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Test et critique jeux-de-societe de Black Fleet : basses manoeuvres en haute mer
visuel Black Fleet : basses manoeuvres en haute mer
Test Jeu de société

Black fleet : basses manoeuvres en haute mer

par Louvellan
30 septembre 2018

Black Fleet

Type: Jeu de base (Voir la série)
Style: affrontement - livraison - pouvoirs
Categorie: pirates
Date:
Condition de test
Durée de notre partie: 75 minVersion du jeu: Edition 2014
Nombre de joueurs impliqués: 4 Type de testeur: occasionnel
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Durée de lecture:
15 min
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C'est un fait, j'aime les bateaux. Je travaille avec des bateaux, j'ai le permis bateau, il m'arrive de me prendre moi-même pour un bateau. Je ne regrette rien. Sinon qu'en matière de jeux, vidéo ou de plateau, les bateaux ne sont pas vraiment à l'honneur. Bon, à part la bataille navale, mais vous voyez où je veux en venir. Quand mes amis et compagnons de jeu m'ont parlé de Black Fleet, qui nous vient des Space Cowboys, j'ai joué les blasés. Tiens donc, fis-je, probablement encore un jeu de l'oie avec des pirates dedans, ouuuuh, du jamais vu, je parie qu'il n'y a même pas de bateaux (oui, c'est une obsession). J'ai commis deux erreurs : il y a des bateaux, et on est assez loin d'un jeu de l'oie. On est même face à quelque chose de très, très fun. Je vais tout vous expliquer. Pour information, nous avons joué à quatre sur l'édition de base (2014, qui coûte dans les trente euros environ) pendant une bonne heure. Qui est passée vite ! Mais je m'emporte. Faisons les choses dans l'ordre.


Beau comme un coeur (de pirate)

L'aspect, pour commencer. La vache ! On peut dire que ça en jette. Les habitués, comme moi, des jeux de plateau "sérieux" (comprendre les wargames et autres) vont en prendre plein la vue. La carte est grande, visuellement variée et riche, les figurines de bateau sont détaillées, toutes les cartes du jeu affichent de très belles illustrations, la monnaie du jeu est faite de pièces en métal... Bref, c'est beau, bien fini et d'apparence solide. Pas de garantie sur ce dernier point au bout d'une seule partie, mais on sent le produit bien fait qui ne vous lâchera pas après seulement quelques utilisations. Black Fleet est conçu pour un public jeune, c'est généralement un gage de solidité !

Voilà pour l'aspect visuel. Venons-en au coeur du sujet. Comme dit plus haut, Black Fleet est principalement pensé pour un jeune public (quatorze ans et plus, dit la boîte, mais vous pouvez y coller des marmots plus jeunes que ça et ils s'amuseront tout pareil). Ce choix, apparemment courant chez l'éditeur Space Cowboys, se traduit par un accent mis sur l'accessibilité et le plaisir de jeu immédiat : les parties sont courtes et endiablées, et ne manquent pas de profondeur : ce n'est pas toujours le cas au sein de ces jeux tous publics. Cela dit, le constat à ce niveau est tout de même à nuancer : j'y reviendrai. 

Tonnerre sous les tropiques

Le but de Black Fleet est, simplement, d'amasser le plus d'argent possible. Un but sans trop d'originalité, mais ce n'est pas vraiment un problème : black fleet joue la carte des grandes heures de la navigation à voile dans les Caraïbes : il y a des navires marchands (un par joueur), dont le but est de livrer des marchandises. On déplace le bateau dans un port, où on le charge desdites marchandises (représentées dans le jeu par d'adorables petits cubes de couleur) avant de reprendre la mer. La subtilité, ici, est que le choix du port où vous revendrez votre cargaison vous revient : le jeu dispose d'un véritable réseau commercial bien fichu, en cela que certaines routes sont plus rentables que d'autres... Et donc plus risquées, à cause des pirates.

Car oui, il y en a : comme pour les navires marchands, chaque joueur a le contrôle d'un navire pirate. Le rôle de ce dernier est, naturellement, de s'approprier la cargaison de vos adversaires, ce qui, en soi, vous rapportera déjà des sous... Et plus encore si vous parvenez à atteindre une île avec votre pirate chargé d'une cargaison fraîchement dérobée. Vous pourrez alors "enfouir" vos biens mal acquis, en échange d'une somme d'argent plus ou moins importante, en fonction de l'île. L'idée, ici, est de vous encourager à la jouer agressif : Black Fleet mise vraiment beaucoup sur l'interaction entre les joueurs (comprenez : sur les coups bas généralisés), il n'y a pas de facteur externe au jeu outre le hasard. 

Enfin, âge d'or de la piraterie oblige, deux frégates contrôlées par les grandes puissances occidentales se trouvent sur le plateau : leur rôle est de traquer et d'éliminer les pirates... Ce qui, outre la fierté d'assurer la sécurité des voies de communication maritime, rapportera deux sous au joueur responsable de cette action.

Mais est-ce que la croisière s'amuse ?

Le moins qu'on puisse dire, c'est que les joueurs ont de quoi faire avec un tel postulat de départ ! Il faut garder un oeil sur ses routes commerciales, sur la flotte adverse (marchande, pour la contrer, et pirate, pour l'éviter) et les dangereuses frégates. Gérer tout ça en simultané serait probablement très excitant, et sûrement un peu trop demandeur pour un jeune public. Le créateur du jeu a donc opté de faire de Black Fleet, en lieu et place du jeu de stratégie maritime auquel on pouvait s'attendre, un jeu de cartes. En clair : chaque joueur commence avec deux cartes d'action en main. Ces cartes de base permettent de manoeuvrer l'un des trois types de bateaux que j'ai évoqués plus haut : son marchand, son pirate, ou l'une des deux frégates, que tous les joueurs sont susceptibles de contrôler. 

Il faut ajouter à cela deux choses : les cartes bonus, déjà, que le joueur tire à la fin de son tour. Ces dernières, une fois jouées, procurent un avantage (de différentes sortes : davantage de points de mouvement, une transaction plus rentable, etc) temporaire : la carte est défaussée suite à son utilisation. Un autre point pour l'interaction, décidément au coeur du jeu : c'est le genre de mécanique de jeu qui fait qu'on ne garde jamais son avantage bien longtemps, ou au contraire qu'on a de bonnes chances de ne pas rester à la traîne et de rapidement creuser l'écart avec un coup de chance bien exploité. Enfin, dernière mécanique, celle-là un peu plus stratégique : les cartes objectif. Au début de la partie, chaque joueur en pioche cinq au hasard, sans en connaître le contenu. Ces cartes sont toutes accompagnées d'un prix, qui va croissant. Au joueur de décider quelle carte il achète, et pour combien de ses pièces durement gagnées. L'intérêt ? Une fois achetées, ces cartes confèrent au joueur un bonus passif et permanent. Tous ses bateaux deviennent plus rapides, il amasse de l'or plus rapidement... En bref, ces cartes vont vous faciliter la vie. Et surtout... Le premier qui achète tous ses objectifs remporte la partie. Paf.

Chaos en haute mer

Voilà pour le déroulement type d'une partie. Vous devriez commencer à vous faire une bonne idée de la façon dont les choses se passent ; si ce n'est pas le cas, voici un résumé, qui vous donnera un avant-goût de mon avis général. 
C'est un peu le foutoir. Les tours s'enchaînent vite, chacun fait son beurre dans son coin et saisit la première opportunité pour nuire à ses adversaires. Quelqu'un tombe sur une grosse carte bonus, prend l'avantage, qu'il perd peu après à la faveur d'une autre carte bonus, et ainsi de suite. Je ne prétendrai pas qu'on ne s'amuse pas : le jeu est très marrant, agréable à jouer, rapide, simple sans être dénué de profondeur. Mais surtout, surtout, presque totalement astreint au hasard. En tant que joueur, on n'a absolument aucun contrôle stratégique. Le choix du bateau que vous allez jouer est dicté par vos cartes, vous êtes obligé d'investir vos pièces à l'aveugle, et vous ne pouvez pas prévoir les mouvements de l'adversaire. Dans Black Fleet, on ne gère pas, on n'anticipe pas, on ne bâtit pas de plan : on réagit, à ce que le jeu nous propose, et à ce que nos adversaires font... Eux-mêmes n'ayant pas la possibilité de concocter une stratégie valable, les parties ressemblent à un pugilat maritime où les coups bas s'enchaînent et où l'on espère surtout faire une meilleure pioche que le tour d'avant.

A côté de ça, le jeu est empreint de petites subtilités, comme le choix de prendre le risque d'aller à un port rentable ou au contraire d'éviter les pirates quitte à ramasser moins de sous par voyage, ou, en tant que pirate, de se risquer à enterrer son butin au risque d'être arraisonné par une frégate... Mesurer le ratio risque/récompense est au coeur de Black Fleet. C'est amené de façon simple et accessible, ce qui est tout à l'honneur du jeu : cet élément amène une notion de contrôle et de décision qui, autrement, aurait à mon avis fait cruellement défaut au jeu. 


Conclusion

Pour conclure, je dirais qu'on peut voir en Black Fleet un excellent divertissement, rapide, parfait en plein milieu de soirée, ou pour occuper des enfants/pré-ados tout en s'amusant beaucoup soi-même. En revanche, pour l'amateur de jeux de stratégie (dont vos bien dévoués) qui se délecte des résultats d'un plan bien exécuté ou qui prend un malin plaisir à disséquer les plans adversaires pour les contrer dans un coup d'éclat, Black Fleet peut se montrer frustrant, arbitraire et reposant trop lourdement sur le hasard. Ce n'est absolument pas, à mon sens, une erreur d'équilibrage ou de design, seulement le choix du créateur, assumé jusqu'au bout, et avec beaucoup de succès. Pour peu que vous sachiez ce que vous en attendez.

Avis général : 16/20. Un jeu réussi, incontestablement, mais dont l'intérêt à moyen terme sera très variable en fonction du joueur que vous êtes.
Gameplay : 15/20. L'accent est mis sur les retournements de situation et le hasard des pioches, sans omettre une part importante (et intéressante) de complexité tactique. Ce qui destine le jeu à un public plus mature qu'un enfant, et plus léger qu'un aficionados de la stratégie. 
Design : 20/20. Là, le paquet a été mis, c'est vraiment de la belle ouvrage, colorée, agréable, qui donne envie et qui correspond tout à fait à l'atmosphère légère que veut installer le jeu. Bel exemple de synchronicité ludo-narrative.

19Note générale120
19Matériel / Design
19Gameplay / ambiance

Auteur de la critique

Analyste le jour, gamer la nuit, Louvellan ne dort jamais. Quand il n'est pas occupé à sauver le monde ou manigancer des coups d'Etat, il explore la galaxie des jeux vidéo, ou, entouré de quelques complices, des jeux de plateau. Formé aux lettres puis à la stratégie militaire contemporaine, il ne la...

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