
Test de arkantar
par ArtheliusArkantar
Style: logique - placement
Categorie: abstrait
Date: 11 septembre 2018
Durée de notre partie: 0 min | Version du jeu: v1 |
Nombre de joueurs impliqués: 1 | Type de testeur: hardcore |
Vous connaissez les échecs ? Oui évidemment ! Mais voilà vous n’aimez pas y jouer car c’est un jeu ancien, qui fait peur aux novices, compliqué pour certains, bref il y a beaucoup de raison pour ne pas le sortir. Fort heureusement les auteurs de jeux ont eu la bonne idée de le dépoussiérer, et cela a donner d’excellents titres, inspiré par lui certes mais aussi très originaux. Si je n’aime pas forcément les comparaisons (même si mon article commence avec ça), vous ne pourrez pas, ne penser aux échecs en jouant à Arkantar. Mais le réduire à une pâle copie de ce jeu ancestral, serait mal le connaitre, vraiment, et je suis là pour vous expliquer pourquoi !
Ocre et noir les nouvelles couleurs du coucher du soleil
Le jeu est on ne peut plus sobre graphiquement, reprenant à son compte le rendu simple des jeux dont il s’inspire. Pièces en bois et tuiles rigides avec deux couleurs. Même la boite est très sobre avec ses nuances de doré/ocre et de noir. Cela lui va très bien et confère au jeu un rendu simple et classe qui nous donne déjà le ton rien qu’en ouvrant la boite. Il sera impossible de se faire de fausses idées à son propos. Une jolie édition irréprochable.
Après les franc-maçons, les chevaliers maçons
Les règles sont assez simples, dès lors que l’on retient bien les petits points de règles. Si ce n’est pas le cas vous pouvez très bien laisser la règle ouverte à côté, car tout est résumé par des pictogrammes. Si vous pensez que la chance est au rendez-vous, oublié cette idée, si vous pensez que le jeu est simple et qu’une tactique vous donne la victoire à chaque fois, oubliez ça aussi ! Arkantar fait partie de ces jeux simples à apprendre mais bien plus complexes à maitriser. La moindre faute ne pardonnera pas, et la plupart du temps ça sera la mort assuré. Comme aux échecs l’ouverture aura une grande importance, et en 2 coups vous pourrez être battu si vous n’êtes pas attentif. Or il sera réducteur mais aussi handicapant de jouer à Arkantar comme vous jouez aux échecs car avec son système de murs à construire et à détruire, accompagné de ces petits points de règles, il s’apprivoise d’une autre manière, ouvrant de nouveaux horizons ludiques. Pour rester dans la comparaison, Arkantar est pour moi idéal pour initier les enfants, à partir de 8 ans selon la boite (avant avec des enfants débrouillards) car il est simple et logique, de plus les parties sont rapides et vous les enchainerez sans vous en rendre compte, afin de prendre votre revanche. Les 25 minutes annoncées sont assez souvent réduites. Il pourra être proposé avec tout type de public sans aucun problème, tant il est accessible. Et quant à la durée de vie, vous vous doutez bien qu’elle est très bonne.
Le royaume des tours
On place les tuiles en formant une zone de 7x7, en sachant que la seconde ligne qui fait face aux joueurs doit être face Mur. Puis en partant du centre avec le roi/la reine, on place de chaque côté les autres pièces par ordre de grandeur. A votre tour vous pourrez faire 3 actions parmi les suivantes (que vous pourrez répétez plusieurs fois) :
- Construire n’importe où un mur.
- Défaire un mur si vous y êtes adjacent (pas en diagonale), vous pourrez en détruire jusqu’à 3 si ces derniers sont à la suite.
- Avancer un pion. Celui-ci avancera en ligne droite orthogonalement jusqu’à arriver à un obstacle (pion, mur ou bord du plateau). On peut avancer un ou plusieurs pions.
Une fois un déplacement effectué il n’est plus possible de retourner de mur, et si l’on capture un pion adverse cela met fin immédiatement à notre tour. La capture des pions se fait de cette manière : Le roi mange tous les autres pions, et peut se faire capturer par tous. Le grand mange celui à sa taille et celui du dessous, le moyen celui à sa taille et le petit, et le petit celui à sa taille et le grand. Enfin si le roi capture un pion, il peut faire revenir sur le plateau, à l’emplacement de son départ, un des pions de son camp, capturé auparavant. Le jeu prend fin dès qu’un joueur capture le roi/la reine, ce qui lui octroie la victoire.