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L'Ombre de Kilforth

Date de parution : 2 juin 2019

Éditeur : Nuts Publishing
Créateur : Tristan Hall
Illustrateur : Ania Kryczkowska
Série : Kilforth
Catégorie : Fantasy
Style : Cartes - Affrontement
Public : 14
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Critique de L'Ombre de Kilforth

Je suis fasciné par les jeux depuis la petite enfance, et j’ai aimé concevoir mes propres jeux et bricoler et modifier les autres depuis presque aussi longtemps. Depuis le début, cela comprenait des jeux de société et de cartes, puis des jeux informatiques ont été ajoutés à ceux-ci, et depuis la fin des années 80, les jeux de rôle ont constitué une partie importante du mélange.

Une certaine forme de plateau et de jeu de rôle hybride sans avoir besoin d'un maître de jeu, comme par exemple Heroquest a été un graal de conception de jeu pour moi pendant des décennies, mais à mesure que ma vision des caractéristiques déterminantes des deux s'est développée, je suis arrivé à la conclusion que dans un sens plus profond, ce n'est pas possible. Mais Tristan, l'auteur l'ombre de Kilforth semblait viser un objectif plus réalisable: ce que j'appellerais un «jeu d'aventure». Il s'agit d'un jeu de société axé sur la narration dans lequel les joueurs prennent des décisions basées sur un état de jeu objectif, mais où celles-ci s'alignent suffisamment bien avec la motivation de leurs personnages dans le jeu pour que l'illusion de jouer comme eux soit suffisante pour enrichir l'expérience. Pessimiste par nature, je ne m'attendais toujours pas à ce que cela fonctionne pleinement; mais l’enthousiasme de Tristan et sa vision clairement communiquée du jeu, avec une approche qui résonnait avec mes propres idées de conception, ont fait de ce jeu le premier projet kickstarter que j’ai jamais soutenu.

La campagne kickstarter elle-même s'est avérée être légendaire, donc en termes de retour sur investissement, j'avais atteint le seuil de rentabilité le jour où j'ai reçu le jeu. Se familiariser avec les règles a demandé un peu d'effort, mais après une partie d'essai en solo et des commentaires rapides et clairs sur mes questions et celles des autres ici et là, j'ai apporté le jeu à la réunion hebdomadaire de mon club de jeu de rôle. Toujours pas entièrement convaincu à quel point cela fonctionnerait, j'ai décidé de m'adresser spécifiquement aux membres du club dont les goûts, s'alignaient sur un tel jeu.

Ce fut un succès inattendu. Non seulement j'aimais étonnamment bien le jeu, mais Chris, l'un des joueurs que j'avais enrôlés, en est tombé complètement amoureux. Il a contacté les quelques magasins qui avaient une poignée de jeux en stock, mais hélas trop tard. Sans se décourager, il a contacté l'auteur directement et a heureusement pu acheter l'un de ses exemplaires personnels. Son enthousiasme a abouti à ce qu'une partie soit joué les soirs suivants au club, et le jeu s'est rapidement développé.

Depuis cela, Chris et moi avons réalisé trois extensions de fans et en avons trois autres en préparation, et le jeu se joue presque chaque semaine au club de jeu. Mais qu'en est-il exactement dans ce jeu qui génère ce degré d'enthousiasme?

Pour moi, je pense que c'est la façon dont un récit émerge des choix uniques plutôt que d'être entièrement pré-écrit ou d'exiger un apport créatif au-delà des contraintes d'un jeu de société. De nombreux jeux considérés comme très thématiques ont tendance à tomber un peu plat pour moi. Ce sont souvent des jeux où le thème est dans une large mesure établi à travers un très bon récit mais où les mécanismes ne peuvent pas en porter le poids. Gloom of Kilforth, l'ombre de Kilforth a aussi un background excellent, mais ici, il aurait pu en principe être omis. Les illustrations sur les cartes m'aide davantage dans l'immersion, mais même ici, le jeu aurait bien survécu même avec une qualité moins élevée. Ces deux aspects contribuent en effet fortement au cadre et a son ambiance caractéristique, mais le plus gros travail est effectué par la mécanique du jeu, les titres des cartes et la façon dont elles prennent sens.

D'ACCORD. Alors qu'en est-il du revers de la médaille ? Peu de choses sont parfaites et il doit y avoir quelque chose dans le jeu qui soit au moins sous-optimal ? Bien entendu, arrêtons-nous d'abord une seconde sur une faiblesse classique. D'un point de vue totalement réducteur, le jeu consiste principalement à rechercher une séquence de mots-clés, tout en améliorant simultanément votre capacité à vaincre le «boss de fin de partie» de différentes manières. Le succès de cette chasse dépend normalement de quelques tirages de cartes et de jets de dés, ce qui a conduit certains à considérer le jeu comme trop abstrait et aléatoire. Je vais vous expliquer pourquoi je ne partage pas ce point de vue.

L'abstrait est en grande partie une question de goût et de point de vue. On pourrait imaginer que les sagas qui vous fournissent les mots-clés se seraient senties plus thématiques si elles avaient plutôt dit "devenir ami avec la Noble Goodwife et rejoindre l'Ordre de la Griffe Sauvage" ou "Tuer la Bête dans les montagnes et apprendre le sort Rock Body pour se préparer à l'assaut final de l'Ancien ». Mécaniquement, une solution de ce genre aurait donné très peu de variabilité et donc de rejouabilité; elle aurait nécessité soit une recherche fastidieuse de cartes spécifiques, soit une simplification de la recherche, réduisant à nouveau la variation d'une partie à l'autre; et finalement cela aurait considérablement réduit le pouvoir de vos héros dans l'accomplissement de leurs propres sagas, les forçant à remplir un script pré-écrit. Si vous considérez plutôt les mots-clés comme des prophéties ambiguës, il appartient à chaque héros à chaque fois de découvrir par lui-même comment les réaliser et comment utiliser les opportunités qui découlent de la sélection des rencontres qui se produisent.

Les différentes formes de partie aléatoire sont précisément ce qui anime le sentiment de découverte et de suspense dans le jeu, et qui en fait dans une large mesure un jeu de gestion des risques et de prises d' opportunités. Maintenant, ce n'est peut-être pas le style de jeu préféré de tout le monde, mais il ne surprendra personne qu'un jeu de société influencé par le RPG avec le sous-titre «Fantasy Quest» utilise des rencontres semi-aléatoires et des tests de compétences pour les vaincre; ce sont après tous les classiques fondamentaux du genre. Ajoutez à cela la myriade de façons de se préparer et d'atténuer les menaces auxquelles on est confronté, le jeu ne me semble pas très aléatoire tout en n'étant pas non plus un jeu d'échecs. Le taux de victoire disproportionné de Chris dans les jeux multijoueurs fournit des preuves anecdotiques de l'habileté qui domine nettement sur la chance dans le résultat final d'une partie.

Après avoir traité ce point, nous arrivons enfin aux aspects un peu plus révélateurs :

1: Des quatre types de rencontre, «Lieu» et «Quête» sont mécaniquement trop indifférenciés. Je ne peux penser à aucune solution évidente sur la façon de modifier au moins l'une d'entre elles, mais la bonne solution à cela aurait pu enrichir davantage le jeu. Une possibilité que je n'ai pas testée mais qui pourrait être une bonne piste à essayer est la variante suivante: si vous ne réussissez pas lors de votre première tentative une quête, vous placez un de vos jetons ennemis dessus et ne pouvez pas l'affronter à nouveau  ce jour-là (le jeton est retiré à la tombée de la nuit). Si vous obtenez au moins un succès (mais pas assez pour le vaincre), vous placez la carte dans votre propre zone de jeu et aucun autre héros ne peut l'affronter. Si il n'est pas vaincu à la tombée de la nuit, vous perdez 1 PV et devez choisir de conserver la carte, de la défausser ou de la renvoyer à votre emplacement actuel (même si ce n'est pas de là qu'elle vient).

2: Au moins dans les modes solo et compétitif, certaines compétences sont évidemment toujours des choix préférables à leur alternative, ce qui rend la progression des compétences quelque peu scénarisée. Le simple fait d’ajouter plus de compétences ne peut pas résoudre ce problème, à moins qu’elles ne soient si bien choisies que plusieurs voies différentes soient viables pour devenir le tueur d’anciens ultime. Un exemple réussit pour le Mage, qui peut choisir de se concentrer sur le combat ou le chemin d'étude. Ca aurait été génial de le répliquer pour les quatre types de compétences.

3: Dans les parties à quatre joueurs, nous avons parfois dû remanier les decks de rencontre des Plaines ou de la Forêt. Cela indique que bien que la réduction du design original à une taille "publiable" n'endommage pas le jeu d'une manière visible pour ceux d'entre nous qui n'ont jamais essayé la version de test plus grande, il aurait fallu au moins quatre cartes de plus chacun. Bien sûr, l'extension à venir couvrira ce petit défaut et plus encore, mais pour le jeu de base, ce n'est qu'une légère faiblesse.

Pour moi personnellement, ces lacunes sont plus que compensées par cette fantastique sandbox, qui me pousse également à continuer à créer du contenu supplémentaire pour mon jeu préféré :)

10Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
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