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Feudum Big Box

Date de parution : 19 avril 2021

Éditeur : Odd Bird Games
Créateur : Mark K. Swanson
Illustrateur : Justin Schultz
Série : Feudum Big Box
Catégorie : Fantasy - Contes / Fééries
Style : Simultanéité - Programmation - Combinaison
Public : 12
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Auteur de la critique

Critique de Feudum Big Box

Introduction

J’ai longuement réfléchi au type d’examen que cela allait être. Chaque fois que j'essayais, il me semblait presque banal de commencer à parler des règles, ou d'énumérer les avantages et les inconvénients, ou l'un des autres pièges des critiques de jeux de société. Au lieu de cela, cette critique abordera les différents aspects du jeu, mais de manière plus ésotérique. Je veux parler de tout, sans rien dire. Je pense que ce serait le moyen le plus efficace de communiquer ce que je veux faire passer.

Cela m'a forcé à évoluer et à mûrir mon regard en tant que joueur. Alors laissez-moi vous parler de Feudum…

Thème

Feudum se déroule dans un monde médiéval fictif, avec des illustrations de style bande dessinée.

Vous avez été injustement banni de chez vous. Obligé de vous réinventer et de retrouver votre dignité et votre estime de soi, vous traversez les terres et vous vous retrouvez dans un endroit étrange. Vous pouvez recommencer votre vie en devenant un fermier docile, un marchand opportuniste, un alchimiste loufoque, un chevalier héroïque, un noble sournois ou un moine plus saint que saint. Vous pouvez faire des choses comme entretenir des fermes, diriger des mini-royaumes, causer des problèmes avec vos voisins ou devenir vraiment bon dans quelque chose et être admis dans l'une des six guildes différentes. Cela vous rend plus populaire (ou impopulaire) auprès des autres joueurs, car chacun de vous s'efforce de gagner le plus de points de vénération (pv).

Mais tout cela n’est qu’un aperçu sur ce que le jeu a à offrir. Feudum est bien plus. Les joueurs peuvent également faire d'autres choses moins cadrées qui sont tout aussi amusantes et enrichissantes. Des choses comme faire un pèlerinage épique vers une destination éloignée, demander à des monstres de faire votre rejoindre votre force militariste, inventer des engins de transport, fabriquer et vendre des chapelets, même être un fermier malhonnête et trafiquant - sont toutes possibles dans ce jeu.

Une vraie oeuvre d'art

De temps en temps, certains jeux qui sortent ont une apparence et une sensation si distinctes que c'est comme si le passe-temps atteignait une sorte de jalon en termes d'artistique. Je ne parle pas des Klemens Franz du monde, ni des Vincent Dutraits, ni des Michael Menzel. Aussi merveilleux que soient ces gars-là, ils sont des incontournables de la communauté. Non, je parle de ces jeux qui retiennent votre attention lorsque vous les voyez simplement en fonction de la force de leur pure nouveauté visuelle. Ces jeux sont frappants.

Des exemples récents de cela seraient des jeux comme Yardmaster, Scythe, CV, Dixit et autre Cerebria. Feudum est l'un de ces jeux. Personnellement, l'ambiance de Feudum me transporte dans une partie reculée de mon imagination dont j'avais même oublié l'existence. C’est comme si j’essayais littéralement de localiser d’où je connais ce sentiment; quelque part - dans les recoins de mon enfance - je suis déjà venu ici.

Plus précisément, il y a tellement de plaisir pour les yeux à apprécier, de la qualité de production des composants aux illustrations sur les cartes. Il y a une telle attention faite aux détails du plateau. Cependant, ne prenez rien pour acquis, car tout sur le plateau est à la fois esthétique et fonctionnel. Chaque illustration sert un but, un rappel de règles. Rien n'est simplement là «juste pour le look». La conception graphique est vraiment stellaire. Les icônes minimalistes sur les dés sont efficaces, mais évocatrices.

La palette de couleurs est merveilleusement brillante, tout apparaît. Les personnages semblent avoir été tirés d'un vieux dessin animé. Le look du jeu est tout simplement invitant. C'est à la fois fantastique et fantasque. Toujours une combinaison gagnante, jamais tout à fait utilisée à un tel degré. L'artiste Justin Schultz doit être félicité. En fait, il devrait gagner le Spiel des Jares pour une œuvre d'art ou quelque chose comme ça.

D'accord, le jeu a l'air incroyable. Mais est-ce qu'il est bien ? Creusons un peu plus…

Règles / livret de règles

Je dirai ceci d’emblée: pour le côté règles, c'est très mitigé. C'est son plus grand atout et son pire ennemi.

Feudum est un exemple intéressant de jeu qui a plus de règles qui régissent les règles, qu'il n'y a de règles pour jouer le jeu. Le livre de règles lui-même est bien écrit, mais peut être difficile à analyser car c'est un jeu tellement complexe. Même si les règles étaient formatées ou formulées différemment, il y aurait encore des gens qui auraient des problèmes avec. Mais c’est plus un témoignage de la profondeur du jeu. Toutes les informations sont là, mais il se peut qu'elles ne soient pas regroupées comme vous l'auriez souhaité.

Ne vous y trompez pas, Feudum est un monstre de jeu à digérer. Les règles vont d'un sujet à une exception, de cette règle majeure à cette règle mineure, qui dissimule alors une toute petite règle intérieure valable dans certaines circonstances. Tout est interconnecté à tout le reste. En effet, Feudum n’essaie pas de vous cadrer, c’est un jeu de bac à sable. Même le concepteur attribue au modèle du «monde ouvert» des jeux vidéo comme Grand Theft Auto l’inspiration du design de Feudum. À cette fin, c’est un monde ouvert, un euro économique lourd. L'idée même nécessite un livret de règles suffisamment volumineux.

Même s'il n'y a qu'environ 20 pages de règles, on a l'impression de devoir se farcir 60 pages. C’est comme si vous ne pouviez pas voir les arbres à travers la forêt (et oui, je voulais le dire de cette façon). C’est une illusion d’optique de compréhension. Tout a du sens lorsque vous le lisez. Mais une fois que vous avez terminé, vous vous asseyez dans votre chaise et vous vous dites: «Qu'est-ce que je viens de lire?» ou "attendez, comment ça marche?"

Ce n’est pas non plus une lecture dense. L'espacement est agréable et il y a beaucoup d'illustrations et d'exemples colorés. C’est juste que chaque phrase contient plus d’informations que vous ne le pensez. Tout cela rend le jeu inutilement compliqué. À vrai dire, tout cela est plutôt intuitif. Le jeu demande simplement aux joueurs ce que vous voulez faire? Et lorsque vous trouvez une réponse, il existe probablement un moyen de le faire.

D'accord, donc une fois que vous avez dépassé le livre de règles, vous êtes accueilli avec un ensemble incroyable de mécanismes ...

Jouer au jeu

Dans sa description la plus élémentaire, Feudum est un jeu de gestion d'actions.

À chaque tour, les joueurs choisissent 4 cartes parmi une main de 11 options uniques. Dans l'ordre du tour, les joueurs jouent une carte à la fois jusqu'à ce que toutes les cartes aient été jouées. Normalement, je ne suis pas le plus grand fan de ce type de jeu. Sauf que dans ce cas, je ne suis pas obligé de jouer les 4 cartes dans un ordre spécifique et prédéterminé. Je peux choisir, à chaque tour, quelle carte je dois jouer ensuite. Ce petit peu d'autonomie fait toute la différence.

De plus, chaque carte a deux actions possibles, une action de base et une action d'avance, facilitant deux modes de jeu. Chaque action avancée est liée à l'un des 6 personnages différents ou à l'une des 5 ressources différentes du jeu, d'où le jeu de 11 cartes. En réalité, c'est presque comme si chaque joueur avait potentiellement jusqu'à 22 actions à choisir. Oh, les possibilités!

Grâce à ce mécanisme central, les joueurs peuvent explorer le plateau, voyager, migrer, exercer une influence, conquérir et piller des adversaires, se défendre contre des attaques, échanger avec des guildes, être promu / rétrogradé, déplacer des marchandises entre guildes, devenir un dirigeant ou un sujet ou un serf, trouver des objets, entretenir les lieux, cultiver, récolter, taxer, organiser des fêtes, se lier d'amitié avec des monstres, atteindre des objectifs… * Ouf! *

Une fois les cartes jouées, il y a une légère comptabilité a faire, et peut-être des points, mais seulement si elle est déclenchée. Les joueurs doivent nourrir leur peuple, mais ils peuvent choisir entre utiliser de la nourriture ou du soufre (vin). Bien que le soufre dure plus longtemps, les pions du joueur deviendront ivre et seront donc inefficaces au combat, car avouons-le - personne ne veut d’un combattant ivre dans son armée. Passez le premier marqueur de joueur, rassemblez les cartes et commencez un nouveau tour.

D'autres mécanismes en vedette sont le mouvement point à point, dans lequel les joueurs se déplacent sur le plateau avec différents lieux d'intérêts à leur disposition; ils peuvent établir des centres de population, voyager hors des sentiers battus ou traverser terre et mer dans différents territoires. À mesure que les joueurs deviennent de plus en plus puissants, le contrôle de zone devient un facteur. La gestion des ressources est également un aspect important, car les joueurs budgètent ce qu'ils acquièrent et dépensent afin de progresser sur leur propre chemin vers la victoire.

Ce sont tous des mécanismes que le joueur standard connaît. Mais l'aspect le plus unique du jeu est le meilleur de tous… l'écosystème économique. (Le simple fait de dire cette phrase est satisfaisant.)

Écosystème économique

Le designer était fasciné par l'idée suivante et ne l'avait jamais vue explorée dans les jeux de société auparavant. Il a donc simplement «décidé de faire un jeu de société» avec. Eh bien, je ne peux pas parler pour le reste de la communauté des joueurs, mais tout ce que je peux dire à cela est, merci bien monsieur!

L'idée est que, dans ce monde, vous avez des personnages médiévaux archétypaux qui ont besoin de ressources respectives pour s'acquitter de leurs tâches spécifiques à l'époque. Le concept d'écosystème entre en jeu lorsque les joueurs peuvent dicter le flux de marchandises lorsqu'ils se déplacent dans 6 guildes différentes et évoluent au fil du temps en fonction des besoins de chaque personnage.

Et il y a 3 actions distinctes dans chaque guilde. C'est vrai, il y a en fait 18 autres actions disponibles pour les joueurs en utilisant l'une de leurs cartes - l'action de guilde. Bien que similaires les uns aux autres, ils varient tous légèrement. Pour ceux d'entre vous qui enregistrent des points, c'est un total de 40 choses différentes que vous pouvez faire dans ce jeu. Les joueurs peuvent soit devenir le maître de guilde, poussant les ressources de ladite guilde vers la guilde suivante; le compagnon, tirant des marchandises de la guilde précédente dans ladite guilde; ou l'apprenti, qui est à peu près le plus bas de l'ordre hiérarchique. Tous les joueurs peuvent échanger avec des guildes mais n'ont pas le pouvoir de déplacer des marchandises vers ou depuis elles, à moins qu'ils ne soient le compagnon ou le maître de guilde.

Un joueur peut contrôler le côté offre d'une guilde, tandis qu'un autre joueur peut contrôler le côté demande d'une guilde complètement différente, et ainsi de suite. Les ressources se déplacent à travers les guildes de manière cyclique car chacune dépend de la guilde suivante et précédente. Donc, il appartient aux joueurs d'être conscients de ce qui se passe, des deux côtés de leur guilde, afin de bien faire.

C'est une partie fascinante du jeu à explorer. De plus, chacune des ressources de la guilde est cruciale pour le reste du jeu d’une manière ou d’une autre. C’est presque comme si vous jouiez à deux jeux séparés mais interconnectés: celui sur le plateau de la carte où tout le monde explore, et celui concernant les guildes où les joueurs manipulent leur richesse et leur valeur. L'économie de la façon dont les ressources se déplacent dans les guildes est un élément étonnamment thématique du jeu.

Mais cela en vaut-il la peine? Nous allons jeter un coup d'oeil…

Scoring

Bien que ce ne soit pas totalement exact, «tout» ce que vous faites vous rapporte des points (comme Tokaido), les joueurs peuvent marquer des points pour de nombreux chemins différents explorés. Il y a quelque chose comme 13 grandes catégories de notation différentes, dont certaines ont leurs propres sous-catégories; certains marquent immédiatement, certains marquent à divers moments en milieu de partie (à l'aube de chaque époque), et certains marquent le score final. En outre, environ la moitié de ces catégories contiennent leur propre échelle.

Il est remarquable de voir le nombre de manières différentes d'attribuer des points. Si un joueur se sent exclu d'un ou plusieurs domaines ou ne peut pas être compétitif, il peut toujours changer de méthode et essayer d'autres domaines. Le jeu permet aux joueurs d’adapter leur position en fonction des circonstances s’ils sont attentifs. Il y a beaucoup de mobilité au sein du système de notation. Ai-je mentionné la piste de score inhabituelle qui va à 150?

Le moment opportun pour marquer est la partie la plus délicate. Feudum se joue sur cinq «époques», ce qui n'est pas la même chose que des «tours». Lorsque certaines tuiles sont tirées, cela déclenche la prochaine époque au début du tour suivant. Mais les joueurs ont un certain contrôle sur le rythme de la suppression de ces tuiles. Les joueurs peuvent soit essayer de pousser vers le déclencheur de fin de partie, soit ralentir la marche s'ils ont besoin de gagner plus de temps pour accumuler plus de points dans le jeu.

Le joueur avec le plus de points l'emporte. Et dans le cas très rare d'une égalité, le joueur avec plus de soufre dans son baril sur le plateau gagne. Oui, c’est vrai - le joueur qui est moins ivre gagne finalement. C'est pas cool ça ?

Alors au final ?

Il y a une énorme étendue de possibilités dans Feudum. Le jeu offre aux joueurs une liberté totale, limitée par ce que les cartes peuvent faire, pour jouer au jeu comme bon leur semble. Voulez-vous interagir avec les autres joueurs ou faire votre propre truc tranquillement? Les deux sont des moyens lucratifs de gagner. Une partie peut être une expérience pacifique pleine de bonne volonté pastorale, tandis qu'une autre peut être chargé d'autant de conflits et de coups bas que tout bon jeu de guerre peut offrir. Tout dépend des joueurs.

Feudum a des idées vraiment innovantes et intéressantes, surtout quand on s'arrête pour considérer que le jeu a techniquement déjà six ou sept ans. De nos jours, il est difficile d'impressionner les joueurs avec la nouveauté, mais Feudum doit être replacé dans son contexte de jeu historique approprié. Même s'il est sorti en 2018, le concepteur a d'abord eu l'idée d'un jeu de société en monde ouvert, avec un écosystème économique rien de moins, vers 2011-12.

Rappelez-vous où était le passe-temps à ce moment-là: Lords of Waterdeep faisait juste des éclaboussures, T'zolkin nous faisait gaga sur les engrenages, Feld nous faisait dévorer ses salades ponctuelles, Risk Legacy le déchirait sur la scène, et Eclipse était l'Imperium crépusculaire du pauvre. Dans un sens, Feudum aurait été aussi en avance sur son temps que n'importe lequel de ces titres, il a juste fallu un peu plus de temps pour enfin apparaître en raison de son processus de test et de développement de jeu vigoureux.

C’est un euro avec une portée beaucoup plus large. En fait, le seul jeu de cette époque qui ressemble vaguement à Feudum est peut-être Archipelago, ou plus récemment - Trickerion. Je suis sûr qu'il y en a d'autres. Sauf que la présentation de Feudum est plus légère et tout à fait unique en soi. C'est à la fois charmant et brutal. Il vous sourit et vous dit «passez une bonne journée» pendant qu'il vous donne un coup de pied dans les dents, par derrière. Je ne sais même pas si cela est physiquement possible, mais ce n’est pas la question.

C’est un jeu qui concerne autant l’exploration et les tangentes secondaires qu’écraser vos adversaires avec des moteurs de scoring optimaux. Il s’agit autant de pousser que de tirer (ceux d’entre vous qui ont lu les règles ou qui ont joué au jeu savent de quoi je parle - vous, les membres effrontés de la guilde, oui vous! )

Enfin, si le jeu de base semble attrayant jusqu'à présent, il existe également une poignée d'extensions qui ajoutent de belles couches au jeu, y compris une extension qui ajoute un 6e joueur. Il y a une extension qui ajoute de nouvelles cartes d'action toutes ensemble, et une autre qui offre un mode solo complètement efficace. Le monde de Feudum est suffisamment étoffé avec ceux-ci, et devrait satisfaire les fans du jeu pendant longtemps.

Conclusion

Bien, tu l'as maintenant.

J’ai à peine expliqué comment se joue le jeu, mais vous savez tout ce que vous pouvez faire; Je ne vous ai rien dit sur la stratégie, mais j'espère que vous comprenez que c'est tellement ouvert que ce n'est même pas une question de stratégie en soi; J’ai à peine prononcé un mot sur les antécédents du personnage, mais chacun d’eux reçoit sa propre mini-biographie à la fin du livre de règles, correctement ponctuée d’allitérations absurdes et concises. Quelques anecdotes notables issues des personnages clés de la vie personnelle du designer sont caricaturés dans l’œuvre, même jusqu’aux testeurs de jeu importants (je suppose).

Tout cela pour dire que Feudum est clairement un travail d'amour, et cela se voit. C'est un premier design impeccable de Mark Swanson & Odd Bird Games. Ils devraient être rassurés de savoir qu’ils ont créé un jeu unique en son genre; leur couronnement, pourrait-on dire. Pas une mauvaise façon de commencer.

Alors qu'est-ce que tu attends? Je ne peux littéralement pas le recommander plus !

Longue vie au roi…!

4Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
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