Test de century, la route des épices
par EstenarCentury - La Route des Epices
Style: deck-building - placement
Categorie: science-fiction
Date: 8 juin 2017
Durée de notre partie: 0 min | Version du jeu: v1 |
Nombre de joueurs impliqués: 1 | Type de testeur: hardcore |
En tant que marchand d’épices sur la route des épices, vous ferez tout ce que vous pouvez pour conclure un accord. L'épice, c'est votre vie. Transporter et marchander, c'est votre leitmotiv. Bien sûr, vous échangerez parfois ces épices contre de la cannelle, mais ne vous y trompez pas, c'est uniquement pour faire demi-tour et échanger cette cannelle contre encore plus d'épices. Il s'agit de voir le monde et de remplir les contrats un peu plus vite et mieux que vos concurrents.
Ajoutez à cela la proximité de la mer. C’est le moment idéal pour devenir commerçant en Méditerranée.
L'épice doit s'écouler
Century : la route des épices est le genre de jeu qui devrait être ennuyant... mais qui ne l’est pas. C’est le genre de jeu où chaque partie devrait se ressembler, mais qui ce n’est pas le cas. C'est le genre de jeu qui rendra probablement fous les joueurs et l’intégration de la thématique est plutôt bien faite!
Je pense que ce qui rend Century: la route des épices si agréable, c'est son efficacité. Le jeu sous-jacent est intéressant, mais avant toute chose, vous devez savoir qu'une partie se déroule de manière si simple et fluide que le rythme d'un tour est plutôt plaisant.
Bien sûr, un jeu sans grande prise de décision peut également lasser. Ce qui rend Century si amusant, c'est la partie réflexion. Le jeu est similaire, à certains égards, aux jeux Euro beaucoup plus longs, où les joueurs collectent une ressource, l'échangent contre une autre, l'échangent contre une autre et la convertisse en points. Même si les conversions ici pourraient être n'importe quoi - je ne me sens pas vraiment comme un marchand d'épices, et les cubes inclus n'attirent pas exactement les joueurs dans le thème - les conversions sont intéressantes car elles ne sont pas si simples. Mis à part la carte de mise à niveau initiale de chaque joueur et une autre dans le deck marchand, la plupart du temps, le jeu consiste à échanger des cubes contre d'autres cubes, et les échanges sont souvent détournés. Vous pouvez échanger plusieurs cubes jaunes à la fois contre quelques cubes plus précieux, ou vous pouvez échanger beaucoup de cubes jaunes contre beaucoup de cubes rouges. Vous pouvez échanger un cube brun contre deux verts ou un marron contre plusieurs jaunes et rouges. Le deck marchand est assez varié, et le jeu consiste à trouver et à exploiter des combos qui fonctionnent pour vous. C’est agréable de compiler une main de cartes qui fonctionnent parfaitement ensemble.
Mais Century n’est pas nécessairement un jeu qui vous permet d’appuyer encore et encore sur les mêmes leviers. Le jeu tourne autour des cartes de contrat, et c'est une course, alors même si vous pouvez, par exemple, être en mesure d'obtenir facilement des cubes marrons, si les cartes que vous recherchez ne nécessitent pas de cubes marrons, cela peut chambouler votre stratégie, vous obligeant soit à être moins efficace, soit à collecter plus de cartes marchandes. De même, si un autre joueur met la pression sur vous en économisant pour collecter la même carte que vous, vous pouvez retourner des cubes avant d’être prêt, ce qui réduit l'efficacité de votre stratégie. Le jeu s’adapte à ces moments stratégie ruinée, ce qui différencie Century et le rendant passionnant comparé à d'autres. Bien que l'interaction des joueurs ne soit pas très élevée dans ce jeu (par nécessité: une faible interaction des joueurs est ce qui permet la rapidité des tours que j'approuvais au début de l'article), ce n'est pas inexistant: le joueur doit surveiller ce que font les autres concurrents à la table et ajuster leur plan en conséquence.
Une partie de cette surveillance consiste à observer les cartes que les joueurs choisissent sur le marché. Les joueurs ne peuvent exécuter que les conversions qu'ils ont en main, et ce sont des informations que les joueurs donnent lorsqu'ils choisissent leur carte sur le marché. Le plus délicat est que, comme les cubes et les conversions ont si peu de liens thématiques, il peut être difficile de se souvenir exactement de ce qu'un autre joueur a. Pour moi, c'est un match nul: Century pourrait facilement s'enliser dans le calcul si les joueurs avaient une parfaite maîtrise de ce que font les autres joueurs. Comme ce n’est généralement pas le cas, le simplicité est maintenue.
La prise de décision
J'aime le système de rangée de cartes, où les joueurs sont récompensés pour avoir choisi la carte la plus «ancienne». Les joueurs reçoivent des points bonus pour avoir choisi le contrat le plus ancien, et ils ne paient rien (et reçoivent souvent des épices bonus) pour avoir choisi la première carte du marché. J'aime le fait qu'obtenir la carte parfaite pour la stratégie d'un joueur lui coûtera souvent quelque chose, et même si avoir la carte parfaite est évidemment une aubaine, parfois le succès dans les épices ne vaut pas cette prise de risque. Encore une fois, les joueurs doivent s'adapter et doivent souvent choisir l'opportunité plutôt que la perfection rêvée.
Et c’est l’un des meilleurs points de ce jeu. Les décisions sont réelles et suffisamment simples pour maintenir le déroulement du jeu fluide, mais suffisamment opaques pour qu'elles se sentent importantes. Quand décidez-vous de passer de la prise de cartes sur le marché à l'utilisation de ces cartes pour obtenir les épices dont vous avez besoin pour les contrats? Vous pouvez créer la main parfaite pour une efficacité en fin de partie, mais si un autre joueur est capable d'obtenir ce dont il a besoin en utilisant seulement quelques cartes, vous aurez probablement attendu trop longtemps. Mais il est difficile de quantifier ce que signifie «attendre trop longtemps». Même après avoir joué plusieurs parties de Century maintenant, il m’est difficile de jauger.
Il existe également des compromis dans les contrats à conclure. Choisir de nombreux contrats à faible score qui ne valent pas grand-chose, et vous pourrez peut-être obtenir plus de points s'ils sont dans les créneaux pour gagner des pièces. La question est: la quantité ou la qualité ? J'ai vu des joueurs gagner en précipitant la fin du jeu, en remplissant pour la plupart des contrats plus petits, et j'ai vu des joueurs qui ont l'air d'être en retard parce qu'ils n'ont que quelques contrats gagner parce que leurs contrats valaient beaucoup de points. Là encore, il est difficile de savoir quelle stratégie adopter ou quelles combinaisons choisir. J'aime ça, car c'est des problématiques d'optimisation qui parlent à tout le monde. La connaissance du jeu aide, et c'est important, mais les décisions sont suffisamment opaques (et les règles assez simples) pour qu'un nouveau joueur ne se sente pas complètement exclu.
Century est le genre de jeu que les nouveaux joueurs apprécieront probablement. Les règles sont très simples et faciles à assimiler - toutes les règles avec des exemples illustrés tiennent sur une seule carte recto-verso - et à mesure que le jeu s'intensifie, les joueurs se sentent de plus en plus intelligents dans leurs combinaisons. Et il y a quelque chose à faire à chaque tour, ce qui rend chaque tour engageant (et c'est votre tour assez souvent pour qu'il soit facile d'ignorer l'interaction faible et indirecte du joueur). Le score est gardé secret, donc les nouveaux joueurs n'en seront probablement pas pleinement conscients s'ils perdent gravement.
J'aime beaucoup Century: la route des épices. Tant que le jeu avance à un rythme soutenu, c'est un plaisir de jouer. Il est facile d’élaborer un plan et de l’exécuter. Certains joueurs, cependant, attendent toujours d'examiner leurs options chaque fois une fois leur tour arrivé, faisant passer Century des brises fraîches de la Méditerranée à la chaleur étouffante du désert du Sahara. Cela semble entièrement un problème de joueur (pour moi, le jeu n'induit pas de paralysie de l'analyse), mais c'est quelque chose que j'ai rencontré, et vous pourriez aussi bien tomber sur cette typologie d'adversaires (peut-être en connaissez-vous déjà). Je n’ai toujours pas joué une partie qui dure plus de soixante minutes, même avec l’apprentissage des règles, mais c’est tout de même plus plaisant lorsque le jeu maintient un bon rythme.
Century a aussi l'étrange qualité de paraître tout à fait identique sur le papier et lors d'une partie. Le jeu, bien que complètement aléatoire avant chaque partie (différents contrats, différentes cartes marchandes disponibles), ne semble pas si différent d’une partie à l’autre. C’est le même genre de casse-tête à chaque jeu, et bien qu’il soit amusant à jouer lorsque vous êtes à table, il est peu probable que vous produisiez des moments dont vous vous souviendrez pendant des siècles. Même pour le Ra de Reiner Knizia, un jeu que beaucoup considèrent comme sans thème, je me souviens de certains moments de jeu les plus épiques de ma carrière... comme le moment où j'ai dessiné la tuile Inondation dont j'avais besoin à la onzième heure pour voler la victoire. Je suppose que ce que je dis, c’est que si Century se déroule bien et c’est amusant, mais ce n’est pas vraiment mémorable d’une session à l’autre. Ce n’est pas nécessairement un défaut - Splendor est tout aussi immémorable d’une session à l’autre, et beaucoup pensent que Dominion est la même chose (je ne suis pas d’accord), mais il faut simplement en être conscient. Si vous appréciez l'arc narratif dans votre jeu de société, que faites-vous à proximité de cette boîte ? Si vous recherchez un jeu efficace, qui fonctionne bien à chaque fois qu'il arrive sur la table, c'est celui-là. Il a une qualité addictive similaire à Splendor et Dominion, même s'il repose également davantage sur un gameplay déroutant que sur l'interaction entre les joueurs.
Le matériel
Le matériel de Century est bon, mais peut-être pas aussi "quali" qu'ils le parait au premier examen. L'insert qui tient tout bien en place est juste assez grand pour les composants, mais pas assez grand pour gérer certaines cartes. Les illustrations des cartes sont magnifiques, mais il y a si peu de besoin dans le jeu qu'il est un peu déroutant de savoir pourquoi les cartes sont aussi grandes qu'elles le sont. J’aime les belles et grandes cartes, mais la quantité d’informations nécessaires sur les cartes est minuscule, et vu la quantité d’espace consacrée aux illustrations, il est étrange qu’un si grand nombre d’entre elles soient identiques. Il est également surprenant que pour un jeu se déroulant au XVe siècle (selon le côté de la boîte), l'art semble représenter l'Égypte ancienne et la Rome antique. (Je ne sais pas si l'art est un vestige de l'époque où le jeu s'appelait Caravan, mais il ne semble pas correspondre au a l' énoncé.) Les cubes colorés ne sont pas un problème pour moi, mais ils sont difficiles à distinguer. J'ai averti un joueur daltonien avant de commencer que le jeu pourrait être difficile pour lui. Il a examiné les cubes au préalable et a dit ça irait... mais il a eu du mal pour différencier les différentes couleurs pendant la partie. Je pense que les pièces en métal sont une bonne idée et j'adore l'inclusion de bols dans le jeu. Malgré les quelques faux pas ou décisions déroutantes, je suis globalement satisfait de ce qui est inclus dans le package. J’ai joué au jeu avec trois, quatre et cinq joueurs, et j’ai aimé dans tous ces configurations. J'imagine que ce serait un jeu à deux joueurs décent, mais je n'ai pas encore testé, donc je ne peux pas en parler.
Comment ça fonctionne
Century : La route des épices est un jeu de conversion de ressources pour deux à cinq joueurs. Les joueurs sont des marchands le long de la route des épices, cherchant à produire et à échanger la précieuse ressource pour remplir les contrats. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.
Pour commencer, placez les quatre bols d'épices par ordre croissant de valeur sur la table (jaune, rouge, vert et marron). Chaque joueur reçoit une carte caravane et une main de départ d'une carte production et une carte d'amélioration. Les contrats sont mélangés et cinq cartes sont placées face visible à côté du paquet. Ensuite, les cartes marchandes sont mélangées et six cartes sont placées face visible à côté du paquet. Les pièces d'or sont placées sur la carte de contrat la plus éloignée du jeu, et les pièces d'argent sont placées sur la carte de contrat la plus éloignée du jeu. Le joueur avec la carte caravane de départ commencera la partie et chaque joueur recevra des cubes d'épices selon l'ordre des places.
Lors d'un tour, un joueur doit effectuer l'une des quatre actions suivantes :
- Jouer une carte de la main
- Prenez une carte de commerçant de la rangée
- Réclamez une carte de points
- Reprenez toutes les cartes marchandes jouées dans la main
Les cartes marchandes sont disponibles en trois variétés : les cartes de production, qui donnent des épices au joueur; des cartes de mise à niveau, qui permettent à un joueur de mettre à niveau (oui oui) des épices de moindre valeur en des épices de plus grande valeur et des cartes d'échange, qui permettent à un joueur d'échanger les épices indiquées contre un autre lot d'épices. Les cartes de production et de mise à niveau ne sont jouables qu'une fois; Les cartes commerciales peuvent être utilisées autant de fois tant que le joueur se défausse des épices indiquées.
Les joueurs peuvent prendre de nouvelles cartes marchandes de la file. La carte la plus éloignée du jeu est gratuite. Pour chaque carte qu'un joueur saute pour prendre une carte plus près de lui, le joueur doit placer un cube d'épices sur la carte sautée. Les cartes les plus proches du paquet glissent vers le bas pour remplir les trous et une nouvelle carte est révélée.
Pour réclamer une carte de contrat, un joueur se débarrasse des épices indiquées sur la carte et prend la carte. Si la carte est l'une des deux cartes les plus éloignées du jeu, le joueur reçoit également une pièce, valant des points à la fin de la partie.
Le jeu se termine chaque fois qu'un joueur réclame sa cinquième (ou sixième dans une partie à deux ou trois joueurs) carte de contrat. Les joueurs jouent le tour pour que tout le monde ait le même nombre de tours. Les joueurs ajoutent les points sur leurs cartes de contrat remplies, les points de leurs pièces et les points pour les épices non jaunes, et celui qui a le plus de points est le gagnant.