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Test et critique jeux-de-societe de test de Codenames
visuel test de Codenames
Test Jeu de société

Test de codenames

par Moatthon
21 décembre 2018

Codenames

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: eacute-quipe - memoire - deduction
Categorie: polar
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 0 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 1 Type de testeur: hardcore
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Durée de lecture:
15 min
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Il est rare qu'un jeu puisse devenir aussi largement respecté que Codenames. En seulement 2 ans, il est déjà considéré comme un classique. Mais c'est un vrai tour de force que Codenames a réalisé dans l'univers des jeux de déduction sociale. Il est largement respecté dans la communauté des joueurs et il a également réussi à se faire un nom dans le monde des loisirs au sens large, en apparaissant régulièrement sur les étagères dans les grandes distributions qui ne peuvent contenir qu'une poignée de titres.


Présentation

Dans le sous-genre des jeux de déduction sociale, Codenames est considéré parmi les meilleurs, aux côtés de Dixit et Mysterium. Alors, pourquoi écrire un dossier maintenant? Eh bien, la vérité est que je n'ai pas vraiment besoin de le faire découvrir car la plupart (d'entre vous) le connaissent déjà. Mais en voulant revoir Codenames Duel récemment, j'ai réalisé que je n'avais pas fait de dossier sur l'original. C'est maintenant chose faite. J'espère qu'en prime, je pourrai réussir à vous divertir en cours de route et peut-être vous offrir de nouvelles perspectives.

Pour ceux qui vivent dans une grotte (avec internet), ou peut-être ceux qui découvrent ce loisir, Codenames est un jeu de déduction en équipe dans lequel les joueurs essaient d'interpréter les indices donnés par un capitaine d'équipe (pour rester avec le thème qu'ils sont appelés "Spymaster". ). Un thème un peu vague sur des agents secrets est appliqué comme une belle toile de fond, mais c'est vraiment plus pour le principe.

Je dois également souligner qu'il s'agit de ma première critique de jeu de l'auteur Vlaada, j'ai finalement hâte de couvrir un titre d'un designer respecté pour sa créativité et ses crédits de conception variés. Les Tchèques ont fait irruption sur la scène des tables de jeu il y a environ une décennie et M. Chvatil était définitivement à l'avant-garde de cette vague.

Prenez ce trench-coat et rencontrez-moi à Prague. Nous avons des agents à extraire!

Les composants

Codenames est un jeu bien produit, mais j'admire le fait que CGE ne soit pas allé trop loin avec le matériel et sans en rajouter des tonnes. La production est efficace et fonctionnelle, c'est le jeu qui compte ici plutôt que les périphériques.

Les cartes Nom de code - Ces cartes sont la vedette de la série malgré le fait qu'elles affichent autant d'intérêt pour le dramatique qu'Ozzie Osbourne.

Ces cartes de petite taille ne comportent rien de plus qu'un seul mot de chaque côté (tous deux différents) et l'utilisation du jeu de couleurs et de la police est simplement conçue pour maximiser la lisibilité et réduire la confusion. Les mots sont tous des mots tels que limace, chaîne, pétrole ou voyage.

Parce que les joueurs peuvent s'asseoir sur les côtés opposés d'une table, le même mot est imprimé dans deux orientations pour aider à l'identification. En tout, le jeu propose jusqu'à 200 cartes de mots de passe pour un total de 400 mots uniques.

C'est tout, il n'y a vraiment rien de plus à voir ici ... avancez s'il vous plaît.

Cartes clé - Ce sont un peu plus colorés mais elles sont toujours plus fonctionnelle que artistique. Ces cartes de forme carrée représentent une grille de 5 x 5 et chacun des carrés de la grille sera de couleur bleu, rouge, beige ou noir.

Autour du bord extérieur apparaissent quatre petites lumières qui seront soit toutes bleues, soit entièrement rouges. Je vais vous en expliquer la raison de tout cela sous peu. Pour aider à résoudre tout problème de daltonisme, les carrés bleus et rouges comportent également un motif de cercle ou de diamant.

C'est une petite chose, mais j'aime vraiment la façon dont les cartes clés représentent en quelque sorte une carte de sécurité qu'un agent pourrait glisser pour accéder à une zone très sensible d'une installation sécurisée. C'est un joli petit clin d'œil au thème utilisé.

Les tuiles agent - Le jeu comprend également une série de jolies tuiles épaisses qui représentent les agents que chaque équipe tente de retrouver ... ainsi que des passants innocents et un assassin mortel ... identifié grâce à sa couleur noire.

Une tuile en particulier présente les couleurs des deux équipes (une par côté) et est appelée l'agent double.

Ces tuiles ont à peu près la même taille que les cartes de mots de passe.

Règles, Sablier et un support - Ensuite, il y a les périphériques. Un sablier est inclus et fonctionne pendant 90 secondes, mais son utilisation dépend beaucoup du groupe qui joue au jeu et de nombreux groupes ne s'en servent simplement pas. Un support en plastique est fourni pour placer la clé de grille et les règles sont bien écrites, bien qu'une partie du texte soit un tout petit peu petit et parfois à l'étroit dans sa colonne. Heureusement, une fois que le jeu est connu de tous les joueurs, il est inutile de s'y référer à nouveau.

Les noms de code ne sont pas du tout laids, j'appellerais simplement cela simpliste. Il ne gagnera aucun prix de «de production», mais il n'en a pas besoin non plus. Tout comme son concepteur, Codenames est axé sur sa substance plutôt que sur son apparence. Et c'est bien un compliment pour mon ami tchèque.

Je tiens également à applaudir le fait que CGE ait décidé de publier les noms de code dans une boîte pas plus grande que nécessaire. N'étant pas connue pour ses jeux de société, la société aurait pu s'engager dans la production d'une boîte beaucoup plus grande pour attirer l'attention sur l'étagère du magasin. La taille et le format qu'ils ont choisi sont vraiment idéaux et en tant que joueur (et peut-être détaillants), je pense qu'ils ont fait le bon choix.

jeux-de-societe Les composants

Installation

Codenames est un jeu rapide à partir du moment où vous ouvrez la boite jusqu'au moment où il est rangé. Il n'est donc pas surprenant que la mise en place soit sans douleur.

Il suffit de former deux équipes. Les équipes ne doivent pas non plus être exactement égales. De ces équipes, une personne de chaque doit assumer le rôle de Spymaster, elles donneront les indices au reste de leur équipe (thématiquement appelées agents de terrain, mais en vérité personne ne pense vraiment comme ça une fois que le jeu commence) . . Il est utile que les deux Spymasters s'assoient ensemble en face de leurs équipes respectives.

Les maîtres-espions sélectionnent ensuite une carte clé dans le deck et la placent sur le support. Cela leur indique les cartes qu'ils essaient de faire deviner à leurs coéquipiers, tout en leur cachant les détails de la carte en même temps.

Avant de tirer cette carte, les deux équipes d'agents de terrain doivent avoir choisi d'être soit l'équipe bleue, soit l'équipe rouge. À l'extérieur de la carte clé, l'une de ces couleurs apparaîtra sous la forme de petites lumières. Cette couleur indique quelle équipe commence. Parce que l'équipe de départ a un léger avantage, la tuile agent double est donnée à cette couleur, ce qui signifie effectivement que l'équipe de départ doit trouver un agent de plus que l'opposition. Les tuiles Agent sont prises par les Spymasters, prêtes à être placées lorsque leur équipe marque un point.

Un ensemble de 25 cartes de mots doit ensuite être tiré au sort et placé sur la table pour former une grille de 5 x 5. Cela ressemblera beaucoup à la disposition sur la grille sans la couleur.

jeux-de-societe Installation

Le jeu est prêt à commencer.

Le jeu


Les noms de code ne pourraient pas être plus simples et c'est une grande partie de l'attrait et du succès du jeu. Le principe KISS ou «Keep it simple stupid» est en vogue ici et il fonctionne à merveille.

Le but - Le but des noms de code est très simple. Les deux parties tentent de localiser (thématiquement, cela revient à les extraire du terrain) tous les agents secrets de leur équipe, comme indiqué sur la carte clé, qui ne peut être vue que par les Spymasters. Bien sûr, ils essaient d'identifier tous leurs agents avant que l'autre équipe ne trouve le leur.

Une équipe doit trouver un agent supplémentaire (9 au lieu de 8) pour compenser le fait qu'elle est partie la première.

Donner des indices - À chaque tour, l'un des maîtres espions doit donner un indice faisant allusion à une ou plusieurs des cartes (agents) que son équipe doit trouver. Les capitaines connaissent la position exacte de ces cartes grâce à la clé de grille et ils se concentrent sur les emplacements bleus ou rouges (en fonction de la couleur de leur équipe) qu'ils seuls peuvent voir. La position de ces carrés de couleur correspond aux positions des mots de code dans la grille de la table. C'est simple mais très intelligent.

Un indice ne doit pas être plus d'un seul mot suivi d'un nombre. Il y a plus de règles sur la nature de donner des indices, mais celles-ci peuvent être facilement référencées dans le livre de règles, car je préfère ne pas m'enliser ici en explications superflues. Le principal que je mentionnerai est qu'un indice ne peut inclure aucune forme de mot sur la table. Donc, donner l'indice «poubelle» ne peut pas être utilisé si l'un des mots sur la table est «poubelle».

Un exemple de donner un indice pourrait être «métal 3». Le mot métal est un indice qui, selon le Spymaster, peut être lié à certaines des cartes de la grille et le numéro trois est le nombre de cartes qui, selon eux, peuvent être liées à cet indice.

Temps pour deviner! - Maintenant, c'est au reste de l'équipe qui est chargé de la responsabilité d'interpréter l'indice et de sélectionner les cartes qu'ils espèrent être leurs agents.

Les membres de l'équipe sont autorisés à converser entre eux et l'autre équipe peut même lancer de fausses pistes de temps en temps si elle le souhaite. Pour aider à séparer la discussion et les suppositions réelles, les équipes doivent pointer activement vers une carte de mot de passe et prononcer le mot dessus une fois qu'elles ont choisi leur sélection.

Ce processus se fait une supposition à la fois et à chaque supposition, le Spymaster doit répondre de l'une des 3 façons en plaçant la tuile appropriée.

Résultats possibles



Le pire résultat possible est si une équipe a sélectionné un mot qui est en fait l'emplacement de l'assassin.

Cette carte est représentée sur la grille en noir. Si cela se produit, la tuile Assassin est placée sur le mot et c'est game over baby ... l'autre équipe gagne immédiatement.

Si le mot choisi appartient à l'autre équipe, une de leurs tuiles Agent est placée sur le mot ... ils ont bénéficié de votre incompétence.

Si le mot a été correctement identifié comme agent du côté de l'équipe active, une tuile de leur couleur est placée sur le mot.

Si le mot n'était pas l'Assassin et n'appartenait à aucune des deux équipes, une tuile de citoyen innocent est placée sur le mot.

Fin d'un tour



Le tour d'une équipe se terminera de 3 façons.

Rencontrer l'Assassin est le plus évident car cela ne mettra pas seulement fin au tour, mais aussi à la partie. La sélection d'un mot appartenant à une autre équipe arrêtera également une équipe dans sa recherche.

Si une équipe réussit à trouver l'un de ses agents, elle est libre de choisir un autre mot, ou elle peut choisir volontairement de s'arrêter (elle peut ne pas savoir où aller ensuite et ne pas vouloir tomber sous le coup des deux scénarios ci-dessus).

Si une équipe est capable d'identifier correctement tous ses agents jusqu'au nombre qui leur a été attribué (elle trouve 3 cartes correctes lorsqu'on lui donne l'indice «métal 3»), elle peut avoir une autre estimation si elle le souhaite. C'est la règle d'or ... une équipe ne peut pas avoir plus d'une estimation supplémentaire au-delà du nombre d'indice donné. Cette supposition supplémentaire peut bien sûr comporter un certain risque :

Se souvenir des anciens indices - C'est le bon moment pour parler de ce qui arrive aux anciens indices qu'un maître-espion a donnés. Il est tout à fait possible qu'au cours des tours précédents, une équipe n'ait pas trouvé tous les agents pour un indice donné (parce qu'ils se sont trompés ou ont choisi d'arrêter prématurément). Lorsque cela se produit, le maître-espion ne peut pas rappeler à son équipe d'anciens indices, l'équipe doit s'en souvenir par elle-même. Cependant, si une équipe a épuisé son tour actuel en trouvant tous les agents qui ont été donnés dans l'indice (l'indice est l'hôtel 2 et a déjà trouvé 2 agents), elle peut utiliser cette supposition supplémentaire à laquelle elle a droit pour tenter de trouver un Agent évoqué par un vieil indice.

Une chose à noter est qu'une équipe peut identifier un mot Agent de sa couleur mais en fait cela n'a rien à voir avec l'indice qui a été donné. Dans ces moments, le Spymaster n'est pas autorisé à le signaler. Il faut un peu de discipline pour qu'un Spymaster cache parfois sa frustration (ou son amusement) et il est également important que les Spymasters ne répondent pas avec des sons ou des signaux faciaux lorsque leur équipe discute des options possibles. Une partie est beaucoup plus sympathique lorsque la communication entre les Spymasters et les agents de terrain est réduite au strict minimum. Cela ajoute également à la tension et au défi.

jeux-de-societe Le jeu est prêt à commencer.

Alors, pourquoi Codenames est si bons?!

Disposition des composants

Codenames a été un grand succès pour plusieurs raisons et bon nombre des points suivants tournent autour de la simplicité et de l'accessibilité.

Une idée unique - Nous admirons souvent les jeux qui ont mille pièces et la façon dont un concepteur peut les assembler pour les rendre cohérentes et fonctionnelles.

Mais parfois, je pense qu'il est beaucoup plus difficile de prendre un concept singulier et de le réduire à ses éléments les plus fondamentaux. Un jeu comme Codenames vit ou meurt fondamentalement sur la prémisse de cette idée singulière et on découvrira très rapidement si cette idée n'est pas bonne.

Codenames est un titre à peu près aussi éloigné de la conception lourde des composants de Galaxy Trucker ou de la complexité mécanique de Mage Knight, mais il n'en est pas moins engageant.

C'est social! - Des jeux comme ceux-ci sont très axés sur l'interaction sociale et Codenames ne fait pas exception.

Il est certainement amusant d'essayer de déchiffrer des indices et de faire des sélections risquées ... mais le vrai plaisir dans un jeu comme celui-ci réside dans les rires et les gémissements qui accompagnent le succès et l'échec. Nous adorons nous fustiger les uns les autres pour des indices qui sont plus obscurs qu'une crotte de chien cachée parmi 400 bretzels ou des indices qui peuvent aller dans les deux sens lorsque le Spymaster se laisse aller à l'explication de sa logique après une défante cuisante. "Comment as-tu pu ne pas voir ça!" :D

Bien sûr, il est également social d'une autre manière et cela peut permettre à un grand groupe de personnes de jouer ensemble, ce qui est génial lorsque vous n'avez pas deux espaces de jeu ou que vous souhaitez diviser un groupe.

Accessible - Je veux dire par là que Codenames est l'un de ces titres qui est accessible à presque tous ceux qui parlent la langue utilisée dans le jeu. Nous connaissons tous notre langue, nous connaissons tous les mots. Bien sûr, certaines personnes peuvent avoir des expériences plus larges et un vocabulaire plus large que d'autres, mais les noms de code ont très peu de véritables barrières à l'entrée par rapport à une grande partie du passe-temps de table.

Les noms de code peuvent être aussi faciles d'accès pour les joueurs que pour les convives qui n'ont jamais vraiment joué à des jeux de table auparavant. Cela en fait un jeu très précieux à avoir sur l'étagère car il peut s'adapter à presque tous les groupes de personnes que vous avez, des collègues de travail aux fêtes de familiales.

C'est difficile et sacrément intelligent - Commençons par relever le défi. Le jeu peut paraître simple au premier abord. Tout ce qu'un Spymaster doit faire est de se concentrer sur les paroles de son équipe et de donner des indices, n'est-ce pas? Eh bien non ... penser comme ça fera assassiner un de vos agents en un rien de temps.

Le défi pour les Spymasters est qu'ils doivent prendre en compte tous les mots de la grille et comment leur indice peut être interprété comme un lien vers des mots que vous ne voulez pas que votre équipe devine. C'est là que la simplicité de fournir 400 noms est vraiment géniale. Il peut y avoir tellement de façons de créer un indice, mais la nature même de l'esprit humain est que nous pouvons tous interpréter ces indices différemment. Cela rend non seulement le jeu difficile mais aussi très agréable dans son expérience de jeu.

L'aspect Clever est alors présent de plusieurs manières. Premièrement, le jeu permet aux Spymasters d'être très créatifs et les gens réfléchis (je considère que la plupart des joueurs le sont) adoreront souvent être créatifs. C'est une grande partie de l'attrait des noms de code pour moi. Mais les règles simples du jeu permettent également de l'intelligence d'autres manières. Prenons par exemple la nécessité de fournir un nombre après un indice. Si une équipe est en retard, le Spymaster peut délibérément donner un nombre plus élevé. Ce nombre peut ne pas se rapporter à l'indice actuel donné, mais peut être un moyen de donner à leur équipe des suppositions supplémentaires pour aborder les anciens indices afin de leur permettre de rattraper leur retard.

Le facteur fun - Si ce n'est pas déjà évident, vous vous demandez peut-être où est le plaisir? Eh bien pour les Spymasters c'est dans la créativité. Ils peuvent être aussi directs ou aussi obscurs qu'ils le souhaitent dans les indices qu'ils donnent. Si vous êtes comme moi, vous vous délecterez des plaintes qui viennent de votre équipe quand ils crient "évidemment !"

Mais le plaisir pour le Spymaster réside également dans la tension et dans le fait d'être celui qui donne les coups. Vous devez peser quand il est temps de jouer la sécurité avec un indice plus petit (il est assez facile de penser à un indice suivi d'une valeur unique) plutôt que de donner un indice comme " batifolez 5 '' parce que l'autre équipe n'est que à 2 points de la victoire.

Pour le reste de l'équipe, le plaisir réside dans l'interprétation, la déduction et aussi dans la communication entre les autres agents de terrain. La grande majorité des jeux de notre hobby ne permettent pas ce type de communication, nous planifions dans nos têtes, gardant notre stratégie privée. Codenames offre une expérience différente. En tant que membre de l'équipe, vous vous sentez vraiment bien lorsque votre Spymaster vous récompense avec le placement de la tuile Agent de votre équipe. Vous vous sentez intelligent. Bien sûr, se tromper et c'est de toute façon la faute du Spymaster. Vous pouvez les fustiger verbalement, les appeler incompétents ... peu importe ... ils ne peuvent pas répondre de manière satisfaisante avant la fin d'une partie. C'est vraiment très amusant!

C'est peut-être un point moins pris en compte, mais une des façons dont j'ai vu les noms de code vraiment accommodants est qu'ils fournissent un rôle donné qui aide les gens à se sentir en sécurité. Être un Spymaster nécessite un certain ensemble de compétences et parfois cela peut être intimidant pour une personne. C'est bien parce qu'ils peuvent faire partie de l'équipe au sens large et avoir la sécurité de savoir que les décisions prises sont prises collectivement.

Notre groupe compte un ou deux joueurs qui se sentent parfois un peu gênés car ils sont plus nouveaux dans le jeu que certains d'entre nous. J'ai vu ces personnes profiter de la possibilité de faire partie de l'équipe plus large et, avec le temps, le jeu les aide à se sentir suffisamment en confiance pour vouloir essayer le rôle de Spymaster. C'est assez chouette quand on y pense.

Re-jouabilité - J'ai presque oublié de mentionner ce point et il est très important. L'un des vrais inconvénients de Trivia Games est que lorsque des questions, des mots ou des indices sont fournis par un jeu, ils peuvent inévitablement aboutir à un design ayant une certaine " durée de vie '' en raison de la familiarité. Même un grand jeu comme Dixit peut en souffrir si le même groupe de jeu voit les mêmes œuvres d'art et commence à entendre des indices recyclés.

La nature même de la conception des noms de code évite complètement ce problème. Offrir jusqu'à 400 mots n'était pas la solution seule, c'est le fait que le mélange de 25 mots par jeu combiné à l'orientation de la carte clé (qui à son tour détermine quels mots comptent pour chaque équipe dans un jeu donné) donne au jeu une infinité de possibilités.

Il sait ce que c'est ! - Aussi important que tous les points ci-dessus aient été, celui-ci est le plus important pour le succès du jeu en tant qu'expérience. Les noms de code ne traînent que le temps nécessaire, en d'autres termes, c'est rapide. La tension ne se crée pas à travers une longue et longue expérience de jeu, en fait c'est le contraire. Il s'agit d'un jeu rapide dans lequel les équipes s'affrontent vers la victoire et qui incite les Spymasters à trouver un indice qui puisse relier autant de mots que possible en une seule fois sans égarer leur équipe.

Codenames sait qu'une expérience rapide et tendue est bien meilleure qu'une longue expérience. Cela aide le jeu à engager n'importe qui, quelle que soit son expérience de jeu, car cela ne dure que 10 minutes. Le résultat final est que très peu de groupes qui jouent au jeu ne joueront qu'une seule fois par séance. Ils sont susceptibles de jouer 2 à 6 fois, de mélanger les rôles de Spymaster et d'équipe et de jouer jusqu'à ce que la bouteille de vin soit terminée.

Le dernier mot

Alors voilà ... le jeu Codenames. Je le considère comme un coup de maître dans la conception de jeux et pourtant c'est si simple que vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander pourquoi cela n'a pas été fait avant 2015. Alors que notre passe-temps continue de croître et trouve un public plus large, je pressent que Codenames pourrait bien être l'un de ces titres considérés comme «étant dans chaque maison», tout comme le Scrabbles , le jeu d'échecs et le vieux monopoly .

Je suppose que la principale différence entre les jeux de déduction plus anciens comme Mastermind et Codenames est que les conceptions plus anciennes ont tendance à être très cérébrales. L'accent a toujours été mis sur le «dépassement» et le «dépassement» de votre adversaire. C'était vu comme une bataille d'esprit et dans une certaine mesure c'était très compétitif. La joie et le succès des Codenames (et peut-être des jeux de déduction modernes en général) est qu'ils sont moins prétentieux. Ils cherchent à maximiser l'aspect amusant et social et à minimiser l'aspect compétitif «Je suis plus intelligent que toi». Cela doit être une bonne chose à mon avis.


Conclusion

Un dernier point que je mentionnerai est que Codenames n'offre pas toujours un super résultat. Cela ne signifie pas que le jeu ne peut pas être amusant en cours de route, mais il est possible pour une équipe de se contenter d'échouer dans ses indices et ses déductions et dans une certaine mesure, cela dépendra des compétences relatives des Spymasters et parfois de la connaissance de certains les membres de l'équipe avec leur maître-espion. Mais quand les noms de code défilent et que les deux équipes sont au coude à coude... cela peut être sacrément excitant !

17Note générale120
13Matériel / Design
18Gameplay / ambiance

Auteur de la critique


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