Data Games nécessite l'utilisation de javascript pour mieux vous présenter ces univers bande dessinée, jeux vidéo, manga, comics, films et jeux de société.

Prochain niveau: 2 EXP

couverture jeux-de-societe Gloomhaven (2nd Print)

Gloomhaven (2nd Print)

Date de parution : 20 avril 2021

Éditeur : Cephalofair Games
Créateur : Isaac Childres
Illustrateur : Josh T. McDowell , Alexandr Elichev
Série : Gloomhaven
Catégorie : Exploration - medieval
Style : Gestion - Exploration - modulable
Public : 16+

Votre bibliothèque

Votre avis sur l'album

Auteur de la critique

Critique de Gloomhaven

J'ai acheté Gloomhaven il y a 21 jours. Vous pensez peut-être que 21 jours sont beaucoup trop courts pour avoir un jeu et vraiment le comprendre, mais pendant ce temps, nous avons terminé 15 scénarios. C'est jouer un scénario d'environ 2 heures presque tous les jours. Comparé à n'importe quel autre jeu que j'ai acheté, c'est un taux de jeu extrêmement élevé qui montre a quel point j'y suis attaché.

Gloomhaven est un passe-temps à lui seul et pour ceux qui critiquent le prix, il ne semble pas si cher quand vous le comparez à Warhammer Fantasy ou Magic: The Gathering qui vous coûtera une fortune.

Alors, de quoi s'agit-il?

Vous êtes un groupe de mercenaires chargés d'entrer dans des endroits plutôt désagréables et de vaincre des tas de monstres désagréables dans l'espoir de trouver des trésors et (peut-être accessoirement) de rendre le monde meilleur.

Ce n'est certainement pas original. Il y a beaucoup de jeux de société et de jeux vidéo qui suivent le principe de donjon crawler. Gloomhaven fait de son mieux pour injecter de nouvelles idées dans ce style de jeu bien usé avec un tas de races uniques, notamment les Inox, les Vermlings, les Valrath, les Savvas, les Harrowers, les Orchids et les Quatryls. Si vous êtes optimiste, vous direz que ce sont tous des concepts nouveaux, complètement uniques et frais. Si vous êtes pessimiste, vous pouvez commencer à faire des comparaisons avec les skavens de Warhammer, les orques, les gnomes, les mages, les chars, les voleurs, etc.

Gloomhaven propose 6 classes de départ et 11 autres à débloquer pendant la campagne. Chaque classe a son propre deck unique d'environ 30 cartes de capacité avec 2 capacités différentes sur chaque carte, ce qui donne une diversité de personnages stupéfiante. Alors que certaines capacités peuvent être très simples comme Attaquer ou se déplacer. Beaucoup de capacités font des choses très différentes.

Par exemple, les cartes de départ du Voleur d'esprit incluent des capacités comme Invoquer un essaim de rats, devenir invisible, augmenter les futures attaques de mêlée, ramasser un trésor à proximité, forcer un ennemi à se déplacer, bouger puis attaquer en une fois, désarmer un ennemi à distance, se soigner, pousser un ennemi, sauter par-dessus les ennemis et les confondre, assommer un ennemi à distance, attaquer un ennemi et infliger des dégâts supplémentaires s'ils sont déjà étourdis ou désarmés, forcer les ennemis à s'attaquer les uns les autres. Et ce ne sont là que quelques-unes des capacités de niveau 1 pour 1 héros!

Cependant, le jeu ne s'arrête pas là. À chaque tour, vous jouez 2 cartes et effectuez une capacité supérieure sur l'une et une capacité inférieure sur l'autre. Cela signifie que vous devez associer vos cartes pour atteindre vos objectifs. Chaque fois que vous jouez des cartes, elles sont ensuite défaussées. Une fois que vous avez joué toutes vos cartes, vous pouvez les récupérer mais vous devez en perdre une de manière permanente. Ainsi, au fur et à mesure que le scénario se déroule, votre main de carte se réduit progressivement. Sans compter les nombreuses capacités puissantes qui entraîneront la perte permanente de la carte.Vous devez donc décider d'utiliser une capacité puissante, puis avoir moins de cartes et ainsi être plus proche de la défaite ou utiliser une capacité moins puissante mais faire moins de dégâts à vos adversaires, ce qui va limiter votre espérance de vie.

Ce sablier d'endurance rend le jeu tendu d'une manière complètement différente de manquer de points de vie ou de n'avoir qu'un certain nombre de tours pour atteindre vos objectifs, car la durée pendant laquelle vous pouvez vous battre dépend principalement du joueur. Vous orchestrez votre propre déclin car vous devez continuellement décider de la quantité d'énergie que vous souhaitez dépenser.

Vous pourriez penser que cela conduira à des situations où vous vous retrouverez face au boss dans la dernière pièce avec une seule attaque de bas niveau... Cependant, cela n'arrive que très rarement. Au lieu de cela, vous avez tendance à conserver toutes vos puissantes capacités le plus longtemps possible, puis à faire irruption dans la dernière pièce dans un flamboiement de gloire et à utiliser toutes votre énergie en même temps.

Pour rendre les choses encore plus excitantes, la conception du scénario n'est généralement pas un ensemble de monstres de plus en plus difficiles. Souvent, les monstres de la première salle frappent le plus fort, vous êtes donc très tenté d'utiliser vos cartes les plus puissantes tout de suite et parfois vous devriez le faire. Mais parfois, vous devez vous y accrocher. Un équilibre pas évident à tenir et un dilemme pour les joueurs à chaque tour !

Mais attendez. Il y a encore plus. Lorsque les ennemis vous attaquent, vous pouvez soit subir des dégâts, soit perdre l'une de vos cartes et ne pas subir de dégâts du tout. Au début, je pensais que c'était un prix trop élevé. Cependant, vous pouvez réellement passer à travers le scénario avec pas mal de cartes en main si vous jouez de manière prudente, donc parfois vous pouvez vous laisser ouvert à une attaque infligeant des dégâts élevés d'un monstre afin que le prochain tour vous puissiez frapper fort sachant que vous perdrez juste un carte pour ignorer les dégâts. Cela signifie que chaque carte a vraiment plusieurs fonctions.

Il y a une autre fonction de vos cartes. L'initiative. Chaque carte a une valeur d'initiative vous permettant de déterminer a quel moment jouer dans le tour. L'initiative va de 0 à 100, ce qui signifie qu'il existe un très grand nombre d'initiatives. (Rappelez-vous que chaque personnage a 30 cartes et qu'il y a 17 personnages plus 30 types de monstres chacun avec un jeu de 8 cartes). Subtilité oblige, l'initiative la plus basse n'est pas toujours meilleure. Idéalement, vous voudrez basculer entre les initiatives élevées et les initiatives faibles.

Disons que nous entrons dans une grande pièce et que l'ennemi est loin. Nous choisissons d'aller lentement. L'ennemi essaie de nous attaquer mais ne peut pas atteindre donc se rapproche de nous. Nous allons ensuite avancer et attaquer l'ennemi qui est maintenant à proximité. Au prochain tour, nous allons voulons agir très vite et attaquons à nouveau, puis nous nous éloignons. L'ennemi essaie maintenant de nous attaquer à nouveau mais ne peut pas l'atteindre et se rapproche donc. On peut juste continuer à danser autour d'eux. Se précipiter puis ressortir. C'est simple. C'est efficace. Cela vous fait vous sentir bien. Bien sûr, jusqu'à ce que vous jouiez une carte initiative 8 et que le monstre joue une carte initiative 5.

Alors, est-ce que tout est question de combat ?

Les capacités de Gloomhaven infligent des dégâts avec un score fixe. Ce qui rend vos attaques très prévisibles. "Je peux déplacer 2 ici et faire 3 dégâts au bandit qui le tuera". Les concepteurs ont scrupuleusement retiré tous les dés du jeu. Cependant, on a l'impression qu'ils ont ensuite estimé que cela rendait le jeu trop prévisible. Ils ont donc ajouté 457 cartes de modificateur d'attaque. C'est vrai 457 !!! Les cartes de modificateur d'attaque sont essentiellement des dés pour les personnes qui veulent du hasard dans leur jeu mais n'aiment pas le système injuste des dés. Lorsque vous attaquez, vous piochez une carte de modificateur et cela changera la quantité de dégâts que vous infligez de + 1, -1, + 2, -2, X2 ou MISS. Maintenant, si c'était tout ce qu'il faisait, ils auraient vraiment pu utiliser un seul D20 avec un paquet de + 1, -1, + 2, -2 plutôt que 457 cartes. Cependant, ils ont de nouveau pris les choses à un autre niveau. En ayant un jeu de cartes, ils l'ont fait pour que vous puissiez facilement manipuler les chances. Cela se produit de plusieurs manières.

1. Au fur et à mesure que votre personnage monte de niveau, vous ajoutez et supprimez des cartes de modificateur, améliorant ainsi votre deck afin de toucher les monstres plus efficacement. Vous pouvez également ajouter des conditions et des éléments à vos attaques.

2. Les effets de scénario et certaines capacités peuvent ajouter des cartes -1, X2 et Miss à votre deck. Ce sont des cartes uniques

3. Vos cartes Coup critique et Miss ont un symbole de mélange sur elles, donc chaque fois qu'elles sont tirées, le paquet entier est remanié, ce qui rend plus difficile de prédire quelle sera votre prochaine carte car vous atteignez rarement la fin du paquet et signifiant que ces cartes viendront plus souvent.

Tout cela fonctionne bien mieux avec les cartes plutôt que les dés, mais vous ne pouvez toujours pas échapper au fait qu'il y a un élément de chance impliqué et parfois cela peut être important lorsque vous tirez un échec sur une attaque cruciale. Cependant, la plupart du temps, les modificateurs sont généralement assez petits et si vous prévoyez un négatif, vous pouvez toujours être agréablement surpris par un résultat positif.

Je n'ai même pas parlé des cartes éléments et d'objets mais le jeu ne semble jamais complexe dans vos options, juste très varié. Vous pouvez faire beaucoup de choses différentes et beaucoup d'entre elles seront très utiles. Vous ne pouvez jamais compter uniquement sur une seule carte car vous devez jouer toutes les cartes de votre main et des capacités particulièrement bonnes ne peuvent être utilisées qu'une seule fois. Pour être juste, toutes les cartes et capacités ne valent pas la peine. Ce sera a vous de faire le choix avant le début de partie, en fonction de votre style de jeu ou de votre inspiration. Pour mon personnage, il y avait quelques cartes qui semblaient très situationnelles ou simplement sans intérêt, mais celles-ci étaient rares et chaque fois que je progressais et gagnais une nouvelle carte. Il devient ensuite très difficile de choisir quelle carte de niveau 1 retirer de la rotation.

]Alors qu'en est-il des monstres?

Il y a beaucoup de monstres. 34 types de monstres différents plus 13 boss et chaque type de monstres a 6 ou 10 debout.

Alors, ont-ils tous juste 1 ensemble de statistiques?

Étonnamment non. Chaque type de monstre a 8 niveaux avec des statistiques différentes pour chaque niveau !!! De plus, il y a des statistiques de monstres classiques et des statistiques de monstres élite!

Comment pouvez-vous suivre toutes ces statistiques?

Le jeu place une manche sur la carte monstre afin que seules les statistiques du niveau que vous faites soient visibles. C'est assez chouette car il est facile de changer les monstres à différents niveaux et vous n'avez que les quelques points d'information clés visibles. Le manchon sert également à l'endroit où vous placez les marqueurs de point de vie et de condition de monstre. Cela fonctionne plutôt bien s'il y a 1-2 monstres avec une petite quantité de santé chacun. Cependant, si vous faites face à 10 ennemis et qu'ils ont chacun perdu des quantités de santé différentes et souffrent de conditions différentes, cela peut devenir un peu le bordel. (Et il peut être assez facile de le trébucher et d'envoyer des jetons de santé partout).

Il existe bien sûr des applications pour aider à garder une trace de cela, mais j'ai tendance à jouer à des jeux de société pour éviter d'utiliser des écrans, lorsque cela est possible. Dans l'ensemble, nous avons constaté que les manches fonctionnent généralement bien car il n'y a que 1 ou 2 monstres blessés à la fois. Il est généralement préférable de tuer complètement 1 monstre que de blesser plusieurs monstres car les monstres blessés combattent toujours à pleine puissance.

Comment les monstres décident-ils quoi faire?

J'ai vu beaucoup de "IA de monstres" dans différents jeux de société et Gloom haven aborde de manière intéressante le problème.

Dans Zombicide, les monstres attaqueront toujours si possible et sinon se déplaceront vers l'ennemi le plus proche et attaqueront.

Dans Castle Ravenloft, chaque monstre suit un schéma logique différent de faire A, si je ne peux pas faire A alors faire B, si je ne peux pas faire B alors faire C. C'est vraiment cool bien qu'en pratique ils ne l'utilisent vraiment pour l'attaque que s'ils le peuvent n'attaque pas puis bouge et attaque. Si vous ne pouvez pas bouger et attaquer, déplacez-vous autant que possible, ce qui finit par être la même chose que Zombicide.

Dans Gloomhaven, chaque type de monstre dispose d'un jeu de 8 tactiques différentes dans lesquelles il peut puiser. Certains d'entre eux sont le mouvement et l'attaque standard, mais certains sont beaucoup plus intéressants comme invoquer, soigner, pousser / tirer, appliquer une condition, déployer un piège. Cela rend les monstres beaucoup plus difficiles à prédire que dans d'autres jeux, ce qui revient à la façon dont le jeu semble avoir supprimé une partie du caractère aléatoire. Vous ne pouvez jamais complètement comprendre vos mouvements parce que vous ne savez pas vraiment ce que fera votre adversaire. Cependant, comme chaque monstre utilise son propre deck de tactiques, vous savez que les démons de la Terre se comporteront comme des démons de la Terre et les archers se comporteront comme des archers. Les joueurs apprendront alors par l'expérience au fur et à mesure des parties, comme anticiper les réactions des monstres.

Dans l'ensemble, le gameplay de Gloomhaven est incroyable dans sa diversité. Cela récompense vraiment les bons mouvements tactiques, mais ce n'est jamais complètement prévisible.

Le jeu a t-il de mauvais côtés ?

Malheureusement, il y en a et si vous n'êtes pas sûr d'acheter le jeu, c'est probablement là que vous devriez faire attention à savoir s'il s'agit d'un facteur décisif ou pas vraiment important pour vous lancer. Je pense que beaucoup d'entre eux se résument à un conflit entre le thème, le gameplay et la complexité.

1. Les personnages invisibles comptent comme un obstacle

-Si votre personnage est invisible, les ennemis ne pourront pas vous cibler, ce qui est génial. Cependant, ils n'essaieront pas non plus de vous dépasser et agiront comme si vous y étiez et qu'ils ne peuvent tout simplement pas vous attaquer. C'est particulièrement idiot si vous vous tenez sur le pas de la porte, car les monstres dans la pièce décideront de rester immobiles plutôt que d'avancer vers vos amis debout derrière vous. Je pense que les règles d'invisibilité pourraient inclure que les monstres se déplaceront à travers des personnages invisibles et ne termineront tout simplement pas leur tour sur leur hexagone. Pas tellement plus compliqué et cela a plus de sens.

2. Les monstres feront des tactiques qui n'ont aucun sens tactique.

Les monstres piocheront occasionnellement des cartes tactiques dont ils ne pourront pas se servir. Par exemple, un monstre effectuera une attaque de mêlée quand aucun ennemi n'est là et restez donc là en balançant stupidement son épée. Maintenant, pour un zombie, cela a un sens thématique car les zombies ne sont pas très brillants, mais lorsque vous faites face à un garde Inox, il devrait se déplacer puis attaquer... Cependant, cela a du sens d'un point de vue de jeu équilibré, car vos héros ont parfois besoin d'une pause pour ne pas être inondés d'attaques de monstres.

Un autre exemple intéressant est que les archers adjacents à un ennemi s'éloignent de l'ennemi pour prendre une ligne de vue et se mettre hors de danger, ce qui est thématiquement génial, mais ils ne s'éloignent que d'une case. Si nous voulions être réalistes, l'archer devrait sûrement fuir aussi loin que possible ses ennemis et ensuite tirer.

3. Ligne de vue

La plupart du temps, tout le monde peut tout voir, ce n'est donc pas un problème. Cependant, parfois, les règles de la ligne de vue entrent en jeu et elles sont étranges et difficiles à suivre. Les hexagones que vous pouvez voir à travers une porte ne sont pas les plus faciles à définir rapidement et n'ont pas toujours de sens logique. Je serais tenté de rejeter complètement les règles de la ligne de vue. La plupart des attaques à distance sont assez courtes, donc vous ne tirez généralement pas dans un coin de toute façon.

4. Focalisation et mouvement du monstre

Les attaques de monstres sont vraiment faciles à comprendre et le mouvement des monstres est généralement parfaitement correct, mais parfois cela peut devenir étrangement complexe, en particulier s'il s'agit de pièges, d'obstacles et de terrains difficiles. J'ai l'impression que vous pourriez créer un livre de règles complet rempli d'exemples de diagrammes pour que les gens puissent suivre. Regardez tous les milliers de questions de règles dans les forums. Le point clé est cependant que 95% du temps, il est facile de simplement déplacer le monstre vers le héros le plus proche et de l'attaquer.

5. Les éléments

Je n'ai pas vraiment beaucoup abordé les éléments, mais ils sont un tout nouvel élément pour Gloomhaven. Je pense qu'ils sont un moyen formidable de booster vos attaques en combinant des cartes ensemble sur plusieurs tours. Le problème est que lorsque vous jouez une carte avec un symbole d'élément, vous ne gagnez pas cet élément immédiatement. Au lieu de cela, vous attendez la fin de votre tour, puis vous le gagnez à quel point vous l'avez probablement oublié.

C'est bizarre et ça ne me semble pas fluide. De plus, vous générez souvent des éléments lorsque vous n'avez aucune carte disponible pour consommer ces éléments et que vous pouvez oublier de les déplacer correctement. Je pense qu'il vaudrait mieux gagner l'élément lorsque vous jouez la carte et ainsi pouvoir utiliser l'élément au tour où vous l'avez créé. Cela rend les éléments un peu plus forts car vous n'avez pas à penser à l'avance autant, mais cela signifie également que les éléments ne sont pas seulement gaspillés et ignorés en permanence parce que vous n'avez pas pu enchaîner deux tours.

6. Randonnée aléatoire

Je peux voir l'intérêt de rendre les scénarios plus rejouables en sélectionnant au hasard le nombre de monstres et leur emplacement. Parfois, cela peut avoir un effet majeur lorsque le monstre 1 est derrière le monstre 2 et ne peut donc pas bouger à son tour parce que le monstre 2 est sur le chemin alors que si c'était l'inverse, le monstre 1 se déplacerait et attaquerait, puis le monstre 2 le ferait.

7. Le butin

Une fois le scénario terminé, vous ne pouvez rien piller d'autre. Cela a beaucoup de sens du point de vue du gameplay dans la mesure où vous devez penser la collecte de butin avec des monstres qui agressent. L'idée que vous devez essayer de garder le dernier ennemi en vie afin de pouvoir attraper un nouveau coffre (sans se retrouver épuisé et manquer de cartes) est géniale. J'aime bien cette mécanique.

D'un point de vue thématique, c'est assez bizarre.

8. Salles révélatrices

Lorsque vous configurez le scénario, vous ne configurez que la première salle. Le contenu des autres pièces est un mystère complet et sera révélé lors de l'ouverture de la porte.

Sauf que lorsque vous installez la première salle, vous ne pouvez pas vous empêcher de tout voir dans le plan du livret de scénario pour les autres salles, y compris les récompenses de fin de scénario et les événements spécifiques qui se produisent pendant le scénario. Ce n'est pas idéal. Soit les pièces doivent toutes être révélées, soit les autres pièces doivent être dans une partie différente du livret, ce qui serait assez simple. "Lorsque vous atteignez" 1 ", passez à la page 20. Je crois que cela fonctionnera de cette façon pour Frosthaven, ce qui est bien mieux !

9. Communication de groupe

Une partie du jeu est que, lorsque vous jouez vos cartes pour le tour, vous ne savez pas ce que font les autres héros, ce qui ajoute un peu d'imprévisibilité et aussi un peu plus de concurrence pour savoir qui va abattre le monstre ou saisir le coffre au trésor. Cependant, le jeu vous encourage à parler de stratégie en général.

Je ne peux donc pas dire que j'utilise la carte Into the Night initiative 14, puis je me précipite pour me déplacer et attaquer 1 sur le démon terrestre.

Mais je peux dire que je vais aller vite et bouger pour attaquer le démon de la Terre au corps à corps... et ne vous inquiétez pas pour moi car je vais disparaître avant qu'il ne puisse me frapper.

Mon partenaire peut alors facilement interpréter cela pendant que je joue Into the Night qui, selon eux, est l'initiative 14, comme je l'ai joué précédemment, puis ils peuvent planifier leur tour en sachant exactement ce que je fais. Je ne suis pas sûr de voir un grand intérêt à interdire une communication spécifique alors qu'une communication vague peut toujours vous donner les mêmes informations de toute façon. Surtout lorsque chaque joueur n'a que ~ 10 cartes et après plusieurs scénarios, vous savez vraiment quelles sont toutes leurs options. Nous ne communiquons donc généralement pas beaucoup lorsque nous choisissons des cartes à part un vague  "Avez-vous besoin d'aide" ou un "puis-je me promener dans la pièce voisine".

10. Objectifs secrets

Cela m'amène en partie à mon point suivant. Au début du jeu, tout le monde pioche une carte secrète. Mais comment êtes-vous censé vraiment garder ce secret? Cela devient souvent très évident lorsque mon partenaire me demande pourquoi j'ai choisi de me déplacer dans un hexagone vide plutôt que dans un hexagone avec une pièce de monnaie dessus et je hausse les épaules et pars, je n'ai tout simplement pas envie de ramasser le butin aujourd'hui. Étant donné que vous voulez tous les deux que l'autre personne réussisse à atteindre son objectif personnel, rien ne vous incite à le garder caché. Il existe également une grande variété d'objectifs allant de certains incroyablement simples à d'autres très difficiles. Cela peut aussi dépendre du scénario et de votre personnage. Pour mon Mindthief rapide, ouvrir une seule porte est simple. Pour mon compagnon Cragheart qui se déplace lentement, cela ne se produira probablement pas dans de nombreux scénarios car j'y arriverai en premier à moins que mon camarade ne commence à me supplier de la laisser ouvrir la porte, auquel cas je vais deviner qu'elle a cet objectif ce jeu.

11. Configurer

La configuration prend du temps. Je suis allé acheter un tas de boîtes de rangement supplémentaires et cela a certainement facilité la recherche de jetons, mais cela prend encore beaucoup de temps simplement parce qu'il y a beaucoup à faire avant même de commencer à jouer

-Choix de l'événement de la ville suivi de l'ajout / suppression d'éléments / or / exp / réputation

-Donner au sanctuaire. Rayer l'or et ajouter des cartes de bénédiction

-Achetez de nouveaux articles ou des améliorations dont il existe une grande variété à parcourir

-Peut-être monter de niveau

-Ouvrez le tableau de la carte et décidez quel scénario faire ensuite

-Evénement de route et ajuster les stats / or / exp, etc.

-Ouvrir le livret de scénario

-Localiser les tuiles de scénario et les assembler

-Localiser les monstres debout (3-5 types de monstres avec 6-10 debout chacun)

-Localiser les cartes de statistiques de monstres et les placer dans les manches

-Localiser le deck tactique des monstres et mélanger chacun d'eux

-Placez le terrain (Il y a plus de 30 superpositions d'hex de terrain différents)

-Lire l'introduction

-Ouvrez votre boîte de lecteur et votre mini-boîte

-Décidez quelles cartes et objets apporter avec vous pour ce scénario et disposez-les

-Configurez le tableau des éléments, les jetons de pièce, les jetons de point de vie et les jetons de condition

-Décidez dans quel hexagone commencer pour la mission

- Deck de modificateurs d'attaque du joueur Shuffle

- Deck de modificateurs d'attaque de monstre Shuffle

Vous êtes maintenant prêt à commencer.

Bien sûr, pour être honnête, beaucoup de jeux d'exploration de donjons ont une longue durée de configuration à rallonge, donc Gloomhaven n'est pas vraiment le pire d'entre eux. Personnellement, j'aime bien mettre en place des jeux de société car j'ai beaucoup de temps et cela augmente l'anticipation lorsque je commence à planifier comment aborder le scénario.

12. Scénarios

J'ai entendu des gens affirmer que les scénarios sont répétitifs. Beaucoup d'entre eux ont juste pour objectif de tuer tous les ennemis. Bien qu'il existe de nombreuses tuiles de carte différentes, elles fonctionnent toutes de la même manière. Certains d'entre eux ont une couleur bleu pâle tandis que d'autres ont une couleur brune. De même, il existe plusieurs "portes" différentes mais ce ne sont que des portes. Au début, il semble y avoir une grande diversité dans la configuration des scénarios, mais à un coup d'œil plus loin, cela peut être plutôt cosmétique. Est-ce vraiment important qu'un obstacle soit un rocher ou un pilier ou des gravats, un autel ou une fontaine?

Je pense que cela aide à maintenir le thème. Vous avez toujours l'impression d'explorer un nouvel endroit et la variété du nombre et de la forme des pièces peut avoir un impact sur votre stratégie globale. De même, le nombre et le type de chevauchements de terrain varient considérablement. De plus, vous obtenez alors le bonus de thème en plus de passer d'un bâtiment à une grotte à une prairie. Ensuite, il y a des scénarios qui ont des objectifs assez différents et des règles spéciales telles que les missions d'escorte ou celles où de nouveaux ennemis continuent d'apparaître ou vous devez vaincre 1 ennemi spécifique ou simplement atteindre un certain endroit pour empêcher les ennemis de détruire quelque chose. Dans l'ensemble, je classerais les scénarios comme étant parfaitement conçus.

13. Impossible d'échanger des objets ou de l'or entre les joueurs.

Personnellement, je pense que cela a beaucoup de sens pour des raisons de gameplay et des raisons thématiques. En raison de la façon dont les personnages se retirent pendant la campagne de Gloomhaven, il serait déséquilibré et idiot si vous jetiez simplement tous vos objets sur le personnage suivant. Ce n'est pas parce que mon voleur d'esprit Vermling se retire dans les égouts qu'elle va céder sa cape d'invisibilité à un Cragheart, quelles que soient les aventures qu'ils ont vécues ensemble. C'est son manteau. C'est aussi définitivement son or qu'elle a gagné elle-même et elle ne le distribuerait pas seulement à tout le monde parce qu'elle en avait fini avec les zombies et les squelettes.

Cependant, je pense que vous pouvez faire une exception lorsque vous trouvez un élément dans un scénario. Si vous ne voulez pas de l'objet, vous devriez être en mesure de le donner à quelqu'un d'autre à ce moment-là plutôt que de le vendre au marché afin que votre ami puisse l'acheter. C'est un peu bizarre.

14. Autocollants et éléments hérités

Si vous recherchez le prochain Legacy, ce n'est pas ça.

Certaines personnes s'inquiètent vraiment de l'idée de détruire du matériel, de modifier des composants ou de terminer un jeu et de ne plus jamais pouvoir y jouer. Dans Gloomhaven, vous n'avez jamais à détruire physiquement quoi que ce soit, alors ne vous inquiétez pas pour cela.

Il existe deux façons de modifier définitivement les composants.

- La carte. Cette énorme planche est étrangement hors de propos sur le plan fonctionnel. Vous l'utilisez essentiellement pour marquer les scénarios que vous avez débloqués et ceux que vous avez terminés. Vous pouvez facilement abandonner l'énorme planche et le faire sur un morceau de papier à la place si vous préférez. Personnellement, j'aime vraiment ajouter des autocollants. Si vous souhaitez redémarrer la campagne, vous pouvez acheter des autocollants amovibles, mais je doute que la plupart des gens joueront un jour une deuxième campagne compte tenu de sa durée. Si je décide finalement de redémarrer la campagne, j'utiliserais simplement une feuille de papier pour enregistrer les scénarios déverrouillés et terminés et ne pas me soucier de réappliquer les autocollants.

- Améliorations sur les cartes de capacité. Pendant la campagne, vous pouvez améliorer en permanence vos cartes de différentes manières, ce qui est vraiment, vraiment génial de personnaliser votre personnage comme vous le souhaitez. Les améliorations sont permanentes pour les futurs personnages de la même classe, il n'est donc pas nécessaire de les supprimer (bien qu'avec autant de personnages à essayer, vous n'utiliserez probablement plus la même classe). Si vous ne voulez vraiment pas ajouter de stick, vous ne pouvez tout simplement rien améliorer et dépenser votre or en objets à la place.

Une fois terminé, tout est-il fini?

Je suis toujours surpris de voir à quel point cela concerne les gens lorsque vous regardez les jeux qu'ils possèdent actuellement et dont la rejouabilité est infinie, mais ils ne leur ont joué que deux fois au cours des cinq dernières années. Avec Gloomhaven, vous avez 95 scénarios à essayer, bien que vous ne puissiez pas tous les faire en une campagne car certains seront verrouillés. Cependant, vous pouvez toujours jouer n'importe quel scénario et vous retrouver avec une expérience très différente en fonction des classes de personnages utilisées, du niveau du scénario et du nombre de joueurs. En particulier, vous pouvez revenir aux scénarios dont vous avez terminé l'objectif principal afin de piller une tuile Trésor que vous avez manquée.

Alors oui, il est possible de terminer chaque scénario, de déverrouiller chaque classe, d'utiliser chaque amélioration, d'accéder à la prospérité 9 et de trouver chaque trésor, auquel cas vous avez passé des centaines et des centaines d'heures et en avez certainement eu pour votre argent et pouvez ensuite essayer Forgotten Cercles et Frosthaven.

L'une des choses que j'apprécie vraiment à propos de Gloomhaven est la façon dont chaque scénario donne l'impression que vous progressez globalement en fonction de ce qui se passe réellement dans le jeu. Il y a toujours plus à attendre avec le niveau et le déblocage de nouvelles classes. Les progrès sont vraiment lents, mais ils sont toujours présents et cela manque tout simplement dans la plupart des jeux où chaque partie est complètement indépendante et où vous recommencez à partir de zéro.

15. Attaques à distance.

Si une carte de tactique de monstre n'a pas de mouvement, elle ne bouge pas même si le monstre a une statistique de mouvement sur sa carte de monstre. Si une carte tactique de monstre n'a pas de portée répertoriée sur son attaque, elle effectuera toujours une attaque à distance si elle a une statistique de valeur de portée à moins qu'elle ne spécifie que le monstre effectue une attaque de mêlée. Si le monstre n'a pas de statistique de valeur de portée, il peut toujours effectuer des attaques à distance s'il est mentionné sur la carte tactique du monstre.

16. Quêtes personnelles

Chaque personnage a sa propre quête personnelle. Une fois cette quête terminée, le personnage est retiré et ne peut plus être joué (bien que rien ne vous empêche de simplement créer un nouveau personnage de la même classe avec les mêmes statistiques si vous le souhaitez vraiment). Les quêtes personnelles peuvent varier beaucoup de facile à difficile.

Nous avons commencé avec deux personnages et leurs quêtes étaient :

Tuez 20 ennemis d'élite et aidez 2 autres personnages à atteindre leur objectif personnel. Les deux auraient été complétés beaucoup plus rapidement si je jouais avec 4 personnages, mais je n'étais pas vraiment pressé car j'aimais vraiment jouer mon personnage de toute façon. Il convient de noter que comme les quêtes personnelles ne sont pas liées à votre classe, elles peuvent parfois sembler un peu non thématiques. Par exemple, l'objectif de vie de mon assassin psychique Mindthief était d'aider deux autres personnes à réaliser leurs rêves.

Je pense que pour les quêtes personnelles, vous devriez peut-être pouvoir piocher plus de cartes afin d'avoir moins de chance de rester coincé avec des objectifs personnels que vous n'aimez pas ou pire encore, d'avoir les deux personnages débloquant la même classe que leur objectif personnel!

17. Événements sur la route et la ville

Avant de commencer un nouveau scénario de campagne, vous pouvez terminer un événement de ville et devez terminer un événement sur la route. Ceux-ci sont tous très bien écrits et donnent beaucoup d'histoire au scénario. Bien que les événements ville / route soient indépendants du scénario lui-même, ils ne reflètent pas toujours exactement l'histoire actuelle, mais ils sont généralement suffisamment génériques pour s'appliquer à n'importe quelle aventure. Avec chaque carte, vous devez choisir entre 2 options et l'autre côté vous donne des récompenses ou des pénalités en fonction de votre choix. Beaucoup de choix sont vraiment difficiles à faire car vous n'avez généralement aucune idée du résultat. Si vous voyez quelqu'un qui a besoin d'aide, il se peut qu'il en ait besoin ou que ce soit un piège et qu'il finisse par vous battre à la place. Pas moyen de le savoir et cela est d'autant plus vrai avec les événements de route que les événements de ville. Les événements de ville vous permettent de mieux comprendre comment les gens vont probablement réagir.

La plupart des cartes sont détruites une fois le choix fait, vous n'avez donc jamais la possibilité de corriger votre erreur, ce qui est raisonnable. Certains d'entre eux détruiront la carte si vous sélectionnez l'option «correcte», mais la remettront dans le paquet si vous sélectionnez la «mauvaise» option afin que vous ne manquiez pas quelque chose de vraiment bon, mais cela pourrait prendre des siècles avant qu'elle n'arrive à nouveau. Certaines des cartes sont toujours retournées dans le jeu et celles-ci ont généralement des avantages et des inconvénients des deux options, donc si vous avez à nouveau le choix, vous ne saurez toujours pas lequel choisir.

Dans l'ensemble, j'aime beaucoup ces cartes histoire, les choix et les récompenses. Parfois, il peut être très frustrants lorsque vous n'obtenez pas ce que vous voulez, mais c'est la vie. Certains joueurs peuvent ne pas aimer démarrer un scénario à moitié mort parce que vous avez été sauvé par des loups avant même d'avoir commencé leur quête.

18. Les objets

Il y a plus d'une centaine d'objets différents et généralement plusieurs copies de chacun. Ce qui est excellent pour la variabilité. Cependant, je pense que beaucoup sont redondants car les articles disponibles à l'achat au début du jeu à Prospérité 1 semblent être les meilleurs objets du jeu. L'autre problème est que souvent vous ne recevez même pas l'article, vous obtenez juste le design qui vous donne la possibilité d'acheter l'article dans la boutique. Pourquoi gaspiller votre or durement gagné sur un objet coûteux et hautement situationnel alors que vous pourriez à la place améliorer de manière permanente vos cartes de capacité?

Globalement, Gloomhaven ne sera pas le jeu préféré de tout le monde, mais il coche de nombreuses cases. C'est pour moi un Grand jeu. Il est étonnamment élégant en ayant toujours des options claires. Il est remarquablement équilibré, ce qui n'était pas gagné, compte tenu du nombre de choses différentes. Il a des tas de secrets à déverrouiller très, très lentement. Il a un monde unique et intéressant qui évite le manichéisme. Si vous en avez l'occasion, essayez-le avant d'acheter.

J'aurais tellement plus de choses à dire sur ce jeu... Mais je pense repasser pour une nouvelle critique sur les futures extensions :)

20Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
Vous devez vous connecter afin de proposer une critique.
devenir rédacteur

Comparateur jeux de société

Trouvez le meilleur prix

Extraits

Photos 30

jeux-de-societe