
Test de code names
par ArtheliusCodenames (Anglais)
Style: eacute-quipe - memoire - deduction
Categorie: polar
Date: 13 mai 2016
Durée de notre partie: 0 min | Version du jeu: v1 |
Nombre de joueurs impliqués: 1 | Type de testeur: hardcore |
Agent secret un jour, agent secret toujours. Tel pourrait être la devise des espions, mais aussi de Code Names. Qui se cache derrière ces noms de code ? Des agents, des témoins ou bien le terrible assassin ?
Un espion peut en cacher un autre
Cade Names possède des règles assez simples qui rendent le jeu très accessible. Les 12 ans indiqués pourront être revus à la baisse si ce ne sont pas les plus jeunes qui jouent les maitres-espions. Le jeu propose des parties rapides, il sera donc facile de changer les rôles après une partie. Le plus compliqué sera peut-être de trouver le bon nombre de joueurs. Car il ne faut pas se mentir, le jeu est plus intéressant à plusieurs, au moins 4, où les discussions seront plus nombreuses et intéressantes. Même si à 2 joueurs, le jeu se joue très bien et propose un challenge différent, mais tout aussi amusant. Il m’a moins convaincu à 3 joueurs avec son agent double, mais c’est purement personnel.
Au niveau de la durée de vie, le jeu possède pas moins de 200 cartes Nom, qui sont en plus recto/verso. Et au delà de ce nombre important ce sont les combinaisons entre les cartes qui donneront tout le sel au jeu, car plus les mots seront proches et plus il sera difficile de trouver le mot juste pour parvenir à faire deviner le plus de codes en une seule fois. Vous devriez donc avoir de quoi faire, surtout que les parties sont rapides et très différentes selon le public et la configuration. Qui se cache sous le nom « espace » Parlons un peu du matériel, vous trouverez dans la boite 200 cartes Nom, ainsi que 25 tuiles pour recouvrir les codes, et 40 cartes clé qui pourront avoir 4 positions différentes, sans oublier le sablier pour les joueurs trop lents. Le matériel est de bonne qualité, les illustrations collent parfaitement au style du jeu, mention spéciale à l’illustration de la boite qui est vraiment très sympa. C’est simple, lisible, d’ailleurs les codes peuvent se lire dans les deux sens, une très bonne chose, je n’ai aucun reproche à faire sur le travail d’édition de Code Names qui est très bon.
L’espion qui m’aimait
Les deux maitres-espions sont en place, la carte clé leur fait face tout comme les 25 Nom de code. Les agents en face sont prêts à découvrir leurs informateurs dissimulés derrière ces mots étranges. Le premier mot est lâché il est accompagné du chiffre 3. Les joueurs réfléchissent, se concertent, propose un premier mot, il est juste. Content de leur performance, il tente un second, toujours bon. Ils pourraient s’arrêter là, mais le risque est moindre, du coup ils tentent le coup, mais se trompent. Tant pis. Cela ne les empêche pas de garder ce mot dans un coin de leur tête pour les aiguiller par la suite. La seconde équipe propose le même chiffre, mais pour eux c’est un sans faute. La première équipe, la bleue, retente sa chance, mais avec le chiffre 2, afin de minimiser les risques. C’est un sans faute. Et la partie se poursuit ainsi au coude à coude, et se termine sur une victoire des rouges, à un code près. Mais la victoire est de courte durée, car déjà une revanche se met en place, tandis que les équipes changent.
Un assassin se cache
Code Names propose différentes manières de jouer selon le nombre de joueurs que vous êtes autour de la table. La plus classique, qui fonctionne à 4 joueurs minimum, consiste à former 2 équipes et à parvenir pour chaque maitre-espion à faire deviner les agents cachés parmi les noms de code, sans que son ou ses coéquipiers ne tombent sur ceux de l’équipe adverse. Le premier à y parvenir remporte la partie. Une fois les 25 noms de code disposés sur la table, les maitres-espion de chaque équipe qui se trouve côté à côte, vont piocher une carte clé commune. Sur celle-ci figure les agents de chaque équipe, les témoins qui sont neutres et enfin le terrible assassin, sur lequel il ne faudra surtout pas tomber sous peine de perdre immédiatement. Puis chacun leur tour les maitres-espions vont dire un seul et unique mot, puis indiquer si celui-ci convient pour un ou plusieurs termes étalés sur la table. Aux joueurs alors de deviner le point commun et de retrouver les bons agents. S’ils se trompent, c’est à l’équipe adverse de jouer, après qu’elle ai posé une tuile pour valider un agent. À 3 joueurs, il y a 2 maitres-espions, et une seule personne qui devine pour les deux équipes, comme s’il s’agissait d’un agent double. La première équipe à trouver tous ses agents l’emporte. Enfin à deux joueurs, le jeu devient coopératif, car il faut trouver le maximum d’agents en un minimum de tours. Il est à noter qu’à 3 joueurs il est également possible de jouer en coopératif. Il s’agit bien entendu d’un résumé rapide des règles.