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Test et critique jeux-de-societe de Test de Galions, Canons & Doublons
visuel Test de Galions, Canons & Doublons
Test Jeu de société

Test de galions, canons & doublons

par Arthelius
18 août 2018

Galions, Canons & Doublons

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: combinaison - des
Categorie: pirates
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 0 minVersion du jeu: v1
Nombre de joueurs impliqués: 1 Type de testeur: hardcore
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Durée de lecture:
15 min
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Chez Edge on aime bien les pirates, et ce n’est pas le jeu que je m’apprête à vous présenter qui me contredira. Mais chez Edge on aime bien aussi les boites bien garnies et bien illustrées. Du coup je m’en vais vous raconter ma rencontre avec Galions, Canons & Doublons et vous dire ce que j’en pense.


Un peu de règles

Dans GCD (oui je vais faire court) vous allez incarner des capitaines pirates, ils sont 5, hommes ou femmes (car les tuiles sont réversibles, ce qui est bien vu) avec lesquels vous allez parcourir les mers à l’aide de votre flotte de navires représentés par des dés à votre couleur. Si le livret de règles est assez épais, celles-ci ne sont pas complexes à assimiler. La plupart des textes et situations étant en vérité écrits sur les cartes. Les règles étant surtout là pour vous décrire les icônes, les actions possibles, et les tours de jeux. Surtout que comme à l’accoutumée chez Edge la règle est parsemée de textes de contexte qui viennent nous plonger dans l’ambiance. Du coup l’histoire du jeu et des pirates nous est contée tout au fil de la règle. Mais revenons aux règles. Le jeu propose de vivre plusieurs scénarios, à vous de choisir le votre selon vos envies et le niveau de difficulté que vous désirez rencontrer. Pour la première partie, un scénario d’introduction, plus simple est proposé. Une fois le matériel mis en place, chaque joueur récupère son matériel, soit ses dés et son navire qui est en plusieurs morceaux, la partie peut commencer. Après avoir consulté la carte tirée, qui indique la mission en cours et sa difficulté, le nombre de navires ennemis présents et leurs effets ainsi que leur place dans la boite (qui sert de terrain de jeu), sans oublier les récompenses, chaque joueur va déterminer le nombre de dés qu’il va désirer engager. Le baron (le premier joueur) est déterminé au hasard pour ce premier tour et il changera à chaque fois. Celui-ci récupère l’ensemble des dés mis en jeu, et les lance dans la boite, en les lâchant au-dessus. Sauf exception dans certains scénarios. Puis vient le moment d’examiner la situation et de faire des choix. Les navires non joueurs jouent en premier, on applique donc leurs effets aux navires se trouvant dans leur rayon d’action selon ce qui est écrit sur la carte scénario. Puis vient le tour des joueurs qui en fonction du nombre de voiles qu’ils possèdent pourront déplacer plus ou moins de bateaux, en utilisant le bord d’une carte ou la réglette pour évaluer la distance. Ils pourront également attaquer en fonction de leurs nombres de canons. Une fois que tout le monde a joué vient le moment de l’abordage qui se joue entre les joueurs et les navires non joueurs, où les valeurs inscrites sur les dés font offices de juges et de bourreaux. Si cela est possible, on active alors les matelots. Puis c’est le retour bien mérité des navires au port. Si le scénario le permet, les joueurs pourront échanger leurs butins contre des matelots, des pièces d’artillerie, des morceaux de navires ou des récompenses. On stocke les butins puis l’aventure reprend de plus belle. J’ai bien sûr évoqué les règles dans les grandes lignes, passant sous silence les différents scénarios ou effets que l’on peut rencontrer, mais voici comment se déroule un tour de jeu. Tout le reste étant parfaitement détaillé dans les règles.

Le matériel

Comme souvent avec les jeux Edge, la boite est bien remplie, tuiles, cartes et dés sont au rendez-vous et en quantité. Les dés sont de couleur et gravés, tandis que les tuiles épaisses vont constituer le port. Tout est joliment illustré dans un style burlesque, mais coloré, qui plonge dans l’ambiance et colle avec le thème et surtout le style du jeu. Utiliser la boite comme réceptacle aux dés est une bonne idée afin que ces derniers ne roulent pas partout. Surtout que des éléments supplémentaires viendront s’ajouter afin de remplir l’espace de jeu. Il est juste dommage que les dés rouges et oranges se confondent quelque peu surtout une fois dans la boite. Bref, c’est joli, ben fait, et surtout ça donne envie. Pas grand-chose à dire de plus sur le matériel du jeu qui est de très bonne qualité.

Naviguer au gré des flots

La première carte est tirée, le baron lit la mission du jour, et place les navires nécessaires dans la boite. La cible n’est autre que de riches navires marchands. Malheureusement pour vous ils disposent d’une escorte lourdement armée. Chacun évalue ses possibilités et fait passer au baron ses dés. Il respire un grand coup, place ses mains au dessus de la boite et laisse tomber lourdement son contenu sur le fond bleu. Les dés roulent dans un grand bruit puis se stoppent. Tous se penchent alors au-dessus de la zone pour découvrir le résultat. Certains râlent, d’autres jubilent. Puis les navires non joueurs font leur office, emportant avec eux quelques navires au fond des océans. Les joueurs un peu revanchards profitent de leur tour de jeu pour bien se placer, afin d’aborder les navires et ainsi gagner plus de butins. Les dés ne cessent de bouger, puis les jeux sont faits. Chacun récupère son bien. La pêche a été bonne pour certain, moins pour d’autres. Mais ils pourront toujours se refaire lors de la prochaine attaque, pour l’heure il est temps d’aller dépenser toutes ces richesses dans le port le plus proche, afin de repartir à l’aventure le ventre plein, le navire plein de bonne volonté et le capitaine plein de fierté.

Une vie de pirate

GCD est un jeu assez immersif, à la croisée entre le jeu de plateau et le jeu d’aventure, scénarisé simplement, il met en scène plusieurs situations, qui pourront pas mal changer d’un scénario à l’autre. Surtout que le jeu propose plusieurs niveaux de difficulté, soit la promesse de nombreuses heures de jeu dans ces eaux profondes. De quoi rassurer les joueurs sur la durée de vie du jeu, pour peu que l’on accroche à celui-ci. Car il faut bien le dire le hasard, celui des dés et celui du lancer viendront très souvent mettre son grain de sel, et les plus malchanceux des joueurs auront très vite fait de se sentir lésé et donc risque fort de décrocher. C’est un aspect a prendre en compte en se lançant dans celui-ci même si les récompenses et les butins viendront grandement influencer les parties et les ressources techniques du joueur. Malgré un livret de règles épais GCD n’est pas compliqué à aborder, il est même assez accessible. Le plus compliqué sera de se souvenir des effets des cartes et des tours de jeu sans les confondre. Une fois cette étape passée tout roulera.


Conclusion

GCD est un très joli jeu au matériel opulent et immersif, si vous êtes fans des pirates et que vous avez des amis qui sont dans le même cas, nul doute que celui-ci sera occupé vos longues soirées d’hiver en proposant de nombreux scénarios. En famille il passera bien également si les enfants sont assez patients. GCD est un jeu d’aventure, et vous le procurer ou non fera partie de celle-ci, car GCD est un investissement aussi bien monétaire que temporel, et cela est à prendre en compte. Seule passion des pirates pourra ici faire la différence tant le thème et son utilisation servent à merveille ce titre.

15Note générale120
15Matériel / Design
15Gameplay / ambiance

Auteur de la critique

Passionné de jeux en tout genre, il décortique pour vous ses trouvailles, analysant parfois au passage ce qui rend le monde ludique si unique.