
L'antre des pouvoirs
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Description de L'antre des pouvoirs
Karl, un adolescent de 15 ans, est obsédé par son jeu vidéo préféré et en devient le Maître des ogres en compagnie de ses amis Karnos et Phaline. Leur objectif est d'atteindre le niveau final du jeu pour retourner à la réalité, mais Karl rencontre un obstacle lorsqu'il réalise que les piles de sa manette s'épuisent. C'est alors qu'ils font la connaissance de Katrain qui leur apprend l'existence d'un putsch politique à Kanate. Les aventuriers font une escale sur une île mystérieuse où ils se retrouvent piégés dans une boucle temporelle qui se répète jusqu'à ce que Karl évite une issue fatale et découvre le secret de l'île. Ces péripéties les amènent finalement à atteindre le but ultime du jeu et à regagner le monde réel.Critique de L'antre des pouvoirs
Le troisième tome des aventures de Karl dans 'Le Maître des ogres' est une BD divertissante pour les adolescents amateurs d'heroïc-fantasy. L'intrigue est captivante et les personnages sont bien développés avec un character-design réussi. Toutefois, on constate une fin précipitée et subite qui laisse penser que la série a été arrêtée prématurément par l'éditeur. Malgré cela, le scénario est bien construit et les rebondissements sont nombreux. Le contexte politique aurait cependant pu être plus approfondi pour donner plus de consistance à l'histoire. De même, le mécanisme de passage entre le jeu et la réalité est intéressant mais aurait également mérité une plus grande exploration. En somme, une BD recommandée pour les jeunes lecteurs en quête d'une aventure fantastique, mais qui aurait pu offrir plus de profondeur.9Note générale
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