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Test et critique jeux-de-societe de No Exit - Le juge webster
visuel No Exit - Le juge webster
Test Jeu de société

No exit - le juge webster

par Redter
28 octobre 2018

No Exit - Prototype de jeu

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: intrigue - bluff - roles
Categorie: enigme - horror
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 180 minVersion du jeu: prototype
Nombre de joueurs impliqués: 5 Type de testeur: chevronné
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Durée de lecture:
15 min
Aucune extension connue.
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À l'occasion d'une soirée jeu dans un bar ludique de notre capitale, j'ai eu le plaisir de découvrir le prototype "No Exit". Un jeu de cartes à rôles cachés, qui sent bon la trahison et l'angoisse. Je croyais être entourée d'amis, laissez-moi vous raconter comment je les ai perdus.  


L'enfer, c'est mes potes

Après une introduction audio conté par M. Benoît Allemane (la voix française de Morgan Freeman) que nous écoutons attentivement, on plonge directement dans l'ambiance.
Le principe du jeu est simple, nous voilà tous enfermés dans un lieu (pour le premier scénario, c'est le classique du vieux manoir), dont le propriétaire, un juge acariâtre est retrouvé sur le tapis du salon, raide mort.
On incarne l'un des membres de son l'entourage. Globalement, nous ne sommes pas malheureux de voir ce tyran peu sympathique se dessécher... (Même si certains font bien entendu mine de pleurer cette perte tragique).
Comme si se retrouver dans une telle situation n'était pas suffisant, nous souffrons tous de gros trous de mémoire.
Une fois ce postulat établi, chacun choisit le personnage qu'il veut incarner au feeling, parmi ceux imposés.
On y gagne un petit livret, nous expliquant les grandes lignes. Un background, un conseil d'interprétation / de jeu, ce que l'on pense des autres autour de la table (en début de partie seulement, parceque ça va évoluer!), notre relation avec la victime et un récap de notre journée (actions / heures / interactions avec les autres...).
Et bien sûr... notre implication. En fonction de la partie, on peut-être soit innocent (comprendre, celui qui n'a rien à cacher, naïf du monde qui l'entoure et VRAIMENT désolé de cette perte tragique), soit pécheur (le meurtre l'arrange bien, de toute façon il y pensait fortement), soit le coupable. Sans surprise, j'étais la coupable.
Après 15mn de lecture, de regards suspicieux, de questions complices posées l'air de rien (au fait, qui joue la sympathique Marlène ? Ahah. ok.), on peut commencer.

Chacun donnes des jetons de confiance, représentant le relationnel entre les personnages au début de l'histoire. Première déconvenue personnelle : je n'ai pas toute l'amitié que je mérite.

Comme si ça ne suffisait pas...

On pioche trois cartes pour commencer la partie.
Les deux premières cartes sont des "contrats" et un malus souvent illustré par une phobie et un trait de caractère bien pénible.
Histoire de nous montrer qu'on a vraiment vrillé.
Vous n'êtes pas obligés de les faire, mais elles peuvent vous apporter des points de victoire en fin de partie. Attention cependant, elles vont sûrement rendre votre comportement (encore) plus suspect. Mon personnage était amoureux ET complètement paniqué... Autant vous dire que ça n'a pas aidé ma stratégie !
La troisième est une carte facultative, pour aider les nouveaux joueurs.
Elle ajoute un indice de départ sur votre voisin de jeu. C'est une super bonne base de départ, avec les informations déjà glanées dans votre livret et lors des premiers échanges. Dès le début du jeu, vous avez vos propres pistes et soupçons! (autre que le délit de faciès bien connu dans ce type de jeu à rôle caché).

Que faire si vous êtes découvrez un cadavre

La partie se déroule en trois phases.

- On enquête sur le terrain

Le plateau de jeu est constitué de 9 piles de cartes représentant les lieux de la maison. On y déplace notre pion de personnage pour aller les fouiller. Deux informations importantes : même si l'on peut prétendre le contraire, on ne se déplace pas vraiment au hasard... Les informations de votre livret et vos suspicions doivent normalement vous guider vers des pièces précises. On n'oubliera pas d'observer où vont les autres et de les interroger à ce propos... Le tueur pouvant chercher à dissimuler ses preuves.

Il faut également noter que les piles de cartes sont classées dans le but de dévoiler des indices du moins au plus importants. Grâce à nos fouilles, on récupère donc des cartes qui sont soit des objets (qu'on garde dans notre main), soit des événements (j'ai entendu Jean-claude avoir une discussion étrange), ou bien des objets à transporter (qu'on laisse visible devant notre personnage). Une fois que chacun a fait son petit tour, on se rassemble tous au salon... Si possible, devant le cadavre pour en parler.

- On se retrouve pour discuter de nos avancées

C'est là que le pugilat verbal commence. Fort de nos certitudes et de nos indices, on peut pourrir ou défendre les uns et les autres dans l'espoir d'influencer le prochain vote. Entre personne de confiance, on peut potentiellement se montrer des cartes... Puis, on tente doucement de se faire une idée de la situation (très inconfortable) dans laquelle on se trouve.

- On mise notre confiance.

Pour gagner, l'innocent et le coupable doivent collecter des jetons de confiance. Les autres doivent miser en évitant le meurtrier. Même s'il vous faudra vous entraider, ne vous y tromper pas, ce n'est pas un jeu coopératif : vous avez tout intérêt à ce que les joueurs qui collectent le plus de points se plantent dans leurs choix... Mais il ne faut pas pour autant donner trop de jetons à un coupable. Dès lors, vous ferez tout pour le dévoiler aux autres. On y gagne des nœuds supplémentaires au cerveau, ce qui n'est pas forcément évident pour une première partie.

À n'importe quel moment, on peut décider d'utiliser nos compétences de personnages. Elles sont au nombre de 3, jouables une seule fois. Elles influent sur différents aspects du jeu : les indices, les jetons de confiance et les autres joueurs.

On peut alors faire l'autopsie du cadavre (en gardant sa conclusion pour soi), tenter d'assommer un collègue, jouer la comédie, prendre un joueur en filature, lui faire les poches, etc.

La partie se termine en 7 tours : pas de quoi vider tous les lieux... Il faudra probablement demander de l'aide et convaincre les pourris autour de vous que la cuisine est l'endroit rêvé pour faire progresser au mieux l'enquête.

C'est toi que j'entends pleurer ?

Vous pensiez qu'il s'agissait d'une simple enquête un peu glauque ? Pas du tout. Si nous avions déjà de gros doutes sur notre équilibre mental, très vite on s'aperçoit que des choses étranges se passent dans cette maison. Au fur et à mesure que le temps passe, les hallucinations deviennent de plus en plus fortes. De quoi largement faire dévier l'enquête au profit de certains, si on se laisse embarquer par ses visions.

Difficile de rester concentré sur la présence d'un joueur dans la cuisine alors que vous vous apercevrez que l'on tente de forcer la porte d'entrée !

Et devinez quoi... Ces trucs horribles qui surgissent de nulle part, ce n'est pas juste qu'une question d'ambiance...

Encore un jeu one shot ?

Autant vous dire que j'avais sorti mes ciseaux le week-end dernier pour découper un jeu de société bien connu d'escape game et que je commence à avoir des piles de jeux "one shot" qui s'accumulent sur les étagères de mon appartement... Alors pour moi, la question était presque vitale : c'est quoi la rejouabilité de No Exit ?

La boîte contient un seul chapitre (si vous avez suivi depuis le début, c'est le manoir du juge), c'est en gros votre environnement.
Dans cet univers, vous avez deux variantes possibles, appelées "mémoires", où vous pourrez jouer une dizaine de parties différentes. Ça fait entre vingt et trente d'heures de jeu (en fonction du nombre de joueurs). Autrement dit, il y a de quoi largement faire !

[SPOILER]
L'auteur a prévu 6 chapitres différents, tous liés par une intrigue globale.
C'est avec cette idée que j'ai épluchée le jeu, mue par la curiosité (je ne pouvais pas attendre !).
Certaines cartes se combinent alors pour donner des indices sur une énigme globale. Elles mènent à une carte de révélation avec un texte très étrange. Je ne vous en dis pas plus, mais perso je suis déjà accro !
[/SPOILER]

Une murder party en cartes, les déguisements en moins.

Un point tout de même sur le matos.
Si on a vite fait d'oublier que le jeu est un prototype (la qualité des cartes et du design est largement au rendez-vous), quelques coquilles d'impressions nous le rappellent. Cependant, rien qui ne gène à la compréhension et à l'immersion.

Le jeu s'accompagne d'un livret en mode campagne (pour enchaîner les parties avec le même groupe en se passant de la phase aléatoire du choix des culpabilités).

Il existe également une application mobile multi-support (facultative) qui aide à la mise en place. Avec deux modes : soit chacun sur son smartphone, ou bien tout le monde derrière un seul écran. Elle permet aussi de calculer les points de victoire automatiquement, d'avoir un historique des parties et un rapport automatique pour l'auteur afin qu'il puisse générer des statistiques d'équilibrages...

Bref, une idée plutôt bien pensée et déjà très aboutie !


Conclusion

J'ai eu un vrai coup de cœur pour ce jeu qui rassemble tous les éléments qui me plaisent.

Les règles sont fluides et simples, on ne passe pas 2 heures à les expliquer mais elles offrent de bonnes mécaniques de stratégie. Au niveau de l'ambiance rien à redire, on se concerte pour enquêter, on bluff, on trahit, le tout dans un univers intéressant qui aide concrètement le joueur pour son rôle, même les plus timides ou un peu à l'ouest.

Bien entendu, les passages tendus et angoissants ne nous ont pas privé de bons fou-rires. J'ai hâte de le faire découvrir à de nouveaux joueurs pour une nouvelle partie.

Une vraie pépite ludique qui attend son éditeur !

18Note générale120
18Matériel / Design
18Gameplay / ambiance

Auteur de la critique

Hello ! Je suis une joueuse furieuse, pleine de mauvaise foi et prête à tout pour gagner. C'est ce que disent les jaloux devant mes nombreuses victoires :)