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couverture jeux-de-societe Fate of the Elder Gods

Fate of the Elder Gods

Date de parution : 18 avril 2017

Éditeur : Fabled Nexus
Créateur : Darrell Louder ,   Richard Launius
Illustrateur : Chad Hoverter , Christopher Kirkman
Série : Fate of the Elder Gods
Catégorie : Horreur - aventure
Style : Dés - Workers - Figurines
Public : 13
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Description de Fate of the Elder Gods

Dans Fate of the Elder Gods, les joueurs endossent le rôle de sectes de plus en plus intimidantes qui tentent d'invoquer le mal ancien et annoncent la fin de l'humanité! Chaque secte est en concurrence pour être la première à invoquer son Dieu, mais tous doivent aussi repousser les investigateurs intrépides qui travaillent à sceller la porte vers l'au-delà avec les signes des Anciens. Rassemblez des artefacts arcaniques, lancez des sorts puissants, embrassez le Don noir de votre Dieu Ancien, et soyez les premiers à précipiter la perdition... avant qu'il ne soit trop tard!

Critique de Fate of the Elder Gods

Pendant le jeu, les joueurs utilisent une main variable de cartes de sort pour effectuer l'une des deux actions suivantes pour aider leur culte dans sa mission: utiliser le symbole astral du sort pour naviguer dans les zones autour d'Arkham sur le plateau de l'horloge du Destin, ou utiliser les symboles de la colonne astrale d'un emplacement pour préparer un sort. Les sorts préparés peuvent être lancés à tout moment, mais pendant qu'ils sont dans la Réserve de sorts d'une secte, leur Symbole Astral principal peut aider à préparer de futurs sorts, créant ainsi un moteur pour générer plus de puissance potentielle.

Alors que les cultes se rendent aux six lieux de l'Horloge du Destin, ils activent leurs capacités puissantes spécifiques, telles que l'acquisition d'artefacts intéressants au Musée ou du Don de l'Ancien à la Cérémonie. Comme les sectes envoient de plus en plus de cultistes à un endroit, ils peuvent en gagner le contrôle, leur conférant des capacités encore plus puissantes. Cependant, les sectes doivent être prudentes dans leur façon de parcourir Arkham car c'est un lieu très actif susceptible d'attirer des enquêteurs encombrants. Tentez le destin trop souvent et les enquêteurs pourraient dévaliser la loge de votre secte, placer des signes d'Ancien, et généralement s'interposer à l'invocation de votre Dieu Ancien. Obtenez trop de signes d'Ancien et la partie est perdue!

Si un culte parvient à élever sa Piste d'invocation à 9 avant que les enquêteurs ne sauvent l'humanité, leur Dieu Ancien se réveille et ils gagnent! Bien sûr, "gagner" est un terme relatif car il annoncera certainement la fin du monde - mais c'est un petit prix à payer pour la servitude éternelle des Anciens.

Composants :

  • Rulebook (16 pages)
  • Altar Game Board, more or less hexagonal, folds in four (54×48 cm deployed)
  • 8 Lodge player mats (23,5×15 cm)
  • 8 Reference Cards (4 each of Turn Order and Fate Location) (70×120 mm)
  • 8 Elder God Cards (70×120 mm)
  • 65 Spell cards (67×44 mm)
  • 20 Curse cards (67×44 mm)
  • 15 Gate cards (all identical) (67×44 mm)
  • 20 Arcane Artifact cards (70×70 mm)
  • 10 Fate dice
  • 40 Elder Sign tokens (annular)
  • 8 Winter Squall tokens
  • 4 Summon Track tokens
  • 25 Investigator miniatures (grey)
  • 80 Cultist miniatures (20 each in purple, yellow, green, red)
  • 2 Fate Piece minatures (green and grey)

Auteur de la critique

4Note générale
10Gameplay / ambiance
10Matériel / Design
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Vous auriez un bonus XP, plus d'influence, et la gloire éternelle (probablement)!
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