
Test de safari go
par ArtheliusSafari Go
Durée de notre partie: 0 min | Version du jeu: v1 |
Nombre de joueurs impliqués: 1 | Type de testeur: hardcore |
J’ai appris en découvrant le jeu, que Safari Go était une émission de TV, que je ne connaissais pas du tout. Du coup vous vous en doutez ce jeu est une adaptation, du moins un produit dérivé de celle-ci, mais c’est avant tout un jeu de cartes familial que je m’apprête à vous faire découvrir.
La savane sans bouger de chez vous
Une assez grande boite qui cache en son sein des cartes carrées, un poster qui sert de terrain de jeu, et un livret de règle touffu. Mais ne soyez pas alerté par la taille de celui-ci, ce n’est pas que les règles sont compliquées, c’est simplement que celle-ci sont accompagnées de plusieurs pages pédagogiques assez ludiques et pas rébarbatives. Graphiquement c’est assez simple, on a des animaux, des couleurs de la savane et hop le tour est joué. Mais c’est bien fait et ça colle parfaitement au jeu. Une jolie édition sur laquelle je ne vois pas de réel défaut.
Pour vous faire rugir de plaisir
Je ne vais pas vous mentir Safari Go est avant tout un Mémory, mais fort heureusement quelques subtilités viennent quelque peu chambouler le tout. De plus le thème sympa et le matériel coloré mettent bien dans l’ambiance. Safari Go est un peu plus subtil que les Mémory de notre enfance, avec cette notion de colonne et de ligne. De plus une fois bien habitué rien ne vous empêche de corser le jeu, c’est plus la redondance des tours, et donc la durée de vie, qui pourra pêcher car le jeu en lui-même reste sympathique, pas très original mais innovant malgré tout. Vous pourrez y jouer de 2 à 6 joueurs, pour des parties de 20 minutes, à partir de 8 ans. Bien entendu le cadre familial sera à privilégier avant tout.
En avant pour l’aventure !
Les cartes sont de quatre nature différentes : les herbivores, les carnivores, les ovipares et le matériel du ranger. On place les cartes couleurs et les familles sur les deux côtés, puis l’on mélange les autres cartes avant de les disposer face visible au centre afin de les retenir, puis on les retourne. A son tour le joueur peut réaliser 2 actions : regarder 2 cartes et les échanger si elles sont de même nature ou si elles sont au centre. La seconde action est de lancer un défi à un autre joueur. Pour cela on retourne une carte Couleur, et l’on demande à un autre joueur de tenter de deviner les cartes de la ligne. Pour chaque bonne réponse le joueur gagne un point Totem, dans le cas contraire c’est le joueur interrogateur qui en bénéficie. L’autre possibilité est de faire la même chose mais avec une carte Famille. Vous pouvez enfin retourner une carte et demander à l’un des joueurs qu’elles cartes se trouvent en tête de ligne et de colonne. Le premier joueur à atteindre le nombre de points demandé remporte la partie (15 à 2 et 3 joueurs, et 12 de 4 à 6). Une variante est proposée pour corser le jeu où les cartes à retenir sont plus nombreuses. De même que le joueur peut demander de retrouver les Big Five.