l'ajout de son aspect thématique, et cela fonctionne. À la fin d'un scénario, il n'y a rien de mieux que de passer dix minutes à ajouter des lieux nouvellement révélés et à se demander où aller ensuite - c'est comme si le groupe se réunissait à l'auberge pour comprendre ce qu'ils ont accompli et discuter de leurs prochains mouvements autour d'une bonne pinte de bière. Ajoutez à cela le système de pré-requis pour certains scénarios (certains scénarios sont des suites ou des choix à faire pour changer le déroulement des évènements) et les discussions reproduiront à nouveau ce sentiment de RPG car chaque personnage a sa propre aventure perso.

En parlant de ça... quand un joueur crée un nouveau personnage, il pioche deux cartes de quête personnelles, et doit en choisir une. Ce qui fait que dans un groupe, chacun pourra vouloir tirer l'histoire dans des directions différentes, parfois même, vous poussera à explorer des choix que vous n'auriez pas fait de prime abord.

Une fois que vous êtes réellement dans les scénarios, cependant, l'histoire principale est repoussée à l'arrière-plan alors que les personnages occupent le devant de la scène. Il est maintenant temps de se concentrer sur ce qu’ils peuvent faire, de près et personnellement. J'ai trouvé incroyablement facile de visualiser les personnages jouant leurs mouvements - le Cragheart créant des obstacles une minute puis les détruisant la suivante, le Tinkerer éliminant un Cultiste à distance, et, bien sûr, le Mindthief se plaignant d'avoir été laissé. derrière!

J'utilisais quatre personnages à la fois et à chaque tour, je décidais qui serait le plus important. Je préparerais ensuite leurs cartes pour ce tour, puis le personnage suivant, et ainsi de suite. Une fois les cartes «verrouillées», je ne les ai plus jamais regardées avant la phase d’initiative et, comme j’ai le souvenir d’un poisson rouge, cela a très bien fonctionné.

La façon dont chaque personnage agit est différente et convaincante. Certains sont évidemment rapides et mortels de manière spécifique, tandis que d'autres sont plus réfléchis et nécessitent une main habile pour en tirer le meilleur parti, mais quel que soit le personnage que vous jouez, il ne fait aucun doute qu'ils sont uniques, et chacun apporte sa propre histoire.

Enfin, il y a le scénario dominant lui-même. C'est vraiment un JDR sans MJ, ou du moins aussi proche que possible. L'histoire change en fonction de vos choix faits par les personnages. Prendre certaines décisions ferme la porte à d’autres et donc vos choix comptent - il n’y aura pas de retour en arrière.

Le récit n'est pas long, il n'est pas trop descriptif, et parfois il n'est pas toujours totalement cohérent, mais étonnamment, tout cela donne une bonne impression générale. Les décisions que vous prenez sont souvent instinctives plutôt que basées sur ce que vous venez de lire - vous ne finissez pas toujours par faire la chose la plus morale mais cela semble la meilleure décision pour votre personnage à ce moment-là ... et puis ils va prendre sa retraite! Cela peut changer la dynamique de l’équipe, au fur et à mesure qu’un débutant prend sa place - peut-être qu’ils ne sont intéressés que par l’or, peut-être qu’ils n'aiment pas les Vermlings; le jeu de rôle des personnages, même en solo, est une grande partie du plaisir de ce jeu, et j'adore!

jeux-de-societe La thématique du jeu
Fiche de personnage

L'instant règle

52 pages avec la couverture arrière!

Oui, c’est un livre de règles de bonne taille. Ce n’est pas aussi grave qu’il y paraît à première vue. En général, j'ai trouvé les règles bien écrites, faciles à suivre et avec beaucoup d'exemples et d'images, du moins lors de la première lecture.

De nombreux exemples ... mais peut-être pas assez!

Les problèmes commencent lorsque vous êtes dans votre troisième ou quatrième partie et que vous n'êtes pas sûr de quelque chose. Bien que la liste du contenu soit assez complète, je me suis quand même retrouvé à chercher une règle spécifique que je savais avoir lu quelque part. C'était souvent parce que je ne savais pas dans quelle section du livre il se trouverait. Par exemple, les pièges ou les terrains dangereux, je les avais vus, mais ce n'est pas évident dans la liste de contenu et je n'ai pas pu les trouver - toutes les informations sur cette partie sont au début des règles sur les tuiles - Un index approprié aurait rendu les choses tellement plus rapides.

Le principal point de stresse dans les règles, cependant, et celui pour lequel vous trouverez des discussions à gogo dans les forums, est la concentration et le mouvement des monstres. Tout est là, pages 29 à 31, mais cela ne vous permet pas toujours de comprendre toutes les situations. Pour certains, ce sera une promenade dans le parc... Mais pour d’autres, c’est juste un bordel sans nom. Cela dépend vraiment de la façon dont vous apprenez et vous vous souvenez des choses. Personnellement, je n'ai pas trouvé ce passage particulièrement intuitif, probablement parce qu'il fonctionne différemment de tous les autres donjons crawler auxquels j'ai joué auparavant.

Il y a beaucoup de conseils, d'exemples et de trucs que je pourrais lire sur Internet, et j'ose dire que cela me permettrait de mieux comprendre, mais j'ai eu un peu la flemme. Je sais que je le fais à peu près correctement, surtout maintenant que j’ai accumulé Dieu sait combien d’heures à jouer au jeu, mais je suis cohérent, et je pense que c’est tout ce que ça dois être. Les scénarios sont serrés, excitants, vraiment à la limite d'une fin tragique, donc si je fais quelque chose de mal, je m'en fiche, je passe quand même un moment inoubliable !

Le livre de scénario est solide. S'il introduit des règles spécifiques presque à chaque scénario, elles sont évidentes, simples et faciles à comprendre. Les scénarios sont tous présentés de la même manière, vous savez donc à quoi vous attendre et la mise en place va plus vite après quelques parties.

jeux-de-societe L'instant règle
livre de règles

Le gameplay

D'accord, il est impossible que je couvre tous les aspects du jeu, donc je vais choisir les choses que j'aime vraiment et les quelques choses qui ne me plaisent pas.

Commençons par les personnages.

C'est une sensation formidable d'ouvrir ce petit portefeuille contenant un personnage, vous ne pouvez jamais être sûr à quoi vous attendre, et pour tous ceux qui aiment les jeux de rôle, c'est une expérience passionnante. Parce que les races et les classes sont uniques dans ce monde, il n'y a pas d'idées préconçues. Donc, lire la description et parcourir les cartes de capacité est tout ce que vous avez au départ pour vous faire une opinion sur ce qui motive ces personnages.

Je reviendrai sous peu sur les cartes de capacité, mais il y a d'abord autre chose qui aide à définir le personnage, et ce sont les cartes de quête personnelles. C'est le but du personnage dans la vie, c'est son rêve ou sa motivation - peut-être accumuler un tas de richesses, peut-être tuer beaucoup de monstres différents.

Par exemple: un de mes personnages avait pour objectif de récolter une grosse somme d'argent. Au cours d'un scénario, il est arrivé un moment où ils pouvaient piller beaucoup de pièces d'or en une fois, mais cela signifiait laisser un autre personnage vulnérable à un moment critique. Inutile de dire que la cupidité a pris le dessus, l'autre personnage s'est épuisé, mais par chance, le groupe a terminé le scénario. Cela a conduit à une brouille entre ces deux personnages et celui qui a fini a moitié mort a refusé de recommencer un scénario avec le ce cupide aventurier !

Ces cartes de quête sont un excellent ajout à la personnalisation des personnages et aident à empêcher le jeu de suivre un chemin un peu moins classique à travers la campagne - les personnages peuvent s'éloigner des objectifs principaux parce que les ambitions de leur vie ne coïncident pas avec eux.

Les avantages vous permettent également d'adapter le personnage à votre goût, mais d'une manière qui respecte de ses traits de race et de classe. Les avantages peuvent être obtenus de plusieurs façons - en montant de niveau, en gagnant trois "bonus" - et ils vous permettent de modifier le deck de modificateurs d'attaque des personnages.

Cela rend la prise de décision difficile, car idéalement, vous voulez choisir des avantages qui reflètent la façon dont vous jouez ce personnage, mais parfois cela se résume simplement à des mathématiques pures. Par exemple: certains avantages ajusteront les chances d'augmenter un modificateur positif, soit en réduisant le nombre de cartes négatives, soit en augmentant le nombre positif - vous devez peser ces options avant de prendre un avantage, car il n'y a pas de retour en arrière.

Encore une fois, cela crée vraiment un attachement aux personnages, car vous essayez de créer un moteur qui fonctionne efficacement dans son ensemble, à la fois les cartes de capacité et le paquet de modificateurs. Cela donne au joueur beaucoup de choses à penser entre les scénarios, en particulier lors de son leveling.

Le passage de niveau, en plus de vous présenter un avantage, vous permet également de choisir une, oui une seule, carte supplémentaire à ajouter à votre réserve. Cette carte peut être choisie parmi celles qui correspondent à votre niveau (ou moins) pour cette classe de personnage, et cela peut être un choix angoissant. Souvent, ce n’est pas une évidence et vous avez une carte disponible qui correspond vraiment au style de votre personnage. Ce qui est génial, c'est que, même si des cartes plus puissantes deviennent disponibles au fur et à mesure que vous montez de niveau, il peut parfois être rentable d'en choisir une plus petite car cela correspond à votre façon de jouer - des choix, des choix!

Au début d'un scénario, chaque personnage reçoit deux cartes Objectif de bataille et en choisit une à garder. Cela peut être quelque chose comme «révéler une pièce à votre tour» ou «tuer un monstre en solo». Si vous réussissez cet objectif, vous gagnerez des points, une fois que vous en aurez trois, vous gagnerez un nouvel avantage.

Les objectifs donnent au joueur un objectif secondaire pour le scénario et ils peuvent créer des moments dramatiques qui ne se produiraient normalement pas - par exemple, avoir un personnage de soutien se précipiter en avant pour ouvrir une porte afin qu'il puisse atteindre son objectif, seulement pour se retrouver coincé dans l'embrasure de la porte avec personne d'autre pour le soutenir; c’est souvent un bon moyen de mettre fin rapidement à une partie !

Le nombre de points que vous gagnez dépend de l'objectif que vous choisissez pour votre personnage en début de donjon. Ils sont très situationnels et cela peut vraiment se résumer à la chance du tirage au sort. Un personnage peut trouver son objectif facile, car il convient à la fois à son style de jeu et au scénario, tandis qu'un autre peut piocher deux cartes qui ne concordent pas du tout avec sa manière de jouer. Avoir un objectif difficile et se focaliser trop dessus peut conduire à de mauvaises décisions pour le scénario, car vous essayez de vous abstenir de combattre par exemple, ce qui peut être au détriment du groupe.

Donc, si vous pouvez gagner des points, vous pouvez aussi vous les faire enlever... et ça c'est vraiment terrible ! Cela se produit généralement lors de résultat de cartes d'événements et vous n'en perdrez généralement que quelques-uns au maximum (je ne sais pas s'il est possible d'en perdre plus de deux, ne m'en voulez pas si ça vous arrive). C’est un échec douloureux, oui, mais si on doit trouver de bon côtés... cela est généralement motivé par une raison thématique et cela vous empêche de terminer toutes les coches trop rapidement, même si cela se produit toujours.

Les cartes d'événement : Celles-ci ajoutent encore un autre aspect RPG au jeu, dans la veine d'une aventure «Choisissez votre propre destin». On peut vous présenter un événement, un dilemme moral ou une autre chose du genre, puis vous présenter plusieurs choix sur la façon dont vous comptez le résoudre. Parfois, les choix auront des restrictions, comme une certaine race / classe doit être dans votre groupe.

Les événements de la ville sont souvent bénéfiques, permettant de gagner de l'argent ou de la réputation pour le groupe, ou même ouvrant un scénario parallèle aléatoire. Par contre, les épreuves rencontrées en chemin peuvent être mauvaises, très mauvaises! Celles-ci vous tombent dessus lors de votre voyage vers votre scénario, juste avant de commencer, et peuvent être un obstacle majeur; peut-être qu'ils vous jettent une malédiction ou vous font subir des dégâts !

Quoi qu'il en soit, les effets sont toujours thématiques et même si vous vous sentirez lésé, cela ajoute du piquant au voyage dans le monde - certaines cartes sont remises dans le jeu, d'autres sont "déchirées'' (ou placées à part ). Les decks ville et route reçoivent des cartes ajoutées au fur et à mesure que vous progressez, et encore une fois, c'est une autre partie intégrante de la façon dont Gloomhaven réagit progressivement à l'histoire de votre groupe; cela donne l’impression que vos décisions comptent pour la prospérité et l’avancement du monde dans lequel vous agissez.

Bien sûr, aucun aventurier ne va entrer dans ce monde terrifiant sans un peu d'équipement pour les aider, et voici l'un des rares domaines du jeu qui, à mon avis, n'a pas été aussi riche que le reste.

Des objets comme les potions sont plutôt efficaces, boire un coup fait des merveilles, mais les armures et les armes ne se comportent pas comme on pourrait s'y attendre. Sur le plan thématique, je ne l'ai tout simplement pas compris.

Par exemple: Armor. Certaines armures donnent un désavantage à l'attaquant, mais sont ensuite dépensées jusqu'à ce qu'elles soient rafraîchies, tandis que d'autres armures et boucliers peuvent vous accorder un bouclier 1, parfois juste pour la prochaine attaque, d'autres fois pour les deux ou trois prochaines, puis sont dépensés - un long repos est nécessaire pour récupérer les articles dépensés. Certains types d'armures, comme Chainmail, vous donnent également des modificateurs négatifs à ajouter à votre deck d'attaque, vous pénalisant ainsi - je suppose que l'on pourrait dire que cela gêne le mouvement et vous rend donc moins mortel; essayez de dire cela à votre tank !

Je n’ai pas aimé le fait que l’armure fonctionne de cette façon, je préférerais qu’elle donne un bonus de protection constant, après tout, de nombreux monstres ont un bonus permanent pour les protéger, alors pourquoi les personnages ne le peuvent-ils pas? Comme je l'ai dit, thématiquement, cela ne me convient pas.

Il est très probable que ce soit pour des raisons de mécanisme de jeu, équilibrant les personnages, les empêchant de devenir trop puissants et nécessitant un renforcement des forces des monstres pour le combattre. Personnellement, je préférerais que les articles coûtent plus cher, qu'ils soient plus difficiles à obtenir et qu'ils fonctionnent de manière plus thématique.

C'est la même chose avec certains autres objets, comme l'arc perforant, qui est un seul coup pour le scénario. Ces objets sont de nature plus «magique» et peuvent s'avérer assez puissants s'ils sont utilisés correctement. Cela introduit un dilemme intéressant dans le jeu, car vous décidez du meilleur moment pour utiliser vos objets «spéciaux». Des objets comme l'arc perforant donnent un bonus à l'ensemble de l'attaque et donc l'utiliser lorsque vous lancez beaucoup d'attaques en une seule fois peut être dévastateur ... en fonction du tirage du modificateur.

Chaque personnage a son propre deck de modificateurs d'attaque, qui, comme mentionné précédemment, peut être modifié par des avantages. Ce deck contient une gamme de modificateurs de -2 à +2 et comprend un coup critique et un échec total. En l'absence de modifications, vous savez que vous avez environ 1 chance sur 3 de faire moins de dégâts que ce qui est indiqué sur la carte de capacité. Au fur et à mesure que vous commencez à bricoler ces decks, vous pouvez modifier encore plus les chances en votre faveur - jetez ces -1 ou ajoutez quelques + 2 supplémentaires. Si vous êtes malin et que vous gardez une trace de ce que vous avez déjà joué, vous pouvez alors décider si cela vaut le risque de lancer l'une de vos meilleures attaques maintenant, ou de la conserver pour plus tard - vous ne voulez pas perdre une carte pour une attaque où les chances de manquer sont plutôt bonnes, n'est-ce pas?

Grâce à des avantages, vous pouvez également ajouter des modificateurs avec effets, tels que pousser ou percer, ceux-ci peuvent considérablement affecter le fonctionnement de votre personnage en jeu et devraient compléter son style de combat.

Les monstres fonctionnent tous en utilisant le même deck de modificateurs, qui contient les mêmes cartes qu'un deck de départ de personnage, bien qu'il puisse également être modifié à l'occasion.

Les decks modificateurs d'attaque sont l'un de mes mécanismes préférés du jeu. Contrairement aux dés, où chaque jet offre les mêmes possibilités, tirer une carte affecte les probabilités pour les prochaines cartes tirées. Cela donne une approche mathématique différente du jeu, car savoir ce qui est déjà parti indique ce qui reste dans le jeu et garder cela à l'esprit aide à décider du moment où libérer les gros canons!

Cela convient vraiment au jeu et ne fait qu'ajouter à la complexité stratégique des scénarios; cela commence vraiment à devenir intéressant lorsque les decks sont encombrés de cartes malédiction ou que vous parvenez à être béni plusieurs fois. De même, à mesure que votre personnage gagne des niveaux et que votre deck devient un moteur bien huilé, il est alors possible d'enchaîner des coups fatals, ce qui vous donne vraiment l'impression d'avoir progressé et de devenir puissant.

Après les pioches de modificateurs d'attaque, je pense que le moment est venu de parler des cartes de capacité du personnage, en commençant par la sélection.

Tant de choix! La sélection des cartes pour démarrer le scénario dépend généralement du style de jeu et de la façon dont vous envisagez le fonctionnement du personnage. Certains ont une plus grande profondeur dans la façon dont ils peuvent être utilisés tandis que d'autres sont plus simples, mais la synergie des cartes est essentielle pour en tirer le meilleur parti.

Il peut être tentant de choisir tous ces gros chiffres ou d'autres cartes particulièrement puissantes, mais celles-ci ont tendance à être des cartes à un coup, et trop en main peut restreindre votre endurance.

Au fur et à mesure que vous montez de niveau et que de plus en plus de cartes deviennent disponibles, la sélection de cartes devient un exercice de construction de deck. Vous allez choisir une main d'ensemble, l'essayer dans un scénario, puis supprimer la carte que vous n'avez jamais réussi à placer pour la remplacer par une autre action qui, vous l'espérez, correspondra mieux à votre façon de jouer. Tout cela est très satisfaisant quand tout s'enchaîne à la perfection et que votre personnage fonctionne efficacement, en particulier lorsque vous jouez l’un des personnages les plus complexes.

Après avoir sélectionné vos cartes pour le scénario, vous devez ensuite mettre les choses en pratique, et vous trouverez ici de nombreux mécanismes intelligents et bien huilés. Non seulement les cartes se défaussent ou se jouent jusqu'à l'épuisement (l'incapacité de jouer des cartes ou de vous reposer signifie que vous êtes épuisé et hors-jeu), mais elles peuvent également être utilisées pour encaisser des dégâts - vous avez le choix de perdre une carte de la main (ou deux de la défausse) pour annuler les dégâts subis. Cela peut s'avérer vital si vous vous retrouvez face à toute une série de dégâts imprévus... mais même dans ce cas, la décision de perdre une carte est très difficile à prendre.

Le fait que chaque personnage ait son propre nombre de cartes max dans sa main entre également en jeu. Le besoin de se reposer pour récupérer des cartes défaussées se produira à des moments différents pour les personnages, ce qui signifie que le timing est crucial, en particulier lors de la révélation de nouvelles pièces. Cela entraîne des décisions intéressantes et peut souvent signifier qu'un personnage se repose avec des cartes en main - mieux vaut être pleinement préparé que de devoir se faire une sieste au milieu de la bataille. Au fur et à mesure que le scénario progresse vers la fin du jeu, cela devient encore plus critique, car les personnages doivent se reposer plus souvent avec seulement quelques cartes restantes.

Le travail d'équipe est alors vraiment mis en avant, et les personnages qui ont la capacité de renvoyer des cartes de la défausse peuvent faire toute la différence. Même en jouant en solo, vous avez l'impression de faire partie d'une équipe, et l'intérêt est naturellement multiplié à 4 joueurs.

Une note rapide sur le repos - le repos permet à un personnage de reprendre sa défausse en main et il existe deux types de repos - court et long. Un court repos est pris immédiatement après votre tour, tandis qu'un long repos est votre tour en entier. Vous devez perdre une carte quelle que soit celle que vous prenez, mais avec un court repos, c'est une décision aléatoire par opposition à celle de votre choix. Un long repos récupère également un peu de santé ce qui n'est pas négligeable.

Pour ceux qui ne sont pas au courant, voici un bref aperçu du fonctionnement des cartes de capacité…

Chaque carte a une action du haut et une action du bas. Quelques exemples sont l'attaque 3 (inflige 3 dégâts modifiés par le tirage d'une carte modificateur d'attaque), le mouvement 4, le saut, l'attaque de plusieurs hexagones, l'attaque à distance, les invocations, il y a beaucoup de variables différentes et de nombreuses actions en ont des multiples. Chaque carte peut être utilisée pour une attaque standard 2 (action du haut), déplacement 2 (action du bas), ce qui est particulièrement utile si vous vous trouvez soudainement incapable de faire ce que vous vouliez, surtout si l'alternative est de perdre une carte.

Les cartes ont également un numéro d'initiative en leur centre, les nombres inférieurs agissent avant les plus élevés. Au début d'un tour, chaque personnage choisit deux cartes à jouer, les plaçant face cachée près de leur plateau. La carte principale indique l'initiative de ce personnage.

Au moment de décider quelles cartes choisir, la communication entre les joueurs est limitée et ils ne sont pas autorisés à donner des informations spécifiques sur ce qu'ils peuvent faire, comme le numéro d'initiative ou la valeur réelle de leur attaque, mais quelque chose comme: «Je peux faire un beaucoup de dégâts mais je suis un peu lent », est autorisé.

Ce système est naturellement très difficile à tenir, lorsque la pression sur le groupe augmente... Et il nous arrive parfois de tricher un peu.

Le choix des cartes à jouer est la vraie essence du jeu; c'est tactique, innovant, excitant, dramatique et addictif, dois-je en dire plus?

Eh bien, oui… Les décisions à prendre sont plus faciles au début du scénario quand on a tout à portée de main. Vous pouvez commencer sur la pointe des pieds, en essayant de vous en tirer sans perdre de cartes parce que vous pensez qu’elles seront mieux employées plus tard, et vous ne faites qu'érafler les monstres. Mais, tôt ou tard, les choses deviennent un chaos désespéré et alors que vous vous retrouvez au bord du gouffre, même si vous ne voulez pas perdre de cartes parce que vous êtes presque épuisé, vous n'aurez d'autre choix que de sacrifier les cartes spéciales que vous avez économisés. Savoir quand utiliser ces cartes qui se perdent est toujours une décision délicate. Entre un moment de gloire ou honte… il n'y a parfois qu'un tour. Un tour de plus vers un épuisement rapide !

Une fois que tous les personnages ont sélectionnés leurs cartes, on les révèle. En même temps, la carte du dessus de chaque type de paquet de capacité de monstre est piochée, indiquant leur propre initiative. C'est le moment où des gémissements peuvent être entendus, alors que les monstres se déplacent en premier ou que tous les personnages agissent dans une discorde totale - c'est un autre grand moment dans le jeu, et cela se produit encore et encore!

À partir de là, si les choses ne se passent pas comme vous le souhaitez, il peut s'agir d'essayer de tirer le meilleur parti des situations, ce qui signifie parfois faire le contraire de ce que vous aviez initialement prévu. Il y a toujours des options, il suffit de les trouver !

Les cartes de capacité offrent une combinaison d'actions utiles, mais il y a aussi des éléments auxquels il faut penser, ce qui ajoute encore un autre aspect à réfléchir. Certaines actions créent des effets élémentaires (feu, glace, air, terre, lumière ou obscurité) dans le tour, et celles-ci disparaissent progressivement si elles ne sont pas utilisées. D'autres actions peuvent absorber ces éléments pour renforcer leurs effets ou ajouter un aspect supplémentaire à l'action.

Suivi des éléments.

Maîtriser l'utilisation des éléments est une chose délicate à faire et demande de la pratique, avec beaucoup d'échanges de cartes entre les scénarios. Cependant, lorsque vous faites les choses correctement, vous allez créer une synergie entre les joueurs - un personnage crée un élément pour un autre à utiliser ensuite - cela apporte un grand sens du travail d'équipe au jeu et c'est une super sensation quand tout s'enchaîne.

Il m'a fallu un certain temps pour comprendre cela, car au départ, j'ai continué à essayer de créer des éléments qui seraient ensuite utilisés par le même personnage au tour suivant et cela ne fonctionnait tout simplement pas. Lorsque le sou a chuté, cependant, c'était comme si les pouvoirs du groupe avaient augmenté et c'était comme s'ils étaient une équipe d'étiquettes, se préparant mutuellement pour la mise à mort - c'est là que la bonne utilisation des avantages entre également en jeu, en ajoutant des cartes qui créent des éléments. aux cartes modificateurs d'attaque.

Parmi les capacités que les personnages peuvent utiliser, l'invocation est le mécanisme que j'aime le moins, peut-être parce que j'ai eu du mal à m'y mettre. Je n'arrête pas de penser qu'il devrait très bien fonctionner, mais chaque fois que je l'utilise, il ne me semble jamais très efficace.

Les créatures invoquées se déplacent immédiatement avant le personnage qui les a invoquées, bien que le joueur n'ait aucun contrôle sur son comportement. La créature invoquée se déplace et attaque en utilisant les mêmes règles que pour les monstres, puis attaquera si possible. Cela devrait fonctionner, et pour ceux qui l’ont compris, c’est probablement le cas, mais pour moi, hélas, je me retrouve toujours avec la créature invoquée qui ne fait rien d’autre que d’être laissée dans une pièce vide!

Les règles de jeu des monstres, une fois que vous avez compris comment ils fonctionnent, font un travail merveilleux et donnent aux monstres un réel sentiment d'être «vivants». Il y a un certain sentiment de malaise lorsque vous rencontrez un nouveau monstre parce que vous ne savez tout simplement pas comment il se comportera, pas avant d'avoir révélé toutes ses cartes de capacité - ont-ils des cartes d'initiative faible? Vont-ils courir à travers le tableau ou rester stationnaires pendant un certain temps? Préfèrent-ils les attaques à distance ou les affrontements meurtriers en mêlée? Mal juger l'ennemi et vous pourriez vous retrouver à compter vos dents !

Les premières rencontres peuvent souvent être des moments d'observations prudentes, mais avec l'expérience vient la familiarité, lorsque vous rencontrez à nouveau le même monstre, vous savez à quoi vous attendre et, espérons-le, de bonnes options pour y faire face.

Contrairement à de nombreux donjon crawler, où vous pouvez collecter tout le butin au fur et à mesure, Gloomhaven a un contrôle très strict sur la possibilité de devenir riche rapidement. Pour récupérer le butin, par exemple dans un coffre ou celui laissé par des monstres tués, vous devez terminer votre déplacement debout dessus, ou avoir joué une carte vous permettant de le récupérer d'une autre manière.

Au début, je n’étais pas très fan de ce système, mais avec le temps, je m'y suis fait et cela apporte au jeu un certain sens de l’éthique. Certains personnages qui chasseront le butin quoi qu'il arrive, tout dépend de l'argent (reflétant leur objectif personnel ou peut-être leur objectif de combat actuel?), Tandis que d'autres se détourneront d'un coffre très tentant afin de faire ce qui est le mieux pour le groupe. Beaucoup de scénarios se terminent par un butin délaissé - je suppose que les personnages oublient simplement où il a été découvert... ou sont trop épuisés pour revenir en arrière et le récupérer à la fin!

jeux-de-societe Le gameplay
Deck de cartes pour les modificateurs d'attaque

L'équilibre

Bien que j'ai beaucoup joué en solo, j'ai utilisé un nombre important de personnages et j'ai été agréablement surpris de constater que les différents aspects du jeu étaient bien équilibrés. Cela est principalement dû au nombre de configurations varié de monstres, comme indiqué dans le livre de scénario. Cela indique également aux joueurs combien de monstres sont élite par opposition aux monstres standards.

J'ai joué plusieurs fois les mêmes scénarios, à chaque fois avec un nombre différent de personnages et toutes les parties avaient des fins serrées. Certains scénarios semblaient plus difficiles avec seulement deux personnages, tandis pour d'autres c'était l'inverse, mais dans l'ensemble c'était plutôt bien équilibré.

En ce qui concerne l'équilibre, il existe un niveau de difficulté - niveau moyen du personnage / 2 arrondi, qui peut être utilisé pour chaque scénario. J'ai personnellement trouvé que c'était à peu près équilibré, cependant, il est recommandé dans les règles que les joueurs solos ajustent la difficulté d'un niveau pour tenir compte des connaissances partagées, mais la façon dont je joue, combinée à ma mauvaise mémoire à court terme, compense la nécessité de le faire.

On pourrait dire que certains personnages sont plus faibles que d'autres, ou que certaines combinaisons de personnages fonctionnent mieux ensemble. Si je pense que ce dernier point est vrai, le premier est à débattre. Certains personnages sont définitivement plus difficiles à jouer que d’autres, mais j’ai toujours trouvé qu’avec l’expérience, ils étaient tout aussi bons - je n’ai pas déverrouillé tous les personnages et je ne peux donc pas parler pour tous.

En termes de difficulté, le défi augmente au fur et à mesure que vous progressez dans l'histoire. De nouveaux monstres sont révélés, chacun apportant son propre ensemble de défis, des boss apparaissent et les objectifs du scénario font plus que tout tuer.

jeux-de-societe L'équilibre
Les objets d"équipement

Rejouabilité

Je suis assez étonné de ne pas avoir encore terminé Gloomhaven et pourant ce n'est pas faute d'essayer. Chaque fois qu'il vient sur la table, je joue au moins deux scénarios, l'un après l'autre, et je jouerais probablement plus si je pouvais simplement le laisser en place tout le temps.

Vouloir savoir ce qui se passe dans l'histoire et le besoin impérieux de voir ce que le prochain scénario va me lancer est un gros défi en soi, mais il y a aussi les personnages à prendre en compte. Il est facile de s'y attacher, comme pour un RPG, et vous voulez que vos personnages évoluent, pour voir comment les nouvelles cartes vont fonctionner et les faire progresser vers une vie paisible de retraité.

C'est étrange à quel point vous attendez avec impatience qu'ils prennent leur retraite, comme je le dis, vous vous attachez, mais cela signifie que vous pouvez ouvrir l'une de ces petites boîtes, ce qui apporte avec elle le plaisir de découvrir un nouveau personnage et sa mécanique.. et comment il pourra intégrer l'équipe et ses combos.

La mise en place

Il n’y a qu’une chose qui permets d'accélérer la mise en place : l'organisation. Si comme moi vous séparez toutes les choses qui sont communes à la plupart des scénarios et les gardez dans une boîte séparée, vous devrez simplement trier les cartes de monstres et tout ce qui est spécifique au scénario que vous jouez.

Évidemment, plus de mains volontaires aident aussi, mais en solo, surtout si rien n’a été sorti de la boîte depuis un certain temps, il faudra compter au moins 20 minutes pour vous retrouver dans le contenu de la boîte.

Ensuite, il y a le temps nécessaire pour préparer vos personnages. J'utilise quatre personnages, mais je ne m'en tiens pas aux mêmes pour chaque scénario, ce qui signifie que le modificateur d'attaque et les paquets de capacités doivent être préparés, ce qui prend du temps - ajoutez probablement 20 minutes supplémentaires.

Garder le jeu sorti et passer directement au scénario suivant réduit considérablement les choses, et c'est la meilleure méthode, mais cela prend beaucoup de place, et pas seulement sur la table - garder la boîte à proximité présente un vrai défi en soi !

Même si vous terminez la campagne, les choses ne s'arrêtent pas là. Vous pouvez tout refaire, cette fois en faisant des choix différents, en utilisant différents personnages dans les scénarios. En plus de cela, il y a le générateur de donjons aléatoires, quelque chose que je n'ai pas encore ressenti le besoin d'essayer, mais les possibilités sont infinies. Si je ne pouvais jouer qu'à un seul jeu pour le reste de ma vie, ce serait celui-là!

jeux-de-societe La mise en place
Boîte de personnage à ouvrir, avec sa figurine, son deck de jeu et sa fiche

Alors je le conseille, ce jeu ?

Oui, oui, oui, oui, mais...

Gloomhaven va plaire à un large éventail de personnes. Ceux qui aiment les donjons crawler, les jeux de combat tactiques, le RPG, les jeux legacy, ont de fortes chances de tomber sous le charme de ce jeu.

Le jeu offre tant de moments de pur plaisir, de satisfaction face à une carte bien jouée, de plaisir à éliminer un monstre avec une attaque bien organisée, et lorsque les choses ne se passent pas comme vous l'aviez prévu, cela devient une bataille désespérée pour éviter au groupe d'une fin fatale. Une situation délicate, qui sera souvent de leur propre fait.

Il y a tellement de ces points positifs que ses quelques défauts sont vites oubliés. J'ai toujours eu un faible pour les donjons crawler, les RPG aussi, et cela répond à toutes mes envies, d'autant plus qu'il ne s'agit pas seulement de lancer quelques dés pour décider du combat.

En tant que jeu solo, il me fournit tout ce dont j'ai besoin: une bonne histoire, des personnages évolutifs et souvent complexes, des combats tactiques profonds, un défi que je pense toujours pouvoir être surmonté avec un bon jeu, et des heures et des heures de plaisir - cela me divertit et me pousse a en vouloir plus.

Cependant, ce n’est pas un jeu simple. L'IA des monstre est un peu plus bancales que d'autres jeux du même genre. Décider quelles cartes de capacité jouer peut conduire à une réflexion qui ralentie le rythme, en particulier avec la communication limitée entre les joueurs. Il se passe beaucoup de choses et si vous aimez les donjons crawler rapides et progressifs, où vous vous déplacez rapidement de pièce en pièce et où la résolution de combat est un simple lancer de dés, alors cela peut prendre un peu de temps pour s'y habituer.


Conclusion

Donc, Gloomhaven n'est peut-être pas le jeu le plus facile à utiliser, mais il existe une solution à cela - Gloomhaven: Jaws of the Lion.

La nouvelle version de Jaws of the Lion comprend un système de didacticiels réparti sur les cinq premiers scénarios. Vous jouez également au jeu sur les mises en page contenues dans le livre de scénario, il n'y a donc pas de recherche de tuiles de carte et le temps de configuration est beaucoup plus court. Il est également beaucoup moins cher; vous pouvez le récupérer pour moins de 50 €!

En espérant vous avoir convaincu !

20Note générale120
20Matériel / Design
20Gameplay / ambiance