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Prochain niveau: 2 EXP

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Codenames

Date de parution : 13 mai 2016

Éditeur : Iello
Créateur : Vlaada Chvátil
Illustrateur : Tomáš Kučerovský , Stéphane Gantiez
Série : Codenames
Catégorie : Policier
Style : Équipe - Mémoire - Déduction
Public : 16+

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Auteur de la critique

Critique de Codenames

La vie est difficile en tant qu’espion. Personne ne connaît votre nom et vous ne connaissez aucun de vos collègues. Afin de communiquer, votre maître-espion devra vous donner des indices pour deviner les noms de code de vos camarades espions sans divulguer aucune information vitale à vos rivaux. Attention cependant, il y a un assassin tapi dans l’ombre que vous feriez mieux d’éviter ou c’est fini pour vous.

Nombre de joueurs : 2-8

Avec 2 ou 3 joueurs, vous devez utiliser une variante qui perd l'élément de déduction, qui est le principal argument de vente de Codenames. Avec 4 joueurs, chaque équipe a au moins un espion et un devineur, mais c'est beaucoup plus amusant avec plus d'une personne qui devine par équipe.

Codenames joue mieux avec 6 à 8 joueurs, mais honnêtement, vous pouvez facilement jouer avec plus de 8 joueurs. Naturellement, plus vous ajoutez de personnes, plus ça devient chaotique. Premièrement, il peut être difficile pour tout le monde de voir les cartes s'il y a plus de 8 joueurs. Il peut également être difficile de décider des mots à deviner, car chacun a des idées différentes. De plus, les joueurs les plus timides sont parfois mis à l'écart s'il y a trop de monde.

Durée de la partie

Cela dépend du temps que les gens mettent pour réfléchir aux indices / décider des réponses, mais c'est un jeu très rapide, donc comptez environ 15 minutes.

Temps d'arrêt

Si vous n'utilisez pas le minuteur inclus, il peut y avoir beaucoup de temps d'arrêt. Penser aux indices est parfois très difficile et conduit souvent à un temps d'attente. Deviner va généralement un peu plus vite tant qu'il n'y a pas de gens vraiment indécis qui jouent, mais même cela peut encore prendre un certain temps pour débattre des mots qui pourraient se rapporter à l'indice. Personnellement, je n'aime pas utiliser le minuteur souvent, mais si quelqu'un prend trop de temps, il peut toujours mettre un peu la pression.

Vous devez également prendre en compte le fait qu'une équipe réfléchit à des indices et à des suppositions, mais l'autre équipe ne fait rien (sauf peut-être déstabiliser ou égarer l'équipe adverse), donc c'est souvent le temps mort. Mais c'est un jeu tellement rapide et amusant que les temps d'arrêt ne comptent pas vraiment.

Comment on joue ?

On commence la partie par se séparer en deux équipes et en choisissant un maitre espion de chaque équipe pour donner des indices. Ensuite, 25 cartes de mots sont disposées dans une grille 5 × 5. Les maîtres-espions choisissent une carte-clé qui décode essentiellement cette grille 5 × 5 pour eux. La clé montre des carrés rouges, bleus, blancs et noirs qui correspondent aux cartes de mots dans la grille 5 × 5.

Le maître-espion de l'équipe rouge veut que son équipe devine uniquement les mots qui sont rouges sur la touche tandis que le maître-espion de l'équipe bleue veut seulement que son équipe devine les mots bleus. Les carrés blancs sont neutres, donc ils ne font de mal à aucune équipe, mais ils mettront fin au tour si quelqu'un les devine. Le carré le plus important sur la clé est le carré noir. C’est l’assassin. Les maîtres espions doivent toujours s’assurer que leurs indices n’amènent pas leur équipe à deviner ce mot. Si l'une des équipes devine l'assassin, elle perd et la partie est terminée.

Avoir un mot que les joueurs ne peuvent absolument pas deviner semble être un concept si simple. De toute évidence, les maîtres-espions ne donneraient aucun indice qui conduirait quiconque à l'assassin, n'est-ce pas? Eh bien, c’est la partie amusante des noms de code, la façon de penser de chacun est différente. Un indice que le maître-espion pense ne pas du tout correspondre à l'assassin peut sembler parfaitement raisonnable dans l'esprit du devineur. C'est angoissant d'être le maître-espion et d'entendre votre équipe discuter de deviner l'assassin! Le maître-espion ne peut cependant jamais réagir avec aucune émotion, bonne ou mauvaise, car cela la dénoncerait et ruinerait l'esprit du jeu.

Donner des indices est en fait parfois très difficile et beaucoup de gens n'aiment pas être le maître-espion à cause de ça. Le but est de regarder tous les mots que votre équipe a besoin de deviner et de penser à un mot qui en relie autant que possible. Une fois que le maître-espion a pensé à un indice, il prononce un mot et un nombre. Ce nombre indique le nombre de mots auxquels ils pensent que leur indice se rapporte. Par exemple, "geek: 2" signifierait que 2 mots à deviner sont liés au mot geek. Au fur et à mesure que les joueurs font des suppositions, les cartes de mots de la grille sont recouvertes de jetons bleu / rouge / blanc.

Si une équipe devine l'un de leurs mots corrects, elle est autorisée à continuer à deviner jusqu'à ce qu'elle atteigne le nombre de mots auxquels le maître-espion pensait que son indice était lié ou jusqu'à ce qu'elle devine un mot qui n'est pas le leur (de l'autre équipe, neutre l'assassin). Donc, si l'indice était soleil: 3, l'équipe serait capable de deviner 3 mots. S'ils les devinent tous correctement, ils obtiendront même une estimation supplémentaire. Cette estimation de bonus peut être extrêmement utile car elle permet aux joueurs de deviner un mot qu'ils auraient pu manquer lors d'un tour précédent. Par exemple, si l'indice était nourriture : 2 et qu'ils n'ont deviné correctement qu'un seul mot relatif à la nourriture, cela signifie qu'il y a un autre mot lié à la nourriture qu'ils peuvent essayer de deviner avec une estimation supplémentaire.

Plus un maître-espion essaie de relier de mots à un indice, plus il y a de malentendus. C’est là que beaucoup le plaisir et le ridicule entre en jeu. Essayer de déchiffrer ce que pensait votre maître-espion quand il vous a donné certains indices peut devenir très marrant.

Il est difficile de garder un visage impassible la plupart du temps en écoutant votre équipe parler de votre indice et les faire être si loin de la base. C'est en fait là que toucher physiquement les cartes de mots entre en jeu. Trop souvent, les joueurs discutent du mot à deviner et le maître-espion cherche accidentellement les jetons rouge / bleu / neutre pour couvrir la carte de mots avant que l'équipe n'ait officiellement fait une supposition. Ce bordereau révèle beaucoup trop d’informations, il est donc préférable de faire en sorte que les joueurs touchent physiquement la carte de mots qu’ils vont deviner à chaque fois pour être sûrs d’être prêts.

Parfois, un maître-espion est parfaitement en symbiose avec son équipe et même s'il dit un indice fou, l'équipe devine tout parfaitement. La plupart du temps, cela n’arrive pas. Les noms de code peuvent être moins amusants si le maître-espion n’essaie même pas de penser comme ses coéquipiers et que les indices n’ont jamais de sens. Habituellement, il y a un juste milieu où certains indices sont excellents et certains ne le sont pas, mais dans l'ensemble, tout le monde passe toujours un bon moment. Souvent, les mauvais indices finissent par être les plus drôles.

Certains joueurs peuvent trouver le rôle de maître espion décourageant et essayer de toujours l'attribuer à une ou deux personnes, mais une fois que vous l'essayez, ce n'est pas si mal. Même le meilleur espion peut être victime d'un quiproquo ou d'une panne d'inspiration. Souvent lorsque les maîtres espions sont tellement concentrés sur les mots qu'ils veulent que leur équipe devine, ils oublient les mots neutres ou les mots de l'autre équipe lorsqu'ils donnent des indices. Cela peut se produire facilement car 25 mots, c'est beaucoup à garder à l'esprit à tout moment et il est beaucoup plus facile de se concentrer uniquement sur les 8 ou 9 mots dont votre équipe a besoin.

Il est préférable de penser à l’indice, puis de jeter un coup d’œil sur le reste des cartes pour vérifier qu’il ne correspond à aucun autre mot. Par exemple, j'ai donné un indice "mort: 3" sans réaliser que fantôme était un mot neutre sur la table. Lorsque mon équipe très confiante a choisi la carte fantôme, j'ai pu voir la déception dans leurs yeux.

Complexité

Codenames est un jeu très simple qui peut être appris en quelques minutes. Si les joueurs veulent devenir techniques, il y a beaucoup de détails sur les types d'indices que le maître-espion est autorisé à donner et ceux qu'ils ne sont pas. Chacun devrait décider au début du jeu quelles règles pour donner des indices il va utiliser.

Il peut exister quelques variantes, par exemple, certaines personnes jouent avec des mots composés comptant pour un seul mot, mais d’autres argumentent qu’il s’agit de plusieurs mots et qu’ils ne peuvent donc pas compter comme un indice. Tant que tout le monde accepte les règles pour commencer, il ne devrait y avoir aucun problème. Toute autre complexité dépend de l’imagination du joueur et de sa capacité à penser à de mettre en relations plusieurs indices.

Composants du jeu

Il n'y a pas beaucoup de composants dans Codenames, mais les éléments sont acceptablent. Les cartes sont de bonne qualité et j'aime qu'elles soient recto verso avec des mots différents de chaque côté. Cela ajoute beaucoup de valeur de rejouabilité sans avoir besoin de plus de cartes.

Les cartes d'agent sont en carton épais contrairement aux cartes de mots. Ils ont également des illustrations efficaces, avec un côté masculin et un côté féminin pour plus de variété visuelle. C'est l'un des seuls domaines où les noms de code semblent avoir un thème d'espionnage

Il y a aussi un sablier et un support pour la clé. Le support est important pour s'assurer que la carte-clé ne soit pas accidentellement retournée dans une orientation différente, car cela changerait quels mots étaient quelles couleurs.

Tout rentre bien dans la boîte, mais il n’a pas de système d’organisation en dehors des sacs plastiques. Il y a cependant assez de place pour des extensions.

Thème

Le thème d'espionnage ne me semble pas très important dans la façon dont le jeu se joue et il ne me fait pas apprécier plus ou moins le jeu. Fondamentalement, le seul lien que Codenames a avec un jeu d'espionnage sont quelques illustrations. En dehors de cela, je pense que n'importe quel thème aurait pu être abordé et que le jeu serait exactement le même.

Valeur de relecture

Les noms de code sont livrés avec 200 cartes de mots recto verso, qui fournissent 400 mots uniques. C'est beaucoup de rejouabilité. Même si un mot revient plusieurs fois, il ne sera pas associé aux mêmes mots alternatifs que les parties précédentes, donc vos indices devront encore changer.

Par exemple, si le mot blanc et neige était absent, vous pourriez donner l'indice hiver: 2. Cependant, si le blanc et le papier étaient tous les deux épuisés, vous donneriez un indice complètement différent. De plus, différents maîtres-espions ne donneront probablement pas les mêmes indices puisque l’esprit de chacun fonctionne différemment. Tant que vous aimez la mécanique des noms de code, cela ne vieillira pas.

Les bons points

Les noms de code peuvent vous faire vous sentir vraiment intelligent, comme si vous maîtrisiez les jeux de mots. Donner un indice qui relie quatre mots ensemble et que vos coéquipiers les devinent tous est un sentiment formidable. Une sensation très rare, mais excellente. C’est aussi fantastique de réaliser à quel point votre façon de penser est similaire ou différente de celle de vos amis. Codenames montre vraiment comment les différents esprits fonctionnent et c’est fantastique.

Les mauvais points

Être le maître-espion est déjà difficile, mais essayer de garder un visage impassible et de ne rien révéler du tout aux autres joueurs est quelque chose que la plupart des maîtres-espions glissent par accident. La moitié du temps, vous voulez pousser vos coéquipiers dans la bonne direction ou êtes stupéfait qu'ils aient autant de mal à deviner vos indices, mais vous n'êtes pas autorisé à réagir. Vous êtes également exclu du plaisir de deviner et de vraiment parler, à l'exception de vos minuscules indices. Même dire des choses comme «c’est exagéré mais…» ou «ce n’était pas ce à quoi je pensais, mais du bon travail» révèle beaucoup de choses aux joueurs...

Jeux comme Codenames

Dixit est plus axé sur le fait de donner des indices sur les images, mais les illustrations sont magnifiques. C’est un autre jeu plus court facile à apprendre et pouvant jouer jusqu’à 6 joueurs.

Taboo est un autre jeu de mots de fête qui me rappelle l'assassin dans Codenames. En gros, vous avez une liste de mots que vous n’êtes pas autorisé à utiliser dans les indices que vous donnez à votre équipe. Malheureusement, je ne sais pas s'il existe une version plus récente de celui-ci, donc les mots pourraient être un peu datés.

Extensions

Il existe quelques petites extensions pour les noms de code qui ajoutent de nouvelles cartes. L'un des plus remarquables est l'extension Authors & Games car elle ajoute des cartes avec des noms de jeux de société et des concepteurs.

Il existe une version autonome appelée Codenames: Images qui utilise des cartes illustrées au lieu de cartes Word. Celui-ci est beaucoup plus difficile car les images contiennent tellement de petites choses qu'il est plus difficile de donner des indices pertinents. Par exemple, je voulais utiliser le mot fleurs comme indice, mais j'ai ensuite réalisé que la moitié des images sur la table avaient une forme de fleur ou de plante dans l'image.

L'autre version autonome est Codenames: Deep Undercover qui est fondamentalement sale Codenames. Je ne l’ai pas joué, mais j’ai lu que de nombreux choix de mots sont extrêmement discutables, avec une terminologie négative et grossière avec laquelle beaucoup de gens ne voudront pas jouer.

La ligne de fond

Codenames est le seul jeu de 15 minutes auquel je puisse penser qui satisfait autant de gens même après le cinquième jeu consécutif. Une fois que vous avez terminé un jeu, il est presque garanti que quelqu'un demandera à y jouer à nouveau. Il a en fait complètement pris le contrôle de plusieurs soirées de jeu pour cette raison, alors qu'il était destiné à être simplement un jeu de remplissage. C'est un achat indispensable si vous aimez les jeux de mots et les jeux de société.

Clarifications des règles

Avec Codenames, aucune des règles n'est trop déroutante, alors je vais plutôt souligner quelques informations qui se perdent souvent lorsqu'on explique le jeu a de nouvelles personnes. Le jeu est parfois la proie de trop de règles-maison, donc si vous voulez jouer avec les règles officielles, voici quelques choses que j'avais zappé les premières fois.

- Utiliser 0 comme indice: à la page 7 des règles, «Vous êtes autorisé à utiliser 0 comme partie numérique de votre indice. Par exemple, plumes: 0 signifie "Aucun de nos mots ne se rapporte aux plumes." Si 0 est le nombre, la limite habituelle des estimations ne s'applique pas. Les agents de terrain peuvent deviner autant de mots qu'ils le souhaitent."

Cela semble être une petite règle extrêmement pratique et je pense que tout le monde devrait la connaitre.

- Noms propres: à la page 7 des règles, «Les noms propres sont toujours des indices valides s'ils suivent les autres règles. George est un indice valable, mais vous voudrez peut-être préciser si vous parlez de George Washington ou de George W. Bush. Votre groupe peut accepter de compter les noms propres comme un seul mot. Cela permettrait également des titres tels que Les Trois Mousquetaires. Même si vous n'autorisez pas les noms propres à plusieurs mots, vous souhaiterez peut-être faire une exception pour les noms de lieux comme New York. "

- Indices sur la table: À la page 4 des règles, «Votre indice ne peut pas être l'un des noms de code visibles sur la table. Lors des tours suivants, certains noms de code seront dissimulés, donc un indice qui n'est pas légal maintenant pourrait l'être plus tard. "

Signification du mot: À la page 6 des règles, «Votre indice doit porter sur le sens des mots. Vous ne pouvez pas utiliser votre indice pour parler des lettres d’un mot ou de sa position sur la table. Angle n'est pas un indice valable pour ANGLETERRE. Vous ne pouvez pas lier Bougie, ​​Ballon et Bébé avec un indice comme b: 3 ni avec un indice comme trois: 3. Cependant… Les lettres et les chiffres sont des indices valables, tant qu'ils renvoient à des significations. »

15Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
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Extraits

Photos 30

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