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Prochain niveau: 2 EXP

couverture jeux-de-societe Pandemic

Pandemic

Date de parution : 17 mars 2020

Éditeur : Filosofia
Créateur : Matt Leacock

Série : Pandemic
Catégorie : contemporain
Style : Coopératif - Actions
Public : 10

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Auteur de la critique

Critique de Pandemic

Là-bas, dans le vaste monde, des trucs vraiment terrifiants signifient qu'un gars auparavant en bonne santé sort de la jungle en écumant à la bouche avant de se dissoudre dans une mare de son propre sang et de transmettre son malheur à quiconque assisterait au spectacle horrible. La simple idée que quelque chose d'aussi infernal que l'Ebola pourrait sauter dans un avion ou un navire et nettoyer l'ardoise en quelques mois suffit à provoquer la diarrhée et la panique en moi.

Alors pourquoi diable ai-je cette étrange fascination pour le jeu Pandémie ?

L'installation

Les joueurs doivent placer le plateau à portée de tous les joueurs et placer les stations de recherche et les cubes de maladie à proximité. Les cubes doivent être triés par couleur et une station de recherche doit être placée à Atlanta.

Mélangez le paquet d'infection et retournez trois cartes. Chacune de ces trois villes devrait recevoir 3 cubes Maladie de la couleur qui correspond à chaque carte. Puis piochez trois autres cartes d'infection. Ces villes devraient recevoir 2 cubes Maladie de la couleur qui correspond à chaque carte. Ensuite, piochez trois dernières cartes et placez 1 cube Maladie de la couleur qui correspond à chaque carte sur l'emplacement de la ville sur le plateau. À la fin de cette étape, vous devriez avoir 9 villes avec des cubes d'infection et un total de 18 cubes de maladie (la répartition des couleurs est aléatoire) sur le plateau.

Donnez à chaque joueur une carte de rôle qui explique une capacité spéciale que le joueur possède pendant le jeu et le pion qui correspond à la couleur de la carte de rôle. Le pion de chaque joueur doit être placé à l'emplacement d'Atlanta sur le plateau pour commencer la partie.

Chaque joueur devrait alors recevoir un certain nombre de cartes de ville en fonction du nombre de joueurs.

Jeu à 2 joueurs: 4 cartes ville

Jeu à 3 joueurs: 3 cartes ville

Jeu à 4 joueurs: 2 cartes ville

* Assurez-vous de ne pas avoir inclus les cartes épidémie dans cette étape. Aucun joueur ne doit recevoir de carte épidémie dans sa main de départ. En fait, aucun joueur ne devrait jamais avoir une carte épidémie en main.

La dernière chose à faire pour la configuration et la plus importante est de préparer le deck du joueur. Pour ce faire, les joueurs doivent diviser les cartes de ville restantes pour le paquet de joueurs en piles aussi également que possible. Le nombre de piles doit être égal au nombre de cartes épidémie avec lesquelles vous souhaitez commencer. Vous pouvez commencer avec 4, 5 ou 6 cartes épidémie selon la difficulté que vous souhaitez que le jeu soit. Une fois que chaque pile a une carte épidémie, mélangez chaque deck et empilez-les les uns sur les autres.

L'objectif du jeu

L'objectif de Pandémie est de guérir chacune des quatre maladies qui se propagent à travers le monde. Chaque maladie est essentiellement limitée à une certaine zone de la carte (cela peut être faux dans certains cas) mais chaque maladie se comporte de la même manière (dans le jeu de base). Pour guérir ces maladies, vous devez défausser 5 cartes Ville de la même couleur pour guérir la maladie de cette couleur. Une maladie peut également être éradiquée en guérissant une maladie puis en retirant tous les cubes de cette maladie du plateau, mais cela n'a pas à être fait du tout pour gagner la partie. C'est une règle importante à noter car certains joueurs sont confus et perdent du temps à essayer d'éradiquer les maladies en pensant que cela fait partie de la victoire.

Déroulement de la partie

Dans Pandémie, 2 à 4 joueurs travailleront ensemble pour guérir les quatre maladies. Le jeu de base de Pandémie est purement coopératif.

Au tour d'un joueur, il effectuera quatre des huit actions disponibles, piocheront deux cartes ville et infecteront le nombre approprié de villes en piochant des cartes infection du paquet infection.

Étape 1 - Choisissez 4 actions:

Actions de mouvement:

1. Drive / Ferry: Un joueur peut déplacer son pion de son emplacement actuel vers une ville reliée par une ligne blanche.

2. Vol direct: un joueur peut défausser une carte de ville pour se déplacer vers la ville nommée sur la carte défaussée.

3. Vol charter: un joueur peut défausser la carte ville qui correspond à la ville dans laquelle il se trouve pour se déplacer vers n'importe quelle ville sur la carte.

4. Vol navette: un joueur peut se déplacer d'une ville avec une station de recherche vers n'importe quelle autre ville avec une station de recherche.

D'autres actions:

5. Construire une station de recherche: un joueur peut défausser une carte de ville qui correspond à la ville dans laquelle il se trouve actuellement pour placer une station de recherche sur cette ville.

6. Traiter la maladie: un jeu peut retirer 1 cube maladie de la ville dans laquelle il se trouve et le placer dans la pile de ravitaillement de la couleur correspondante. Si la maladie que vous traitez a été guérie, retirez tous les cubes de cette ville en une seule action, au lieu du ratio normal d'un cube par action.

7. Partager les connaissances: vous pouvez le faire de deux manières. Un joueur peut donner la carte ville qui correspond à la ville dans laquelle il se trouve à un autre joueur ou un joueur peut prendre la carte ville qui correspond à la ville dans laquelle il se trouve à un autre joueur. Dans les deux cas, les deux joueurs doivent être au même endroit pour partager leurs connaissances.

8. Découvrir un remède: un joueur qui se trouve sur n'importe quelle station de recherche peut défausser 5 cartes Ville de la même couleur de sa main pour soigner la maladie de cette couleur. Si cela est fait, déplacez le marqueur de guérison du dessous du plateau vers l'emplacement ouvert de cette maladie de couleur qui se trouve sur le plateau.

Etape 2 -  Piochez deux cartes Ville

Une fois que le joueur a effectué ses quatre actions, il doit piocher deux cartes du paquet Ville. Deux choses sont importantes à noter ici. Vous devez piocher chaque carte de ville une par une et résoudre toutes les actions nécessaires qui doivent être faites pour ne pas être confus et vous ne pouvez jamais avoir plus de 7 cartes en main. Si vous piochez deux cartes et que cela vous amène à dépasser 7 cartes, vous devez choisir le nombre approprié de cartes à défausser dans la pile de défausse du deck du joueur pour vous assurer que vous n'avez que 7 cartes à la fin de votre tour. Lors de cette étape d'un tour, le joueur peut piocher une carte épidémie.

Chaque carte épidémie du jeu de base est identique et nécessitera les actions suivantes:

1. Augmentation: les joueurs doivent déplacer le marqueur du taux d'infection d'une case sur la piste du taux d'infection.

2. Infecté: les joueurs doivent piocher la carte INFÉRIEURE du paquet d'infection et à moins que la couleur de la maladie n'ait été éradiquée (non guérie), ils doivent placer 3 cubes d'infection sur la ville piochée. Si la ville a déjà des cubes de maladie de cette couleur (dans certains cas, vous pouvez avoir des cubes de maladie de différentes couleurs sur les villes), n'ajoutez pas trois cubes de maladie. Au lieu de cela, ajoutez seulement autant de cubes que nécessaire pour faire le total 3. Cela provoquera une épidémie (ce qui sera expliqué dans un instant). Une fois que cela est fait, jetez la carte piochée dans la pile de défausse du paquet infection.

3. Intensifier: Mélangez toutes les cartes infection qui se trouvent dans la pile de défausse du paquet infection et placez-les au-dessus du paquet infection.

* C'est rare mais s'il vous arrive de piocher deux cartes épidémie en un tour, vous devez effectuer toutes ces étapes une fois, puis à nouveau.

Une fois qu'une carte épidémie a été résolue, retirez-la du jeu.

Étape 3 - Villes infectées

La troisième et dernière chose qu'un joueur doit faire à son tour est l'infection. Pour ce faire, un joueur doit retourner autant de cartes d'infection de la pioche d'infection qu'indiqué par le suivi du taux d'infection. Au début du jeu, c'est typiquement "2" mais peut changer au cours du jeu en raison de cartes épidémiques.

Pour infecter la ville qui a été piochée, placez simplement 1 cube maladie de la couleur qui correspond à la ville sur la ville, puis défaussez la carte infection dans la pile de défausse du paquet infection. Le placement du cube n'est pas fait si la maladie a été éradiquée, ni si la ville a déjà 3 cubes de maladie de cette couleur dessus. Dans ce dernier cas, les joueurs doivent effectuer une épidémie.

Pour jouer une épidémie, les joueurs doivent d'abord déplacer le marqueur épidémies d'une case sur la piste des épidémies. Ensuite, les joueurs doivent placer 1 cube maladie de la couleur de la ville qui a eu l'épidémie sur chaque ville qui est reliée à la ville épidémique par une ligne blanche.

La ville avec trois cubes jaunes dessus (Kinshasa) a été tirée du paquet d'infection et au lieu de placer un quatrième cube sur Kinshasa, ils ont placé un cube jaune l'une sur l'autre les villes reliées par des lignes blanches (Lagos, Khartoum et Johannesburg).

Si l'une des villes connectées a 3 cubes Maladie de la même couleur que la couleur d'origine de l'épidémie, ne placez pas de 4ème cube. À la place, effectuez une épidémie de réaction en chaîne pour cette ville. Cela se fait exactement de la même manière que l'épidémie d'origine, mais vous ne placerez pas de cube sur la ville d'origine qui a eu une épidémie ce tour-ci.

Par exemple : La carte Kinshasa a été piochée, provoquant une épidémie à Kinshasa. Lorsque les joueurs placent un cube sur chacune des villes connectées (Johannesburg, Khartoum et Lagos), ils peuvent placer un deuxième cube jaune sur Khartoum et Johannesburg, mais le Laos a déjà trois cubes jaunes dessus, ils doivent donc faire une épidémie de réaction en chaîne. Cela oblige les joueurs à placer un troisième cube jaune sur Khartoum et un deuxième cube jaune sur Sao Paolo. Les joueurs ne placeront pas un autre cube sur Kinshasa et ne provoqueront pas une autre épidémie car c'était le lieu d'origine de l'épidémie ce tour-ci.

* Les épidémies sont le seul scénario où une ville peut se retrouver avec un cube maladie qui ne correspond pas à sa couleur.

Les joueurs continueront à effectuer 4 actions, à piocher deux cartes de ville et à infecter le nombre approprié de villes lors de leurs tours respectifs jusqu'à ce que l'un des déclencheurs de fin de partie se produise.

Conditions de victoire:

1. Les quatre maladies sont guéries.

Conditions de perte:

1. Si les joueurs doivent placer un cube Maladie sur le plateau et qu'il n'y a plus de cubes Maladie de cette couleur dans la réserve.

2. Si le marqueur d'épidémie atteint un jour la dernière case du traqueur d'épidémies.

3. Si un joueur ne peut pas piocher de cartes Ville du paquet de joueurs à son tour.

Il existe également des cartes événement et des capacités spéciales de carte joueur.

Les cartes Événement sont tirées au hasard dans le deck du joueur au tour d'un joueur et peuvent être utilisées à tout moment pendant la partie. Elles ne comptent pas comme l'une des quatre actions qu'un joueur reçoit à son tour.

Les cartes de rôle donnent à chaque joueur une capacité spéciale. Ces capacités spéciales modifient généralement l'une des règles du jeu pour le joueur concerné.

Le mélange thématique & mécanique

Dans le résumé ci-dessus, j'ai dit que le thème était juste en dessous du thème et je pense que c'est parce que le thème du jeu doit être abstrait dans une certaine mesure pour qu'il ne soit pas trop réaliste pour les gens. Si le thème était trop détaillé, je pense qu'il pourrait être rebutant pour certaines personnes qui ont été confrontées à des maladies horribles.

Là où le thème semble ressortir pour moi, c'est que je pense que les mécanismes s'intègrent bien avec ce qui reste du thème. Vous voyagez à travers le monde par divers moyens de transport pour faire face aux points chauds et guérir des maladies dans les stations de recherche et il y a des spécialistes qui contribuent de différentes manières. Je n'ai rien à redire sur ce que le jeu est capable de faire étant donné la dynamique de son thème et la façon dont il POURRAIT être beaucoup trop réaliste. Si le jeu était destiné à un marché cible différent, je pense peut-être le contraire, mais sa place dans le secteur du jeu familial permet la clémence.

Mon avis à moi

Je me rends compte que le monde a besoin d'un autre examen du jeu pandémie à peu près autant que le monde a besoin de l'une des maladies du jeu ... mais voilà.

Avantages:

- C'est un excellent jeu de passerelle car il est purement coopératif et permet aux nouveaux joueurs de rester au rythme tout au long du jeu.

- C'est un excellent thème, qu'il soit maximisé ou non.

- Le design était / est bon et intriguant.

Les inconvénients:

* Je vais seulement énumérer quelques-uns des inconvénients moindres ici et ensuite vraiment élaborer sur le jeu ci-dessous.

- La nature abstraite du thème fait que le thème est insuffisant pour certaines personnes.

- Le jeu est souvent dominé par le problème du joueur alpha.. celui qui veut prendre toutes les décisions et qui impose sa stratégie (je considère personnellement que c'est un problème de joueur, pas le problème du jeu).

Maintenant, passons aux bons points. Je voudrais commencer par dire que je n'ai aucune analyse statistique ce n'est uniquement que du ressenti factuels et je tiens à souligner que ce sont des sentiments qui sont générés par la manière dont je joue au jeu... Je ne serais pas forcément objectif. Visiblement, dans la communauté des joueurs de jeu de société, je suis hors de la norme quand il s'agit de parler du design de ce jeu. Je ne pense pas que ce soit un mauvais design, je ne l'adore tout simplement pas.

J'ai joué à beaucoup de jeux de Pandémie parce que c'était l'un des premiers jeux que j'ai achetés lorsque je suis entré dans cet univers. Quand j'ai commencé à jouer, j'ai adoré. Je n'avais jamais joué à un jeu coopératif et j'ai pensé que c'était une version vraiment amusante des jeux de société. Par conséquent, je pense que ma curiosité et mon enthousiasme pour ce nouveau style de jeu ont un peu brouillé ma vision. En pratiquant le jeu, nous en avons gagné et nous en avons perdu. Nous avons gagné des matchs serrés, nous avons perdu des matchs serrés. Nous avons gagné des éruptions (pas beaucoup), nous avons perdu de façon radicales (plus que ce que nous avons gagné en éruptions). Les 5 à 10 premières fois que le jeu nous a mâchés et recrachés, je me suis dit "Pandémie est un jeu pour toi!" avec un sourire et un hochement de tête, mais ensuite j'ai commencé à réfléchir de plus en plus aux raisons pour lesquelles nous étions accrochés par certaines parties et pourquoi nous gagnions parfois trop facilement dans d'autres. En passant, je voudrais dire que ces types de jeux ne représentaient même pas la moitié de nos expériences, mais représentent un pourcentage décent de nos jeux, peut-être 15 à 20% combinant à la fois des victoires faciles et des échecs cuisants.

En y pensant, j'ai eu l'impression que s'il y avait des décisions à prendre, je ne pouvais pas m'empêcher de penser / sentir qu'elles étaient pseudo-significatives. Encore une fois, je ne sais pas si cela est entièrement vrai pour chaque partie du jeu, mais parfois, on a l'impression que peu importe ce que vous faites, vous n'allez pas gagner. Dans les matchs serrés, je pense qu'il est juste de dire que vous pouvez revenir sur certains tours et dire que vous auriez pu faire quelque chose différemment, mais même dans ce cas, les facteurs tout au long de la partie ne changent-ils pas? Puis-je vraiment dire que j'aurais pu faire un changement à la moitié de la partie qui m'aurait réellement fait finalement gagné ?

Je suis sûr que vous pensez : C'est comme ça que les jeux coopératifs sont fait... et je ne peux que être d'accord, dans une certaine mesure, mais là où je pense que Pandémie diffère des autres jeux coopératifs (que j'ai pratiqué) est qu'il n'y a pas de facteurs vraiment décisifs qui semblent faire pencher la partie. Heureusement, on vous interdit d'avoir deux cartes épidémie trop près l'une de l'autre. Cela peut être une chose vraiment difficile à gérer. Je dirai que c'est juste la conception du jeu. Un jeu coopératif doit avoir une série d'événements pour se défendre, mais Pandémie me semble plus scénarisé que d'autres jeux coopératifs et je pense que la raison en est que les cartes d'infection sont renvoyées au sommet du paquet d'infection. Cela doit être fait pour présenter un défi, mais j'estime que cela peut entraîner des résultats prédéterminés.

Ce que je ressens finit par se produire, c'est que le script du jeu est présenté une fois la configuration terminée, les joueurs (joueurs expérimentés, bien meilleurs que moi) prennent des décisions intelligentes en fonction du "script". Ensuite, au fur et à mesure que le jeu se déroule, souvent lorsque la première carte épidémique est tirée, vous devez prendre des décisions adaptées en fonction des nouvelles informations fournies. Cela semble bien, mais comme vous le faites, le jeu ne semble pas permettre aux décisions stratégiques d'avoir trop d'impact sur les tours suivants. On se contente de réagir aux évènements. Il est alors parfois difficile de dire que le jeu n'est pas excitant et engageant. Mais parfois...  vous avez l'impression de ne pas faire grand chose du tout, juste de subir jusqu'à la fin de la partie.

Je ne sais pas si c'est le cas et j'ai vu des arguments pour défendre les deux points de vue. Peut-être que chaque décision a un impact sur tout ce que vous faites plus tard dans le jeu. C'est juste que je ne l'ai personnellement pas ressenti. Mais je pense toujours que le jeu est souvent amusant et a de bonnes mécaniques. Je ne prétends en aucun cas être un expert en pandémie, donc il pourrait certainement y avoir de multiples défauts dans mon approche du jeu qui conduisent les rebondissements et le caractère aléatoire du jeu à devenir contrôlables et scriptés. Maintenant, je pourrais certainement devenir meilleur dans le jeu, mais je ne pense tout simplement pas avoir l'envie de tout décrypter. Si le jeu était conçu pour arriver toujours à la fin, j'envisagerais de m'améliorer, mais quand vous pouvez gagner ou perdre sans pour autant tout connaître sur le bout des doigts, ça me convient. Je pense juste que le jeu est étrangement équilibré. Surtout quand le jeu rentre dans la catégorie familiale. La plupart des familles n'analysent pas chaque mouvement au nième degré pour s'assurer de prévoir toutes les possibilités sur la route. Maintenant, peut-être que les familles ne se soucient pas si elles sont écrasées, gagnent facilement ou doivent se battre pour une victoire non plus. Cet aspect reste un mystère pour moi. Il semble avoir une conception trop bonne pour avoir une gamme aussi étrange de résultats.

Pour conclure les choses : Le jeu est bon. La plupart des gens l'apprécieront probablement. J'ai beaucoup aimé au début et j'y jouerais TOUJOURS. Je pense juste qu'il vaut la peine de noter que le jeu peut offrir une grande variété d'expériences. Ce qui est normalement une bonne chose, je suppose, mais avec celui-ci, vous pouvez vous asseoir et jouer une partie que vous ne pouvez pas gagner et c'est manifestement évident pour tous les joueurs lorsque cela se produit. C'est un peu décourageant pour moi lorsque je pense à conseiller ce jeu. Il vaut toujours la peine de jouer de temps en temps...

16Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
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Extraits

Photos 30

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