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Test et critique jeux-de-societe de Test de Feudum
visuel Test de Feudum
Test Jeu de société

Test de feudum

par Fravia
16 janvier 2019

Feudum Big Box

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: simultaneite - programmation - combinaison
Categorie: fantasy - feery
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 180 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 2 Type de testeur: hardcore
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Durée de lecture:
15 min
ExtensionsAperçu de l'exention Feudum Big BoxAperçu de l'exention Feudum - Flying Epoch Marker FoilAperçu de l'exention Feudum - Deluxe Wooden PiecesAperçu de l'exention Feudum - Custom Metal CoinsAperçu de l'exention Feudum: The Queen's ArmyAperçu de l'exention Feudum : Rudders & Ramparts...
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C'était la GenCon 2017. Je me promenais dans la salle des exposants quand une explosion de couleurs a frappé mon œil. Couleurs vives. Un bleu vif. Un rose vif. Et pleins de cubes avec des symboles intrigants. Ils reposaient sur une planche affichant un paysage lumineux et accueillant, encadré par des représentations fantasy de personnages médiévaux. Je me suis dérobé pour me renseigner sur ce jeu étonnant, un jeu qui se démarquait de tout ce qui se passait dans le hall. Le gentil monsieur m'a dit que c'était Feudum, un jeu de style européen dans lequel vous jouez le rôle de différents personnages, en compétition pour le contrôle de différents lieux.


Un départ sur Kickstarter

«Nous sommes sur Kickstarter», m'a-t-il dit. Imaginez un crescendo de musique épique jouant dans votre tête soudainement arrachée par le son d'un larsen stridant. Kickstarter? Pouah. Je ne voulais plus en apprendre. Je n'ai aucun intérêt à découvrir un tout nouveau jeu à GenCon pour lequel je ne peux pas dépenser de l'argent et sortir avec lui sous le bras. J'écoutai sans enthousiasme, hocha la tête et me glissai dans la foule de jeux qui débordaient.

Avance rapide jusqu'au printemps 2019. Un de mes amis a publié quelques photos de Feudum sur sa page Facebook. Le look m'a rappelé à quel point ce jeu était soigné. Après quelques lectures et recherches, je me suis dirigé vers la page web pour prendre le jeu de base. Et toutes les extensions. Immédiatement. Après tout, je conclus que s’il s’agit d’un Kickstarter et que c’est un bon jeu, elles seront bientôt perdus et indisponibles. Et après avoir joué plusieurs fois et en avoir profité énormément, j'ai décidé que je ferais mieux d'acquérir les promotions de Kickstarter aussi. Check. Et ensuite une nouvelle commande, pour obtenir ces pièces de monnaie en métal et des jetons de sceau / perle améliorés ... j'aime vraiment Feudum. Il s'est rapidement hissé au sommet de la liste de mes jeux de stratégie préférés, lourds, magnifiquement illustrés, excellents et avec pleins de choses à faire. (Y compris parmi eux Archipelago et Clockwork Wars).

Alors c'est quoi?

Feudum est décrit simplement comme un euro lourd. Bien sûr, votre définition du lourd variera, mais c'est essentiellement un jeu de gain de points de vénération :p (en abrégé «PV», à ne pas confondre avec les «points de victoire» surutilisés). Les points de vénération sont principalement gagnés via les lieux de décision (plus il y a de lieux dans plus de régions, mieux c'est) et en occupant des postes dans les guildes ou en effectuant spéciales. Sur le plan mécanique, Feudum s'articule autour d'une mécanique de contrôle de zone, de sélection d'action, de génération et de gestion des ressources, avec des conflits, des capacités spéciales de personnages, de la gestion des cartes, des objectifs cachés en fin de partie et, bien, tout un tas d'autres trucs sympas. Cela semble typique et européen en soi, mais pris dans son ensemble, c'est une épopée de jeu remarquable et captivante. C’est un jeu qui n’est pas défini par un seul chemin vers la victoire, mais qui permet et encourage l’exploration de diverses voies pour atteindre les points dont vous avez besoin pour gagner.

Allez-vous cultiver? Voulez-vous vous battre? Allez-vous gouverner? Allez-vous affamer les paysans et corrompre les citoyens? Allez-vous remplir vos obligations de guilde d'une manière qui profite à la société ou votre travail sera-t-il fait pour vous pendant que vous dormez après une nuit animée de festins et de beuveries? Peut-être travaillerez-vous à produire des barils de poudre à canon? Peut-être serez-vous un habitué de la Guilde des fermiers, déchargeant vos chariots et vos wagons pleins de marchandises. Peut-être recruterez-vous des monstres de légende pour accomplir votre mission. Peut-être voyagerez-vous à la campagne, intimidant ceux que vous rencontrez. Ce ne sont là que quelques-unes des descriptions qui pourraient être utilisées pour embellir les histoires de ce que vous faites en jouant à Feudum. Il y a beaucoup à faire et... comme pour toute bonne partie, vous n’aurez pas le temps de tout faire.

jeux-de-societe Alors c'est quoi?

Comment jouer - Aperçu

Je vais essayer de donner un aperçu de la façon de jouer à travers une partie à deux que ma femme et moi avons récemment terminé. J'espère que l'explication de la façon de jouer fera également office de guide pour apprendre à jouer. (Attention: cela ne remplacera pas les règles actuelles ou les excellentes vidéos pédagogiques!) L'un des défis de Feudum est qu'il se passe tellement de choses et tant d'aspects détaillés, qu'il exige un temps d'apprentissage des règles un peu long avant que le jeu puisse réellement commencer. Mais c'est un excellent jeu pour ceux qui ont la patience de l'approfondir auront au final dans les mains les règles d'un jeu stimulant et amusant.

Ma femme et moi avons joué plusieurs fois à 2 et 4 joueurs. Le jeu évolue bien avec différents nombres tout en offrant des opportunités uniques au nombre de joueurs dans un jeu particulier. Nous pouvons jouer une partie à deux joueurs en environ 90 minutes. Une partie à quatre joueurs avec de nouveaux joueurs pourrait facilement durer 4 heures, y compris le temps passé à apprendre les règles, même si je pense que quatre joueurs expérimentés pourraient jouer en environ deux heures environ.

jeux-de-societe Comment jouer - Aperçu

Les guildes

Feudum se joue sur un plateau composé d'une carte centrale encadrée par six guildes. Les joueurs ont chacun trois pions (cubes) dont les faces peuvent être tournées pour représenter l'un des six personnages. (Vous pouvez en avoir plusieurs du même type). Une face de personnage est choisie lorsque le pion est amené sur la carte. Chaque personnage sur le pion correspond à l'une des six guildes et fournit une «étoile» d'influence dans cette guilde en particulier.

Le pion de personnage est la première et principale influence qu'un joueur a dans une certaine guilde. Chaque guilde a également un type de lieu correspondant, que les dirigeants ajoutent à leur influence dans la guilde. Par exemple: le pion fermier fournit une «étoile» d'influence dans la guilde des fermiers et chaque emplacement de ferme contrôlé fournit également une étoile. Un Feudum (type d'emplacement) fournit trois étoiles. Les étoiles fournies par les lieux ne sont ajoutées que si vous avez une influence principale dans la guilde, c'est-à-dire si vous avez un pion ou un feudum de cette guilde. Le type d'emplacement qui prend en charge chaque guilde est indiqué dans le coin supérieur droit de chaque espace de guilde (et est illustré dans les photos ci-dessus où chaque pion de personnage est assis.)

Si vous avez le plus d'influence dans une guilde, vous êtes le maître de guilde. Si vous avez la seconde influence, vous êtes un compagnon. Dans les parties à quatre joueurs ou plus, la troisième place signifie que vous êtes l'apprenti. Chaque niveau marque des PV pendant le décompte de l'Époque. Chaque guilde a une action d'échange ou d'achat que n'importe qui peut faire. Mais le maître et le compagnon ont tous deux une action spéciale qu'ils peuvent faire dans la guilde. Voici un bref résumé en utilisant la Guilde des marchands comme exemple:

L'action Achat / Vente est accessible à tous et chaque guilde en a une. Son résumé est situé au bas de la guilde. Dans ce cas, vous pouvez acheter jusqu'à trois ressources auprès du marchand (avec un prix basé sur le coût des cubes).

Il est important de noter que lorsque de l’argent est versé à une guilde, la première pièce va toujours au maître, la seconde au compagnon et la troisième au coffre du moine ou à la bourse du fermier. Ainsi, occuper un poste dans une guilde signifie que vous pouvez gagner un peu de revenu lorsque des objets de cette guilde sont achetés. (Les exceptions sont le moine et le fermier qui sont à la place compensés par de l'argent collecté dans leur guilde sur les achats effectués dans d'autres guildes.)

Une action de collecte déplace les ressources vers la guilde de la guilde vers la gauche. Dans ce cas, les ressources sont extraites de la guilde des fermiers. L'objectif d'une action de collecte est généralement d'amener suffisamment de ressources pour remplir une ligne ou une colonne, ou d'atteindre un nombre cible dans la guilde en fonction de ce qui est tiré. Les actions de tirage, en cas de succès, rapportent toujours 3 PV et un tirage au sort de deux cartes dont une peut être conservée).

Une action de transfert pour changer les ressources d'une guilde vers la guilde suivante (ou dans le cas de l'alchimiste, les convertir en vaisseaux ou barils de poudre à canon appelés ). Le but d'une action de transfert est toujours de faire un, deux, ou trois niveaux, comme remplir des lignes ou des colonnes, ou inventer des choses, ou atteindre un pour trois numéros cibles. Un transfert donnera toujours 4/5/6 PV selon que vous ayez atteint un, deux ou trois des objectifs requis les niveaux.

Les guildes et les ressources qu’elles produisent font donc partie intégrante de l’économie du jeu. Cependant, les guildes peuvent être exploitées dans leur propre intérêt. En d'autres termes, vous pourriez aider à déplacer les ressources, car cela vous profite tout en bénéficiant à tout le monde. Ou vous pouvez ignorer cette action pour bloquer ou gêner vos adversaires. Souvent, vous voudrez faire votre devoir de guilde, mais être gêné par la nécessité de faire quelque chose dans une autre guilde, ou de sélectionner une action complètement différente.

J’ai vu des discussions dans les forums sur la nature des guildes et sur la façon dont l’économie ne se déroule pas nécessairement sans prise de tête. Parfois, les guildes déplacent leurs ressources de manière simple et naturelle... et parfois non. Les joueurs doivent se rendre compte qu'il ne s'agit pas d'une faille dans la mécanique économique du jeu, mais plutôt de la nature d'une économie de guilde. Elles sont faites par les maîtres et compagnons quand cela leur convient, et les autres joueurs doivent s'adapter. Il existe même un moyen de forcer un déplacement ou une récupération lorsque vous n’êtes pas le maître ou le compagnon! Cela soulève un point clé dans l'apprentissage et la lecture de Feudum.

POINT CLÉ 1: Dans Feudum, il existe presque toujours un moyen de faire quelque chose qui vous intéresse, même si c'est de manière détourné.

jeux-de-societe Les guildes

La carte

La carte contient six régions. De gauche à droite, les régions maritimes (petites îles), la région insulaire (grandes îles), la région désertique, la région forestière, les badlands et les montagnes.

Chaque région a plusieurs emplacements indiqués par un cercle et un type d'emplacement. Les emplacements sont les avant-postes, les fermes, les villes et les feudums. Les emplacements peuvent être améliorés de l'avant-poste à la ferme, puis à la ville, puis à un Feudum. Chaque type d'emplacement a une certaine valeur et un certain avantage. En règle générale, l'amélioration rapporte des points, et plus le niveau est élevé, plus l'emplacement vaudra de points. Cependant, chaque type d'emplacement a un avantage particulier ainsi que la guilde particulière sur laquelle il peut exercer une influence. Cela soulève un nouveau point :

POINT CLÉ 2: Chaque emplacement, action et élément offre un compromis entre ce dont vous avez besoin et ce que vous voulez faire.

Regardons cela d'un peu plus près.

Chaque emplacement offre un avantage particulier ou est utilisé avec une action particulière. De plus, chaque type de lieu supportera l'influence dans deux guildes. Le choix d'améliorer un lieu est important car vous perdrez cet avantage mais vous pourrez aussi potentiellement changer votre position d'influence... ou cette d'un adversaire.

Se déplacer

Lorsque vos pions de personnage sont sur la carte, ils peuvent se déplacer en utilisant l'action Déplacer. Vous avez autant de points de mouvement que de pions sur le plateau et ces mouvements peuvent être utilisés par vos pions comme vous le souhaitez. (Exemple: si vous aviez deux pions sur la carte, vous avez deux points de mouvement. Chaque pion peut se déplacer d'un emplacement chacun ou l'un d'eux peut se déplacer de deux emplacements). Les pions voyagent d'un endroit à l'autre un par un en suivant les itinéraires indiqués sur le plateau. Le chemin de base est la route, mais il y en a d'autres qui ne sont accessibles que si vous achetez un vaisseau auprès de l'alchimiste. Ils ressemblent à ceci:

Les routes sont le mode de déplacement par défaut. Cependant, pour accéder à tous les emplacements, vous devrez acquérir des vaisseaux auprès de la guilde des alchimistes. De nombreux endroits peuvent être atteints par au moins deux modes de transport. Cependant, il existe trois emplacements qui sont chacun uniquement accessibles par un seul type de transport. Enfin, il y a trois itinéraires de ferry sur la carte qui relient des endroits qui pourraient autrement être coupés sans navire. Cependant, comme les guildes aiment exercer le contrôle pour leur propre bénéfice, les ferries ne sont PAS utilisables lorsqu'il y a des navires à vendre à la guilde des alchimistes. L'Alchimiste a donc un peu de contrôle sur les navires disponibles, le cas échéant, et donc un certain contrôle sur les itinéraires de ferry utilisables ou non. Cela soulève un autre point important pour apprendre et jouer à Feudum.

POINT CLÉ 3: Le contrôle des guildes affecte la manière dont les actions peuvent être entreprises sur la carte et peuvent être utilisées pour aider ou gêner d'autres joueurs.

Beaucoup de critiques sur Feudum ont abordent une carte difficile à lire en termes d'itinéraires. Pour notre part, nos joueurs n'ont jamais vraiment eu de mal à identifier les routes. Une partie de l'apprentissage du jeu consiste à indiquer de manière générale où vont les itinéraires et une fois que vous avez joué plusieurs parties, vous connaîtrez les itinéraires assez facilement.

Déterminer les emplacements et entretenir les régions

Lors de l'aube de chaque époque, il est important de régner sur les lieux ou d'avoir des serfs s'occupant des régions dans autant de zones différentes que possible. Il y a six régions et les scores sont de 1/3/5/7/9/11 PV en fonction du nombre de dirigeants ou de serfs qui l'occupent pour vous. Pour le score de fin de partie, on compte le nombre d'endroits différents sur lesquels vous régnez (et combien de feudums et d'ensembles de trois emplacements vous avez).

En utilisant l'action d'influence, vous placerez vos marqueurs d'influence sur un emplacement. Si vous êtes le premier à le faire, vous devenez le dirigeant de cet emplacement. Diriger un emplacement signifie que vous pouvez compter cet emplacement dans votre adhésion à la guilde (si vous avez le contrôle dans la guilde correspondante avec un pion et / ou Feudum). Cela signifie également que vous pouvez utiliser les cartes qui nécessitent de gouverner un emplacement pour obtenir un avantage. Par exemple, si vous dirigez un emplacement de ville, vous pouvez utiliser l'action Taxe pour obtenir des shillings. Si vous êtes le deuxième joueur à placer un jeton d'influence, vous devenez un serf du souverain.

Cependant, si le joueur Serf place le deuxième jeton, il renverse le souverain en serf et prend le contrôle de l'emplacement. Voici une règle importante dans Feudum: un emplacement ne peut contenir que trois marqueurs d'influence au total et seulement deux joueurs. Voici quelques exemples de la façon dont cela fonctionne (notez que les marqueurs d'influence ne sont placés que lorsqu'un pion est présent; les pions ne sont pas affichés dans ces exemples):

Maintenant, diriger ou être un serf ne consiste pas seulement à réduire son influence au bon moment. Il y a des actions qui vous permettent de faire tomber une seule règle avec un peu de monnaie. Le marchand peut le faire pour un shilling en utilisant l'action d'influence. Et le Noble peut affamer un serf, le faire tomber de la carte et le compter comme une action militaire. Ainsi, les règles de base pour exercer une influence ont quelques exceptions importantes qui peuvent être faites par certains personnages. Ce qui nous amène à un point important pour apprendre et jouer à Feudum.

POINT CLÉ 4: À peu près toutes les actions peuvent être modifiées d'une manière ou d'une autre par les capacités du personnage, ce qui rend disponibles des options supplémentaires et des exceptions aux règles pour réaliser vos plans.

Voici quelques autres parties importantes du plateau, avec une brève explication. Ce sont des moyens d'obtenir des points de victoire et de suivre la progression du jeu.

Chaque joueur a quatre disques en bois. L'un de ces disques est utilisé pour suivre vos PV sur la piste à l'extérieur de la carte. Les trois autres peuvent être utilisés pour améliorer votre score de trois manières importantes. Cependant, pour utiliser pleinement toutes ces options, vous aurez besoin de six disques...

Vous allez donc devoir choisir avec soin la manière dont vous allouerez ces disques et votre choix dépendra de vos objectifs et de l’état de la carte. Rappelez-vous : tout dans Feudum est un compromis !

Lorsque vous réussissez deux fois l'action de déplacement dans un tour, vous pouvez placer l'un de vos disques sur la piste Epic Journey. Plus vous effectuez l'action de déplacement, plus vous irez loin. Vous avez envoyé certains de vos fidèles, pour ainsi dire, faire un long voyage vers un monastère lointain. Chaque étape du parcours vaudra un certain nombre de points à la fin de la partie. De plus, vous pouvez frapper des espaces sur la piste qui vous permettront de piocher deux cartes Écrit et d'en garder une.

Deux des disques ont des côtés avec l'intendant (montrant une icône 1VP). Lorsque vous effectuez une action de collecte ou de transfert dans une guilde (parce que vous êtes le maître ou le compagnon), vous pouvez placer un préfet dans cette guilde pour gagner un PV supplémentaire. Vous pouvez placer un autre préfet dans une autre guilde (de la même manière) et chaque fois que vous effectuez une action collecte ou transfert dans une guilde avec l'un de vos intendants, ils marqueront tous les deux 1 PV supplémentaire ! Si vous allez mener activement des actions de guilde, l'intendant est un bon moyen d'obtenir des points supplémentaires pour le faire.

Si vous améliorez un emplacement en Feudum, vous aurez trois étoiles d'influence dans la guilde choisie. (Les feudums représentent l'une des six guildes). Le fait de diriger un Feudum rapporte 3 PV à la fin de la partie et fournit un «joker» en créant des ensembles de trois emplacements pour marquer. Cela les rend assez importants et puissants. Le coût, cependant, est que vous devez maintenant le service militaire au roi. Si vous ne remplissez pas ce service, vous perdrez des PV aux époques II, IV et IV. Afin d'éviter ces pertes, vous devez vous engager dans des actions militaires (gagner une attaque ou affamer avec succès des serfs) qui vous permettent ensuite de placer vos disques sur la piste du service militaire et d'éviter ces pertes lorsqu'elles sont marquées.

Vous disposez d'un nombre limité de disques à utiliser pour marquer ou éviter les déductions VP. Vous devez choisir judicieusement comment les utiliser!

Lorsque vous améliorez un emplacement, vous ajoutez (généralement) une tuile Région. Chaque région a une pile de tuiles et elles sont numérotées I-IV (avec V étant sur le plateau). Au fur et à mesure que les tuiles sont posées, les tuiles de la prochaine Epoque sont exposées. Lorsqu'un certain nombre de tuiles d'époque sont visibles, il y aura un score Aube de l'époque et le marqueur époque sera avancé. À la fin de chaque tour, le premier joueur lancera le dé de progression et retirera la tuile de région de la pile indiquée. Cela sert d'horloge naturelle pour le jeu, bien que le passage des époques s'accélère au fur et à mesure que les joueurs améliorent les emplacements et prennent des tuiles.

Lorsque vous améliorez un emplacement et prenez une région, vous avez deux options. Tout d'abord, la tuile peut servir de n'importe quelle ressource (cube). Cette ressource sauvage peut être très utile à la rigueur lorsque vous ne disposez pas du cube nécessaire. Deuxièmement, l'action Améliorer (pour le coût d'un bois) vous permettra de placer le paysage à un endroit où vous avez un serf. Les paysages peuvent fournir de la nourriture, du soufre, des schillings ou des cibles (qui, une fois récoltés, se transforment en jetons d'influence). Lorsque les ressources d'un paysage sont reconstituées, le serf permettra de prendre ces ressources alors (en en donnant une au dirigeant de l'emplacement) ou de les laisser sur la tuile. Les tuiles Paysage vides rapportent 2 PV à l'Aube de chaque Epoque ou 4 PV s'il y a des marchandises dessus.

Lorsque le marqueur passe à l'Époque suivante, la notation du scoring a lieu. Il y a quelques étapes pour préparer la prochaine Epoque, puis le tour suivant commence.

jeux-de-societe La carte

Le scoring

Avant d'entrer dans le vif du sujet, résumons les options de score. Vous pouvez marquer des PV immédiats à partir de diverses actions, des PV marquant Dawn of Epoch et des PV marquant Endgame. Celles-ci sont bien résumées sur les cartes d'aide aux joueurs et ressemblent à ceci:

Score immédiat

Améliorer un emplacement - 2/3/4/5/6/7 VP

Guild Push - 4/5/6 (5/6/7 ou avec Serf 6/7/8)

Guilde Pull - 3 PV et une carte Royal Writ

Conquérir - 2 (pions et monstres) / 4 (feudum)

Récolter / Défendre - 1

Fête - + 3 PV (en plus des points Push / Pull)

Score à l'aube d'époque

Statut de guilde - 1/3/5 PV (apprenti / compagnon / maître)

Paysages - 2/4 (vide / avec marchandises)

Régions actives - 1/3/5/7/9/11 (pour un ou plusieurs lieux gouvernés ou paysages entretenus dans chaque région)

Déloyauté - -3 / -4 / -5 (Epoques II, IV, IV et cumulatif!)

Score de fin de partie

Voyage épique - 3/5/7/9/11/13/17 VP

Grands empires:

1 PV par avant-poste, ferme et ville

3 PV par Feudum

3 PV pour chaque ensemble de 3 emplacements identiques (Feudums wild)

Shillings - 1 VP / 3 shillings

Brevet royal avec sceau - Variable (entre 3 et 17 selon les cartes et les lieux gouvernés)

Royal Writ with Seal - Variable (between 3 and 17 depending on cards and locations ruled)

J'ai vu Feudum décrit comme une «salade de points». Ce n'est pas faux, c'est un jeu dans lequel vous obtenez des points de différentes manières. Puisque vous pouvez marquer immédiatement, à l'aube de l'époque (entre certains tours) et à la fin, vous devez penser à vos objectifs à court, moyen et long terme. Il y a beaucoup à considérer et adapter votre stratégie à la volée pour ajuster la façon dont vous souhaitez scorer. Le moyen le plus simple d'obtenir des points immédiats est probablement de miser sur une guilde. Mais vous constaterez rapidement que souvent vous ne pouvez pas vous permettre de collecter ou de transférer lorsque vous avez besoin d’une action de guilde pour faire autre chose (comme acheter de la nourriture pour nourrir vos pions!). On pourrait dire de tout euro lourd qu'une planification et un jeu minutieux et méthodiques sont essentiels pour maximiser vos points. Ce qui rend Feudum amusant, ce sont les possibilités presque illimitées pour obtenir ces points et les façons vraiment intéressantes de les récupérer. Cela nous amène à un aspect important du jeu Feudum.

POINT CLÉ 5: Feudum est un jeu tactique. Cela signifie que votre plan et vos actions doivent être adaptés à la situation sur le plateau et aux actions des autres joueurs à un moment donné.

Ce n'est pas un jeu sur lequel vous pouvez planifier une grande stratégie globale et espérer pouvoir l'accomplir sans interférence. Cela ne signifie pas que le plan ne tiendra pas ensemble, mais vous devrez travailler dur pour y parvenir ou être créatif et adapter votre jeu pour rebondir.

Comment jouer - Détails de l'action

Séquence de jeu

Nous arrivons maintenant au cœur de ce que vous faites réellement à Feudum. Chaque joueur a un petit paquet ou une petite main de onze cartes Action. Les joueurs ont tous les mêmes cartes (bien que les différentes couleurs et dos mettent en évidence les différents personnages des guildes). À chaque tour, les joueurs choisiront quatre cartes à jouer pour mener leurs actions. Les joueurs sélectionnent leurs cartes et décident s'ils souhaitent améliorer leur jeu en jouant également un soufre ou un salpêtre. Un soufre vous permet de jouer deux cartes Action à la suite avant le joueur suivant. Un salpêtre vous permet de jouer une cinquième carte pour une action supplémentaire.

Le jeu commence par le premier joueur qui joue une de ses cartes action. Les cartes sélectionnées ne doivent pas être jouées dans un ordre défini. Vous avez peut-être prévu de les faire dans un certain ordre, mais à mesure que les choses évoluent au cours du tour, vous souhaiterez peut-être les jouer dans un autre ordre. Lorsque vous avez terminé de sélectionner vos cartes, vous annoncez "Vive le roi!" C’est une façon de reconnaître que vous avez fini de choisir des cartes. Ceci est important car les joueurs peuvent choisir de jouer leur salpêtre (cinquième soin) ou soufre (deux actions de suite) tout en choisissant des cartes. Les joueurs peuvent voir quelles sont les intentions de chacun et planifier en conséquence. Une fois que vous avez déclaré votre fin de tour, vous ne pouvez pas modifier votre choix.

Une fois que tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, le tour se termine. Les pions de personnage qui se trouvent sur la carte doivent être nourris. Vous pouvez dépenser une ressource alimentaire pour nourrir un pion OU vous pouvez dépenser un vin. Le vin est une ressource en soufre qui se trouve dans votre tonneau de vin. Les tonneaux peuvent contenir trois cubes de soufre et chaque fois que vous achetez un soufre, vous devez immédiatement décider de le placer dans votre réserve ou dans votre tonneau de vin. (Le soufre dans les tonneaux de vin sert également au départage en cas d'égalité de fin de partie).

Après s'être nourri, le premier joueur lance le dé de progression pour retirer une tuile de région. Si les tuiles Région affichent un certain nombre de tuiles Epoque suivantes, vous effectuerez le scoring fin d'époque, puis vous actualiserez la piste de temps. Sinon, le jeu continue avec le prochain tour de sélection de quatre cartes d'actions et de les jouer.

Les actions

Techniquement, il existe un jeu de base et un jeu avancé. Le jeu avancé (ou je l'appellerais «normal») inclut l'utilisation des actions et des capacités au bas de chaque carte d'action. Je ne pense pas que je recommanderais d'apprendre ou de jouer au jeu sans ces parties supplémentaires, cependant, vous devez comprendre que c'est là que se déroulent de nombreuses capacités de personnage et des exceptions aux actions principales et qu'il y a une surcharge de règles correspondante pour chacun puisse comprendre ce que la carte fait. Cependant, les actions sont toutes bien résumées au recto des aides aux joueurs.

Au début du jeu, en commençant par le premier joueur, chaque joueur placera un de ses pions de personnage sur la carte. Lorsque vous le faites, vous gagnerez de l'influence dans la guilde de ce personnage. Si vous êtes le premier, vous serez le maître. Si deuxième, vous serez compagnon. Une fois le jeu commencé, vous utiliserez l'action de migration pour amener des pions supplémentaires sur la carte, en choisissant le personnage et par conséquent la guilde dans laquelle vous gagnez de l'influence. Cela coûte une ressource alimentaire pour amener un pion de personnage sur la carte. Et n'oubliez pas que vous devez le nourrir à la fin du tour! Vous pouvez également retirer un pion sans frais. Ceci est plus rarement utilisé mais sera utile si vous vouliez changer la face de votre pion lorsque vous le récupérez (car vous ne pouvez pas changer le personnage lorsqu'il est sur le plateau).

Chaque carte a également une capacité ou une action Avancée, affichée dans le coin inférieur droit de la carte. Normalement, votre pion qui entre doit être placé là où vous avez déjà un pion ou un marqueur d'influence. Cependant, si vous avez votre alchimiste en jeu, vous pouvez amener votre nouveau pion sur la carte à n'importe quel emplacement de départ du cercle rose, que vous ayez une pièce ou non.

Lorsque vous exécutez une action de déplacement, vous déplacez vos pions d'un emplacement à l'autre. Comme indiqué ci-dessus, vous avez un point de mouvement pour chaque pion sur la carte. Vous pouvez diviser ces points de mouvement entre les pions de la manière que vous voulez. Vous vous déplacez en parcourant un itinéraire d'un endroit à l'autre. Si vous avez un bateau, vous pouvez simplement le placer sous le pion et utiliser la route spéciale. Cela ne nécessite aucune action pour le faire. Les navires, une fois sur le plateau, restent sur le plateau et peuvent être laissés pour compte et même utilisés par d'autres joueurs. Lorsque tout votre mouvement est terminé, si vous avez des pions à des endroits avec des ressources (non contrôlées par vous), vous pouvez piller une ressource (au total). C'est un moyen rapide de récupérer quelque chose dont vous pourriez avoir besoin pour plus tard.

Influence



L'Influence vous permet de placer l'un de vos marqueurs d'influence sur un emplacement. Vous pouvez placer un marqueur d'influence partout où vous avez un pion, mais pas plus d'un par emplacement dans un tour donné. Vous en placerez un pour diriger un lieu, ou être un sujet ou un serf. Les marqueurs d'influence sont obtenus auprès de la guilde des chevaliers et vous devez surveiller attentivement pour vous assurer de les avoir lorsque vous en avez besoin!

La capacité d'influence avancée est détenue par le marchand. Si votre marchand place un jeton d'influence là où il n'y a qu'un seul jeton d'adversaire, vous pouvez payer un shilling pour faire tomber ce jeton et régner vous-même sur le lieu, faisant du pion de votre adversaire un serf. C'est un moyen légèrement plus rapide que d'avoir à jouer deux marqueurs d'influence avant qu'ils ne jouent une seconde. Cela fait du marchand un pion que vous voulez surveiller de près!

Améliorer



Améliorer un emplacement signifie dépenser un bois pour transformer un avant-poste en ferme, ou un fer à repasser pour transformer une ferme en ville, ou un sceau pour transformer une ville en feudum (votre choix de quel type de feudum). N'oubliez pas que chaque type d'emplacement vous offre certains avantages, il est donc important de choisir quand et si vous souhaitez vous améliorer. De plus, lorsque vous vous améliorez, puisque vous changez le type de lieu, vous pouvez modifier le nombre d'étoiles que vous avez d'influence dans une guilde particulière. Surveillez attentivement pour que lorsque vous vous améliorez, vous ne perdez pas votre position dans une guilde et méfiez-vous de quelqu'un d'autre. L'amélioration pourrait les amener à avancer au-delà de vous dans une position de guilde.

L’action d’amélioration est la première carte qui n’a pas seulement une capacité de personnage qui complète l’action principale, mais plutôt une action alternative complète. Notez sur la carte les flèches vers le haut et vers le bas sur le «tour de page». Cela indique que vous ne pouvez pas effectuer à la fois l'action principale et l'action alternative ou avancée en bas. Sur la carte Améliorer, au lieu d'améliorer un emplacement, vous pouvez à la place payer un bois pour poser une tuile Paysage où vous avez un serf. Vous avez obtenu cette tuile de paysage d'une action d'amélioration précédente lorsque vous avez dessiné la tuile de région après avoir apporté l'amélioration. De cette façon, vous pouvez amener vos serfs à s'occuper d'un paysage et éventuellement profiter d'une récolte de ressources et de points de victoire supplémentaires pendant le score lors d'un changement d'époque.

Explorer

Si vous réglez un avant-poste, vous pouvez explorer. Cela vous permet de tirer deux commandes royales et d'en conserver une. Si vous avez plus d'avant-postes et de feudums, ceux-ci vous permettront de piocher des cartes supplémentaires, pour vous donner un plus grand choix de cartes. C'est le principal moyen d'obtenir ces cartes, soit pour quelque chose qui peut être gagné ou utilisé (comme un navire bon marché ou des armes à utiliser lors d'une attaque), soit pour des possibilités de score de fin de partie.

Si vous dépensez un fer à repasser après avoir exploré, vous pouvez sélectionner un deuxième couple de cartes et en choisir une, ce qui vous donnera effectivement deux titres royaux pour l'action Explorer. Chaque ressource a de multiples usages!

Récolte

La récolte vous permet de récupérer (au hasard) des ressources du Haversack pour les placer sur une ferme que vous dirigez. Si vous dirigez une ferme, vous pouvez collecter un montant de base de 5 ressources. Chaque ferme et feudum supplémentaires en ajoute un et si vous avez un chapelet, vous pouvez collecter des ressources supplémentaires en fonction du nombre sur la perle. Cependant, vous ne pouvez jamais récolter plus de 10 ressources à la fois, et bien que vous puissiez les placer dans n'importe quelle ferme que vous dirigez, vous ne pouvez pas les placer si une ferme contient déjà 10 ressources ou plus. Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre des «faveurs», ce qui signifie garder quelques-unes des ressources pour vous-même plutôt que de les placer sur la ferme. Si vous utilisez une perle pour augmenter votre récolte et que vous en tirez des faveurs, vous perdrez la perle en la transformant en sceau royal. Bien que cela perde votre bonus de récolte, c'est un moyen simple d'attraper un sceau sans en payer un de la Noble Guild. Notez que pendant que vous avez une pile de ressources dans une ferme, les autres joueurs peuvent envoyer leurs pions pour les piller. Et si vous amélioriez la ferme en ville, les ressources seraient perdues. En règle générale, vous échangerez / vendez le à la guilde des fermiers afin de gagner de la nourriture ou de l'argent. Lorsque vous récoltez, vous collectez également 1 PV.

La capacité avancée pour la récolte est que si votre fermier est en jeu, vous pouvez «inspecter la récolte». Cela signifie que vous pouvez voir toutes les ressources que vous récoltez et choisir celles que vous prenez comme faveurs au lieu de les obtenir au hasard. Cela peut être très utile lorsque vous recherchez une ressource particulière et que vous la récoltez!

Impôt

Quel genre de jeu économique, commercial et euro serait complet sans la simple action de Taxer et d'obtenir directement des fonds? Si vous dirigez une ville, vous obtiendrez 2 schillings et un schilling supplémentaire pour chaque autre ville et / ou feudum que vous dirigez. Montre moi l'argent!

Si vous avez votre chevalier en jeu, taxer vous permettra également de prendre un marqueur d'influence de la réserve (ou de la guilde des chevaliers si la réserve est vide). C'est un moyen pratique d'éviter de payer pour l'influence, même si cela ne vous procure pas autant que possible dans la guilde.

Conquérir

Combattez! L’action Conquérir vous permet d’attaquer soit le pion d’un adversaire, soit son feudum, soit un monstre contrôlé par un autre joueur. Vous pouvez ajouter du salpêtre pour augmenter votre attaque de 1, mais si votre chevalier est inclus dans l'attaque, vous pouvez utiliser autant de salpêtre que vous le souhaitez. Le défenseur peut jouer une carte Défendre pour aider sa force. Attaquer n'est pas terriblement compliqué. Vous additionnez la force des pions attaquants, l'utilisation des armes et le salpêtre, et cela doit être PLUS que le défenseur pour réussir à conquérir. Sinon, l'action est tout simplement vaine. La conquête réussie d'un pion le retire du plateau (n'oubliez pas de mettre à jour le statut de la guilde!) Tout comme la conquête d'un monstre. Conquérir un feudum le réduira à un avant-poste modeste. Aie! Et encore une fois, n'oubliez pas d'ajuster le statut de la guilde! Conquérir un pion ou un monstre vous rapportera 2 PV et un feudum vous rapportera 4 PV. Lorsque vous réussissez à Conquérir, vous pouvez placer l'un de vos disques (si vous en avez!) Sur la piste Militaire, couvrant les espaces PV négatifs.

Au lieu d'attaquer, vous pouvez utiliser l'action Conquérir avec votre Noble pour affamer les paysans. Cela vous permet de supprimer automatiquement le marqueur d’influence du serf ou du sujet d’un adversaire dans un lieu. C'est un geste ignoble qui ne vous rapportera aucun PV mais vous permettra de réclamer une action militaire et de placer un disque sur la piste de fidélité (couvrant ces éventuels nombres de scores négatifs). C'est donc un moyen facile d'obtenir un disque sur l'un de ces espaces sans avoir à trouver la force d'attaque pour vaincre un pion ou Feudum.

Une règle qui s'applique uniquement à la carte Conquérir est qu'elle ne peut pas être la dernière carte que vous jouez à votre tour. Il y a une autre règle très importante (qui est souvent manquée) qui se rapporte à l'action de famine: lorsque l'action de famine est exécutée, toutes les perles sont retirées des poulets de la guilde des fermiers. C'est la seule façon dont ces perles peuvent être effacées afin que le moine puisse à nouveau utiliser une action Pousser dans la guilde des fermiers. (Ou le fermier utilise une action de traction).

Défendre

Si vous jouez l’action Conquérir contre vous et que vous avez sélectionné l’action Défendre, vous ajouterez +1 à votre force de défense. Les pions et les querelles ont une défense de 2 pour commencer. Souvent, et l'attaquant ne vous battra que d'un point, donc avoir la carte Défense prête signifie que vous pouvez bloquer cette attaque et la faire échouer. Si vous jouez cette défense, vous gagnerez un PV. Même si vous n'êtes pas attaqué, vous jouerez toujours la carte Défendre pour gagner un PV, en compensation du choix de cette carte et de ne pas avoir été attaqué. c'est une carte délicate sur laquelle dépenser une action entière, mais peut être utile si elle est jouée au bon moment. Votre adversaire parie peut-être que vous ne choisirez pas cette action et serez prêt pour son agression!

L'action avancée de la carte Défendre consiste à dépenser une ressource alimentaire pour bloquer une tentative de famine du Noble. Si vous bloquez cette tentative, vous gagnerez un sceau royal que vous pourrez placer sous votre jeton influence. Ce sujet ou ce serf est immunisé contre la faim à nouveau. Vous pouvez également prendre ce jeton Sceau et l'utiliser (bien que cela vous rende à nouveau vulnérable).

Répéter

Vous pouvez toujours répéter une carte qui a le «2x» dans le coin supérieur droit. Vous ne pouvez pas jouer la carte Répéter s'il y a un «2x» barré dans le coin supérieur droit. (Cela ne s'applique qu'aux actions Conquérir et Défendre).

L'action avancée de répétition vous permet de répéter une carte qui n'a pas le «2x» en payant un salpêtre. Ceci est utile mais nécessitera un peu de planification de votre part pour vous assurer que vous pouvez le faire. Si vous voulez jouer une action deux fois pendant votre tour, regardez attentivement les cartes et notez si vous aurez besoin d'un salpêtre pour le faire.

Guilde

L'action de guilde est vraiment plusieurs actions possibles. Tout d'abord, vous pouvez effectuer l'action de guilde d'échange / achat dans n'importe quelle guilde (que vous ayez un poste dans la guilde ou non). Voici ce que vous apporte chaque action d'échange / d'achat de guilde:

Fermier - Vous pouvez donner des ressources d'une ferme que vous dirigez et recevoir de la nourriture et / ou des schillings à un taux de 2: 1. S'il y a des perles sur les poulets, les marchandises que vous échangez en plus des dix détenues par la grange de la guilde se répandront dans la guilde des marchands, puis la guilde des alchimistes. (C'est un bon moyen de remplir ces guildes lorsque le fermier et le marchand ne poussent pas assez).

Marchand - Vous pouvez acheter jusqu'à trois cubes de ressources. Les prix sont inférieurs aux ressources.

Alchimiste - Pour 3 schillings, vous pouvez acheter un vaisseau disponible.

Knight - 3 schillings vous donne tous les marqueurs d'influence de votre couleur. De plus, vous pouvez utiliser trois des marqueurs que vous venez d'acheter pour réclamer un monstre disponible: le Behemoth ou le Serpent de mer.

Noble - 3 schillings vous donne un sceau royal; 6 schillings avec vous obtenez deux sceaux.

Moine - Pour 3 schillings, vous pouvez acheter un chapelet (pour aider votre récolte). Un autre joueur mélangera les perles hautes et basses de la guilde et vous en choisirez une au hasard.

Au lieu d'acheter, si vous êtes le maître d'une guilde, vous pouvez utiliser votre action de poussée pour déplacer des ressources vers la guilde suivante. Comme indiqué ci-dessus, cela vous rapportera 4/5/6 points, selon la façon dont vous remplissez les conditions pour cette poussée. Toutes les guildes poussent les ressources dont elles disposent dans la guilde du réseau, à l'exception de l'alchimiste qui à la place «invente» des choses en utilisant les ressources de sa guilde. S'il invente des barils de «krud» (poudre à canon), il placera des marqueurs d'influence dans la guilde des chevaliers. Sinon, il inventera des vaisseaux qui resteront dans sa guilde pour la vente.

Au lieu d'acheter, si vous êtes le compagnon, vous pouvez effectuer l'action de traction et tirer des ressources de la guilde vers la gauche, ce qui vous permet de gagner 3 PV et un bref royal (en tirer deux et en garder un).

Reeves: Si vous réussissez à pousser ou tirer, vous pouvez placer un disque avec le symbole VP (un préfet) dans cette guilde. Cela vous rapportera un autre VP. Si vous le faites dans une autre guilde, vous pouvez placer votre deuxième préfet. À partir de là, chaque fois que vous effectuez l'action dans cette guilde avec un préfet, vous marquerez ce préfet et l'autre s'il est en jeu. Cela représente 1 ou 2 PV supplémentaires à chaque fois que vous effectuez votre action de guilde. Pousser et tirer dans les guildes est un moyen principal de gagner des PV, tout comme le fait de conserver ces positions pendant le décompte de Dawn of Epoch. Bien sûr, avoir ces positions dépend des pions que vous avez en jeu, des querelles que vous dirigez et des emplacements de soutien que vous dirigez. Tout est connecté!

Enfin, l'action alternative avancée pour la carte Action de guilde est de lancer un festin! Et si le maître d'une guilde refuse de faire son travail et de pousser ses ressources? Et s'ils sont incapables? Alors lancez un festin! Si vous avez un pion au même endroit que le pion adversaire de cette guilde ou à leur feudum de cette guilde, vous pouvez jouer un vin de votre tonneau et lancer un festin, vous permettant de faire leur action de poussée ou de traction comme si vous aviez cette position dans la guilde. Non seulement vous marquerez des points pour cela, mais vous gagnerez 3 PV supplémentaires! Il y a toujours un moyen de faire ce dont vous avez besoin dans Feudum, même si ce n'est pas la manière habituelle ou principale!

jeux-de-societe Les actions

Un jeu sandbox

Donc, ce sont les mécanismes de la façon de jouer, mais cela ne décrit pas vraiment comment jouer. Feudum est très ouvert. «Sandbox» pourrait être un mot utilisé pour le décrire, dans le sens d'avoir des possibilités presque illimitées pour faire des choses. Cependant, vous êtes limité par ce qui se passe dans le jeu et par ce que font les autres joueurs. Vous pouvez avoir une stratégie à long terme réussie qui ne sera pas modifiée ou vous devrez peut-être réviser complètement votre plan. Vous ne saurez pas tant que vous n’aurez pas vu ce que font vos adversaires. Il y a une volonté d'essayer de tout faire tout en gardant un œil sur ce que vos adversaires essaient probablement d'accomplir. Il y a cet équilibre toujours prudent d'essayer d'atteindre vos propres fins tout en gênant les autres. Feudum est un jeu qui pourrait voir peu de conflits ou beaucoup de "prends ça!" Au début du jeu, vous ne savez peut-être pas si vous devrez généralement être gentil ou agressif et si cela répondra à ce que les autres vous feront.

Feudum est un jeu qui récompensera le jeu continu et frustrera ceux qui ne veulent que l'essayer. C’est un investissement de temps et d’attention car il faut bien l’enseigner. C’est aussi un investissement de temps et d’attention pour le lire à plusieurs reprises et commencer à voir comment tout est lié. La rejouabilité est, pour autant que je sache, très élevée. Aucun des neuf jeux auxquels j'ai joué jusqu'à présent ne s'est ressemblé à distance. Cette variabilité et cette rejouabilité sont initialement amorcées par la configuration de l'emplacement aléatoire qui est arrosée et alimentée par le placement du pion d'ouverture (et donc la sélection de guilde) des joueurs au début de la partie. D’où cela va-t-il? Si les joueurs travaillent tous pour améliorer les emplacements, les tuiles Région iront rapidement, ce qui accélérera le jeu. Sinon, le jeu se déplacera beaucoup plus lentement. Le rythme et la tension dans le jeu changent à chaque fois que nous jouons et cela fait de Feudum une meilleure perspective qu'un jeu qui a des lignes de jeu familières.

Pour ma part, je pense que le thème est important mais je pense aussi que la plupart des thèmes dans les jeux de société demandent un peu d'imagination. Amusez-vous en jouant le rôle de la reine vindicative qui affame les paysans, ou de l'alchimiste alors qu'il descend un navire et déclare toutes les routes de ferry fermées. Devenez le brave chevalier qui tue le puissant Behemoth (et récupère une récompense de PV à la fin du jeu.) Vous voyez l'idée. En ce qui concerne le thème, vous obtiendrez ce que vous avez mis. Feudum est convaincant à cet égard simplement parce que l’illustration est si vive et fantaisiste (j’aime ce mot et il est tout à fait approprié pour le style graphique de Feudum). Certains des pinaillages que j'ai vus incluent une question telle que «comment est le soufre du vin?» ou «Des perles sur les poulets? Ça n'a aucun sens." Eh bien, regardez, c’est un jeu de société. Ils ont utilisé du soufre pour conserver le vin. Les moines ont prié pour une récolte abondante. C'est peut-être un peu idiot. Mais c’est aussi un jeu. Et cela fonctionne pour ce qu’il fait.

Après avoir lu de nombreux avis en ligne et fils de forums, Feudum n'est pas sans ses nombreux détracteurs. Certains sont frustrés par les règles et le temps d'enseignement. Eh bien, c’est un jeu complexe. Si vous n'aimez pas les jeux complexes profonds avec plusieurs interactions, vous ne voudrez pas rester immobile pour apprendre Feudum. D'un autre côté, si les joueurs sont prêts à investir dans quelques jeux, vous pouvez l'expliquer, puis y jouer «les mains ouvertes» pour ainsi dire, parler à voix haute, expliquer les règles et aider les joueurs à apprendre le jeu au fur et à mesure. . Ce n’est peut-être pas ainsi que d’autres enseignent les jeux, mais dans un jeu aussi grand que Feudum, pourquoi ne le feriez-vous pas ainsi?

La plus grande critique que j'ai probablement vue est que Feudum est appelé un jeu qui a besoin d'un développeur. Feudum est devenu la proie de l'argument désormais courant selon lequel un jeu Kickstarter est simplement lancé sans développement ni test de jeu appropriés. Je ne pense pas que quiconque a donné à Feudum le temps et l’attention de bien jouer pourrait être d’accord avec cette évaluation. Là où certains voient des règles "clouées simplement parce que" ou des mécanismes ajoutés simplement parce que quelque chose n'a pas fonctionné sans cela, je vois un système complet de mouvements et de mouvements alternatifs qui vous permettent d'accomplir la même chose de différentes manières. Peut-être que vous ne voulez pas vous battre. Prenez le voyage épique et faites beaucoup de mouvements. Peut-être que vous ne voulez pas mettre vos Reeves dans les guildes. Utilisez-les pour couvrir les points négatifs lorsque vous attaquez et vous déchaînez à travers la campagne.

Je ne nierai pas qu’une personne peut jouer une fois à un jeu et avoir vraiment l’impression que ce n’est pas sa tasse de thé. Cependant, je dirai que si vous appréciez Feudum, ce sera parce que vous voyez son potentiel et que vous voulez jouer davantage pour découvrir à quel point il s'agit d'un grand jeu.

Les composants sont excellents. L'œuvre d'art est fraîche et vivante (et fantaisiste!). Le livret de règles est bien présenté et clair, mais non sans quelques points où des questions se posent. J'ai trouvé que la plupart de mes questions avaient été résolues par une relecture attentive, mais pas toujours dans la section où j'ai regardé pour la première fois. Le concepteur semble assez bon pour répondre aux questions en ligne et interagir avec les joueurs dans les forums. Feudum est un jeu bien produit et vaut chaque centime du prix de détail non-Kickstarted que j'ai payé!

En bref, les points clés

Au cas où vous auriez manqué ce qui, à mon avis, rend le jeu génial, voici à nouveau les points clés:

POINT CLÉ 1: Dans Feudum, il existe presque toujours un moyen de faire quelque chose que vous devez faire, même si ce n'est pas la manière habituelle ou la plus courante de le faire.

POINT CLÉ 2: Chaque emplacement, action et élément a une certaine valeur qui est souvent déterminée par ce dont vous avez besoin et ce que vous voulez faire. Par conséquent, chaque action ou modification implique un compromis entre une valeur et une autre.

POINT CLÉ 3: Le contrôle des guildes affecte la manière dont les actions peuvent être entreprises sur la carte et peuvent être utilisées pour aider ou gêner soi-même ou d'autres joueurs.

POINT CLÉ 4: À peu près toutes les actions peuvent être modifiées ou altérées d'une manière ou d'une autre par les capacités du personnage, ce qui rend disponibles des options supplémentaires et des exceptions aux règles régulières pour réaliser vos plans.

POINT CLÉ 5: Feudum est un jeu tactique qui signifie que votre plan et vos actions doivent être adaptés à la situation sur le plateau et aux actions des autres joueurs à tout moment.


Conclusion

J'apprécie beaucoup Feudum. Cela attire toujours mon attention comme il l'a fait pour la première fois à GenCon et il engage intensément mon cerveau de jeu. Ma femme, pour sa part, est une excellente adversaire et me fait me concentrer sur le gain de tous les PV que je peux. Jusqu'à présent, chaque jeu a été une histoire palpitante d'aventures, d'intrigues, de perspicacité économique, d'exploration et d'apparat. Si vous aimez les grands jeux qui prennent du temps à bien apprendre, avec beaucoup de pièces mobiles et des interactions mécaniques intelligentes, vous aimerez vraiment Feudum aussi.

16Note générale120
18Matériel / Design
18Gameplay / ambiance

Auteur de la critique